Re: [閒聊] 魔物獵人改這樣會不會更好玩?
※ 引述 《BrowningZen (BrowningZen)》 之銘言:
:
: 比方說像薩爾達一樣UI精簡化
:
曠野之息的確是很優秀的作品
不過要說UI,曠野之息只是看起來精簡而已
三不五時得打開地圖
三不五時要選席卡道具
三不五時要選武器
三不五時要丟物品
還要拍照做料理等有的沒的
操作起來可是一點也不精簡
魔物獵人的介面則是一次讓你看得夠
畢竟魔物獵人是不能暫停的
而且資源背包在世界之後也設定為無限大
已經減少很多操作了
: 變成GTA般超大的開放式世界
:
世界的地圖已經夠大了吧
而且還是那種有高低落差的複雜
變得再大,你到後來也只是會用翼龍飛過去而已
如果魔物會到處亂跑的話
那反倒是個麻煩
要不是開載具亂晃是GTA的一個要素
不然 GTA也會設計瞬移系統
: 找名作家像JK羅琳來寫隱晦的故事
:
看來是受英高的影響
魔物獵人有趣的地方不是故事
而是魔物的生態
每個魔物的生態就有很多東西可以講
要設計複雜的故事也是可以啦
不要找拍電影的那一卦去設計就好
: 像看門狗一樣加入入侵系統,隨時準備跟其他冒險者打PVP
:
爆X龍與恐X龍表示:我們還不夠煩嗎?
: 像上古卷軸一樣加入魔物以外的敵人,比方說不同的人形生物,神明等等
:
大概就是跟巫師三合作的那種模式吧
至於神明,古龍已經夠神了吧
蛇王龍大到可以形成陸地地形
鋼龍可以操作風
黑龍可以毀掉一座大城市
每隻古龍經過就是寸草不生
可能是因為任務可以重複接
就讓你有那種這些古龍沒什麼的感覺
: 再把難度調高些許,只要連中兩擊就會被貓車,出招頻率也更高,讓熟悉這系列的老手也能
: 繼續有挑戰感
:
黑龍表示 :
至於出招頻率,RISE顯然有提升了
某些魔物能連續出招的話
那可能是遠超黑魂三的難度
崛起的泥翁龍就是那種出招到讓人覺得煩的類型
: 大家覺得這樣聽起來是不是蠻有搞頭的?
:
嘗試是可以啦
不過我覺得魔物的難度一直以來都不算低
想當初世界的金獅子一出來的時候
有過一陣哀鴻遍野
從後面大家對世界與崛起的看法來看
魔物還是以爽快的步調與多樣的打法為主比較好
--
mhw的劇情有夠智障 還不能跳過 快氣死
G來張火山大地圖 雙黑鎧 必要任務難度就夠了吧
覺得單機主劇情可以多多讓npc參戰幫打或輔助 不然每
次都在那邊交給你了 感覺有夠像工具人
像AIBO可以在旁邊幫忙灑個粉也好
有了阿,百龍夜行就有NPC幫你了
除非可以直接給我一個大倒或是控場,不然npc乖乖待在
旁邊就好,少在那邊亂引招
MHW如果單純是大前輩在引領主角還不會這麼智障 但偏偏
都是AIBO在耍低能真的靠北
@torukumato 印象中卡社有考慮過在系列中加入npc幫打,但
後來覺得這樣會弱化玩家角色在戰鬥中的定位,所以才決定
維持隨從貓的樣子
不過冰原在第一次打黑龍劇情任務時會有陽氣推薦組在旁邊
幫打幫復,還締造了肉身扛黑龍吐息的傳說
那才是真正的AIBO啊,陪你一起打黑龍耶
72
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