[閒聊] 艾爾登法環心得(雷)
https://i.imgur.com/Yk3umfd.jpg
小弟的第六篇文 排版或描述有障礙請見諒
然後先上個人權圖:
https://i.imgur.com/nyxvMB5.jpg
首先本人對於這次法環的內容非常很喜愛
1290的內容非常值得且開心 非常推薦魂系列新舊玩家購入
但並不是沒有任何缺點可以說
這篇希望針對一些可以改進的點作探討
大部分是本人回文過的內容做統整
也參考前幾篇大大的感想
以下細談 文長 如有不滿可以先上一頁
1.遠近戰設計
優點:這次的內容非常豐富
近戰可以雙持武器星爆砍 武器種類多 戰技自訂
大大增加了自由度
遠程法術之豐富程度不減少 而且對於世界觀有補足作用
這都能使玩家可以更加自由地發展各種玩法
缺點:平衡狀況不太理想
近戰對於遠程實在弱勢
戰技實質上是某種法術
霜踏&夜與火 實質遠程 不看武器本身
只是以武器做媒介 吃強化階段看傷害
決心類也是常作為法術的buff 或作為霜踏的buff
會覺得不好是因為 本身應該作為大招抓大空隙使用的戰技
實際使用只會覺得 我幹嘛不要全程霜踏就好
近戰普攻已經沒有使用的必要了
但這樣就浪費了近戰的設計用心
(用心做了武器卻派不上用場 只能用偏門的玩法來打傷害)
實際使用過的話應該會認為 下次平衡會修霜踏也不意外
希望別一刀砍爛 普攻傷害有提高 霜踏硬質長一點就好
2.敵人的ai
主要說缺點:讀指令跟延遲刀太嚴重了
先說讀指令不是不能讀 有讀很好 這樣可以營造
「敵人會與我互動」的感覺
舊作正面例子比如 老一心會躲刀 義父會識破突刺
弦仔會刺我喝水 甚至會射箭
不僅提高難度甚至對於人物刻畫有正面效果
(老一心之老練武者身份 義父的忍者師父身份)
但這次法環給一堆王我按喝水就遠程攻擊的ai
體驗過老一心跟義父的驚喜感後
對於本作敵人狂滾跟神皮無限火球 稍嫌可惜與失望
只覺得 倒也不是這麼必要吧 你換個招甚至開大都好
我一喝你就無時差固定出手很機械感
甚至延遲系法術跟霜踏二段傷根本沒躲到 難免有點無奈
延遲刀的問題只想發點小牢騷:
你是王欸 可不可以直接砍下來
要砍不砍跟我僵持 讓我蠻傻眼
ai這點讓我沒有受虐得比前幾作爽
太嚴重導致我耐心直接被損耗掉
但這是必然的做法 期望以後遊戲團隊做得更加有特色與多變
3.開放世界
優點:非常喜愛 滿分100給90
讓我不禁有 「啊 魂系就該有這樣的地圖啊」的讚嘆
可以說是魂一的大地圖實現
不再受制於小道路與不清楚的視野
而是一套完整的大地圖 也完善世界觀
不論是景觀跟設計都很讚 實現我所期望的魂系世界
缺點:同前幾篇大大所說
很多地方就是點跟點而已 大地圖只是一種銜接
本身還是點上地牢與城堡內的一本道探索
點到點之間沒有東西 沒有關卡也沒驚喜
(題外話:記得有文表示曠野的優秀就在於 有明確的建築物作為玩家目標
中途會隨著玩家選擇路線不同發現到不同的新東西
雖然玩家會覺得是自己發現的 實際上是設計時佈置方式的結果
這邊我是雲的 我曠野只碰一下下)
總結法環地圖雖成功 卻沒有把開放世界最精華之處發揮出來
私心抱怨一下 聖樹跟即死馬車跑酷也太搞人了吧
以前頂多自認 「啊我不細心」 或「啊這邊要慢慢推進」
比如說法蘭沼/病村/王城銀騎就是這樣 雖然很多玩家已經非常不適 但我還能接受
但這次跑一跑真的覺得 你純粹要搞我吧?
聖樹死這麼多次 結果放在樹枝上的都是垃圾
超級心累
可以說是魂一的大地圖實現
不再受制於小道路與不清楚的視野
而是一套完整的大地圖 也完善世界觀
不論是景觀跟設計都很讚 實現我所期望的魂系世界
缺點:同前幾篇大大所說
很多地方就是點跟點而已 大地圖只是一種銜接
本身還是點上地牢與城堡內的一本道探索
點到點之間沒有東西 沒有關卡也沒驚喜
(題外話:記得有文表示曠野的優秀就在於 有明確的建築物作為玩家目標
中途會隨著玩家選擇路線不同發現到不同的新東西
雖然玩家會覺得是自己發現的 實際上是設計時佈置方式的結果
這邊我是雲的 我曠野只碰一下下)
總結法環地圖雖成功 卻沒有把開放世界最精華之處發揮出來
私心抱怨一下 聖樹跟即死馬車跑酷也太搞人了吧
以前頂多自認 「啊我不細心」 或「啊這邊要慢慢推進」
比如說法蘭沼/病村/王城銀騎就是這樣 雖然很多玩家已經非常不適 但我還能接受
但這次跑一跑真的覺得 你純粹要搞我吧?
聖樹死這麼多次 結果放在樹枝上的都是垃圾
超級心累
4.支線引導問題
已經超多篇講過了 我也說一下我的看法
主要是 不是說要求完整保姆引導
只是至少給個筆記或謎題
畢竟商人文件的要素就是擔心內容過多 根本難以記憶
以及對話要至少讓我有頭緒
以前我錯過了 那我會知道我做錯選擇
或我漏了什麼 下一輪可以再試試看去跑出好結局
比如說小偷線那樣 下一輪再試拯救小偷的辦法 最後也會知道說有哪些限制
這次太多角色都直接消失 我真的不會通靈欸
舉個本作正面的例子 像菈妮線就特別優秀
狼哥如果在三姐妹塔才遇到 那就從這進度繼續 不用去霧林找狼哥
有問題需要提示也可以找伊吉問問題 知道要幹嘛也給另一座城的伏筆
百智的對話也不錯 有問題要找他 又有給後續
但有些要通靈位置的米莉森旅行跟盲眼女巫換位置就很傻眼
應該說 雖然地圖是開放世界
但支線沒好好地貼合 而是照著以往的一本道的進程走
這就矛盾了 雖然主打探索開放 但要解支線就鎖定我走預設路線
不然角色會跑到已經探索過某處 以至於全錯過
如果可以依據重要節點的推進 使他們出現在新位置會是很好的做法 像狼哥那樣
(狼哥跟米莉森有些地點我還是找超久 指示地點太大方向
在這作的大地圖中無異於大海撈針)
雖說很多支線略過也無所謂 不影響劇情
但如果憑玩家努力找也會錯過的話(甚至不知道有沒有錯過)
設計上實在不夠完善
5.入侵 這點好像比較少玩家提到
優點:有招人時才會被入侵
確實讓新玩家更容易加入了
之前吃餘火就會招入侵是一大勸退要素
很多玩家不喜歡pvp 甚至是在pve途中強制pvp
這個改進獲得許多好評
缺點:入侵動機薄弱與陣營大砍
我本身是會玩入侵的玩家
強制一對二是為了新玩家可以理解
但獎勵跟麻煩程度不成正比
如果是之前那種要狂刷誓約獎勵太痛苦
但這次感受不到除享受pvp本身外的誘因
加上入侵後更可能是一對三(招兩靈or血指獵人)
入侵更難贏更快被圍毆結束
希望每次成功時多給我一些獎勵吧
再來是陣營太少 本來還期待這作多種陣營間的戰鬥
現在變成最固定的世界主加金色靈對上紅靈
最多加上獵人變三方
故事中信仰類型跟地圖各處陣營這麼多種 卻都被浪費了
也沒有地圖守門員
白面具給我血指 火山官邸也是血指…
雖然最後無數量限制的道具好像不一樣 但本質是相同的
本來還期望可以當紫靈看到大混戰卻看不到了很難過
以上總結
雖然看起來超黑法環
但這是由於 我認為法環是大方向上有十足進步
細部上卻有不少小瑕疵的嶄新嘗試作品
(比起黑魂跟隻狼而言)
以至於我跑多輪的動機不比隻狼黑魂 暫且沒動力再開遊戲玩下一輪了
我認為f社以後一定會做更好 這次這樣子無可奈何
文章非常長 謝謝大家的觀看 也先感謝各位不吝指教
--
以最早的乳摸來看跟現在法環是完全不一樣的,玩家依出
身會在不同王國出現,算是一種陣營戰的概念沒錯
沒想像中的耐玩
推 先幫你補血 還是會有人叫你去找喜歡的玩不要勉強ㄏ
如果任務承接後目標地有光點指引的話會更加完美(笑)
到哪裡打幾隻
我蠻想知道所謂的耐玩是甚麼標準....用時數看還是?
直接指引見仁見智 我是不同意啦 不用看到提示就說乾脆
全給標示 只是需要線索不要讓玩家當無頭蒼蠅而已
等等就變成你意見這麼多還玩快200小了是有多m
以我的觀點來看 用輪數來評斷會好一點 因為一輪就代表
打完一次 時數有時只是塞內容而言
支線肯定故意設計成這樣 開放世界讓你在遊戲裡更久
任務這個火山那我搞到頭大其他我到沒什麼想法 我自己全
成就花了71小時 武士打刀仔 只有隻狼經驗 法環對我來說
還是相對有趣 滿喜歡一些王的出場動畫
支線應該是說沒想太多就繼續以前調調吧 如果是故意
用這種方式把玩家留在世界裡也太讓人火大
確實
讀指令我倒覺得還好 可能玩魂的時候已經養成盡量不在王
可以馬上出手的時候喝水的習慣了 我比較有意見的是這代
隻狼的讀指令真的設計的比較好,而且王的難度也是滿滿
上去,有些教識破有些教對刀,體驗好很多
因為做成開放世界 很多BOSS戰都是在地形複雜的野外 常常
*慢慢
打一打被地形卡住不然就是王自己衝去高台 對近戰角真的
霜踏我覺得不是無腦放,放了也不一定全中,譬如黑劍
眷屬、黑刀首領,你出霜踏不等對方出招空檔或出完大
招硬直絕對被來一套砍翻
很傷腦筋
先補血 你等等會被變成ubi粉
以黑刀來說 雖然霜踏不易中 但比較被擊風險後 我還是
會選擇抓時機霜踏而不是上去補兩刀 反而更顯霜踏的強
力 我的喜好是這樣啦不知道有沒有更好的近戰打黑刀辦
法
檔好 然後背刺一百次
會覺得近戰太弱的,都是以為自己在玩黑魂四
我不知道削韌低的近戰打黑刀怎樣 但是削韌高的很好打
三姐妹塔也不是一定要去的地方吧? 當然全探索的玩家是一
定會去啦
拿重武的應該反而比魔法好打黑刀
有些人會比較希望任務形式吧 點了自動走到目的地這種
樓下噓愛玩又愛嫌
習慣在魔物硬直的時候喝
機關馬車 至少也改成撞兩次才死吧 即死真的很煩
不過法環BOSS有很多動作都擺明在等指令這我倒蠻有感的
耐玩程度我覺得法環跟曠野差不多 曠野我覺得法環唯一比
不上的是對於各種遊戲基本設定的運用 譬如水導電 冰降溫
風飛天之類的
機關馬車會死是血太少
就不喜歡發文也會被當不是用本帳喔 那人判斷力是不是有問題
……
馬車不是秒殺 有撐血的話被碾不會死
真的假的 我血點43左右還是被輾掉
物抗撐好撐滿再加盾牌,可以撞一下500多不死
英高神教 全部缺點都要看成優點
樓上要崩潰多久?
我50穿中甲就不會被撞死了,然後我曠野也玩了200多
小時,我覺得法環在地圖上沒有輸太多,法環我也是
會四處看看找找
先說別人崩潰覺得比較優越嗎
我做錯了什麼 怎麼推文被修掉了:(
玩遊戲玩到把氣出在別人身上 看了真可憐
@A大 我修本文內語病而已 有沒有可能是搞錯了呢
還是修內文會擋推文啊…不至於吧
修文期間又有人推文 有時候推文就這樣被吃掉
延遲刀的設計很棒啊 有種我被英高讀心的感覺 本來就是
不要你無腦滾才設計的 我被延遲刀打死反而會有種「啊又
被你騙到了」很開心
坦白說 我不覺得延遲刀有啥問題 這種快慢刀的設計很明顯
沒搞錯啊 你看推文時間有一個斷層 我剛好跌在斷層裡
就是要懲罰連續無腦滾的 也跟讀指令沒啥關係 等他出手
再滾 就能躲掉了
在我看來,如果降低延遲刀的比例,也只是讓玩家可能會覺
得打起來節奏比較快。但這樣會比較好嗎,我是持保留態度
每個墓地要求血量不同 邊境英雄40血不死 岩漿那個6
0血不死 不要問我怎麼知道的
畢竟這不像隻狼那種,攻防一體的設計,基本上打起來都是
來都像在跳恰恰,一來一回的
墓地車車的傷害,不同墓地傷害不同,我40血重甲,有的會
死,有的不會死
我覺得霜踏是給玩家一個救贖,如果覺得太破壞自己遊戲
體驗可以選擇別用,我自己是走洞穴、不可避免的要跟大
量小怪接觸才會拿出來用,打王就會先收起來觀察,先拿
別的武器出來玩,至於任務指引,我覺得可以給個筆記/
日誌之類的,有時候不是我不想解,而是我真的不知道接
下來要去哪裡==
其實近戰遠程不平衡的問題,我在想有沒有人試過全程
放法術打馬蓮妮亞,她剩1/3會一直狂放水鳥,如果你只
舉盾,她第一階段會越打越滿,我後來轉冰血太刀配步
伐才打過的,蠻多有挑戰性的王遠程都有應付手段,反
而大部分換皮王比較沒設計的那麼嚴謹
說到狼哥 碎星戰後他的所在有提示嗎?
可以問伊吉 他會跟你講 但還是要找一陣子
爆
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Re: [法環] 不是法師簡單 是英高不會遠程AI/戰鬥?歷代法師都是當大爺 這個是真的 魂1~3跟法環 遠程法師都是默認的簡單模式 魂1指標性的王就是翁斯坦跟斯磨36
[閒聊] 隻狼 特化格檔系統 法環特化法術系統?這次比較為人提出的就是 法師當大爺 近戰很心酸 但假如把這部作品當作法術系統特化作品 似乎就還好? 就像隻狼不算典型黑魂一樣 把法環也歸類到非典型魂類30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。7
[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀
爆
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