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[閒聊] NC研發團隊解析新原創遊戲 王權與自由 Project E 核心內容

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原文標題:NC 研發團隊解析新原創遊戲《王權與自由》《Project E》核心內容

原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229475

GNN 記者 RU 報導

NC 於今年 2 月中公開研發團隊正在開發的 5 款新遊戲前導影片,在公開類型多元的幾款遊戲後,令玩家好奇各個遊戲將會如何發展。NC 旗下研發團隊近日進一步曝光了下半年即將推出的遊戲《王權與自由(暫譯,Throne and Liberty)》,以及憑藉東洋風美術設計引人注目的《Project E》的最新預告片,同步釋出了研發團隊解析兩款新作的研發想法,讓玩家可以更深入瞭解這兩款享有同樣世界觀的原創新 IP 幕後想法。

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《王權與自由》預告片
https://youtu.be/dSTahTUVYao

《Project E》預告片
https://youtu.be/_JlkMLnD1LM

研發團隊此次由負責統籌 NC 新作開發的 Moon-young Choi PDMO(Principal
Development Management Officer)、《王權與自由》的 Jong-ok Ahn PD,以及建構出《王權與自由》與《Project E》世界觀的「LIGHTBOX House」工作室 Gu-min Han、Yeon-joo Yoo,來為玩家分享對於兩款新作的開發理念。

WORK IN PROCESS 始於可能性的嶄新故事

問:開發中的 5 款新遊戲已於 2 月公開。反應如何?應該收到了各式各樣的回饋。

Moon-young Choi:各位喜愛 NC 現有遊戲的玩家總是給予我們始終如一的期待與反應,我對此表示感謝。這次出現了我們特別期待的其他反應,那就是「出乎意料」。有些觀察力特別敏銳的玩家,似乎已經發現我們正在摸索轉換方向了。

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Moon-young Choi PDMO

問:幾款新作的方向確實不同於以往,因此實在不能不談到「變化」。想瞭解一下內部為了著重的目標而努力的部分。

Moon-young Choi:其實 NC 內部從很久以前,就不斷地進行各種嘗試。透過這次新作的發表,第一次向大眾公開內部為了那些變化與轉換所做的努力。

如果說去年是專注於開發行動版 MMORPG,那麼從今年開始,就是想以各種機型為基礎挑戰多元類型,並積極地開拓全球市場。其實這次發表的新作,不僅有 MMORPG,也有互動式電影、動作類大逃殺、收集型 RPG 等多元的類型佈局。這一切將會透過全球市場,以及透過遊戲主機、電腦、手機等多種平台推出服務。

問:不僅是內容,就連公開的過程也產生變化。以前好像不太會向外界公開正在開發的專案。

Moon-young Choi:如同先前所說,NC 內部從很久以前就培育了一些多元變化的種子,只是那段時間能介紹的機會比較少。2 月首次公開的幾款新 IP,也預計會陸續公開各種影片,尚未公開的 IP 也計畫在企劃、開發階段就與顧客展開多方溝通,聽取並反映回饋,一同製作下去。

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問:之所以尋求這種變化,有什麼特別的原因或契機嗎?

Moon-young Choi:是基於一個非常基本且理所當然的原因。NC 是因為有顧客和市場才得以存在,也就是說,NC 必須努力創造出顧客想要、並會滿意的東西。為此,我們正在思考,要如何增進與顧客之間的溝通。

問:那打算如何繼續溝通呢?

Moon-young Choi:這次打算由《王權與自由》的 Jong-ok Ahn 製作人,以及創造出《王權與自由》與《Project E》世界觀的主力們親自上陣,就像在介紹遊戲一樣,創造出讓開發者與玩家更能頻繁溝通的機會。我們期待在公開開發過程後,衍生出的各種內容,可以成為契機,讓我們發現從未想到的嶄新樂趣。

THE ORIGINAL IP 《王權與自由》

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問:在本次公開的 IP 中,《王權與自由》是大家最不陌生的專案,這是曾被介紹為《
The Lineage》的 IP。


Jong-ok Ahn:沒錯,《王權與自由》是始於天堂的一個專案,專案本來的目標也是「打造次世代天堂」。

Moon-young Choi:大概是 3 年前的春天吧,在重新塑造《王權與自由》故事的過程中,《王權與自由》具體化,變成了新的 IP。

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(左)Moon-young Choi PDMO,(右)Jong-ok Ahn PD

Jong-ok Ahn:在進行開發的同時,必須配合目前的遊戲趨勢,改寫或拿掉原作的許多系統或內容。久而久之,遊戲性也漸漸變得和原作不一樣了。關鍵在於,被改寫成一個全新的故事之後,開發組內部也產生了「非得要叫它天堂嗎?」的疑問,後來才換成了適合新故事的名字,而這也蘊含著開發團隊想要讓它脫離天堂的意思。

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問:作為一個原創 IP,《王權與自由》專屬的差異性是什麼?

Jong-ok Ahn:《王權與自由》是在電腦與遊戲主機的基礎下,以展現出次世代 MMO 的各種價值為出發點而重新思考並製作的專案。我們下了許多功夫在研究,該如何將玩家暢玩的世界設計得更有沉浸感。為了讓更多人能在《王權與自由》的世界中持續獲得新體驗,並同時感受到樂趣,我們精心地建構了環境。

舉例而言,為了不讓野地的玩法變得呆版,我們進行了各種嘗試。即使是同一個地區,天氣會改變、地形也會改變,戰鬥的走向也會依風向而改變,隨著時間流逝,還可能遇到新的怪物,而狩獵的方式與目的,也會據此持續變化。野地、環境和玩家這三個要素互相影響,因此,即使是同一個地區,也可能出現多種玩法,我們為了打造出這種效果而下足了功夫。很期待各式各樣的變數會創造出多采多姿的玩法。

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問:《王權與自由》的目標族群是?即將在全球推出,想知道有沒有為此準備什麼內容。

Jong-ok Ahn:雖然這樣多少有點理想,可是我認為、如果純粹是憑著趣味性吸引玩家,就可以不受世代或地區的限制而受到喜愛。於是,我們開始思考 NC 以前遺漏的地方,並著重於改良那些部分,才做出了《王權與自由》。我們並沒有特別劃分東西洋,或是鎖定特定族群。

與玩家一同呼吸的《王權與自由》的生動世界

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Jong-ok Ahn PD

問:《王權與自由》的核心內容是什麼?

Jong-ok Ahn:大致分為兩個部分。其一是世界觀擁有或然性,並具備紮實的系統。我認為,必須先讓玩家對於遊戲角色有所理解,玩家才能沉浸其中,帶著感情去玩,並且感受到樂趣。為此,世界觀必須在角色所生活的遊戲裡成為穩固的後盾,所以我們才會對故事特別講究。此外,為使故事與世界觀在遊戲中自然地被敘述出來,還運用了主要在主機遊戲或冒險遊戲登場的各種遊戲工具與呈現手法。

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另一個部分則是挑戰內容。在 NC 的現有遊戲中,有許多集中於玩家間競爭的內容,當然,那在特定階層與地區,可以令人熱血沸騰、帶來莫大的樂趣。不過現實是,有更多更多的玩家覺得,比起透過競爭登上巔峰,克服設計完善的挑戰任務更有意思。所以在製作《王權與自由》的時候,才想安排許多這種挑戰內容。在攻打首領怪物的時候,特別能體會到這一點。幾個玩家必須掌握各個首領的特徵與招式,並且善用各自的能力團結合作,才有辦法打敗首領。

問:聽說在遊戲裡還可以變身成動物,是在什麼樣的背景下採用這種內容的?

Jong-ok Ahn:《王權與自由》世界的等級設計主要集中在兩個部分。一個是無縫(
Seamless)地連結所有空間,另一個是把所有空間編排成玩家能感覺到立體的空間,以便他們善用那些空間。

為了營造出這種空間感,我們必須減少瞬間移動的方式,並研擬出一種有速度感地橫跨高低差的移動方式。而我們在動物身上找到了那個答案。可以變身為擅長於陸上、水上、空中活動的各種動物來移動,也有一些地區必須善用各個動物的移動招式才能探險。如果要說得更詳細,甚至還可以變身為動物載其他玩家。

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問:內部似乎相當看重遊戲世界裡發生的一切或然性。這每一處的元素好像都增添了沉浸感,除此之外,如果還有專屬於《王權與自由》的獨特內容,請介紹一下。

Jong-ok Ahn:在《王權與自由》中,日與夜、雨和風這些環境因素會時時刻刻變化,並不單單只是背景畫面改變。一開始可能很難意識到,但是隨著角色們成長,應該就會逐漸發現環境因素的比重所佔不低。

舉例來說,射箭的時候,風的方向與強度會從四面八方造成影響;而下雨的時候,如果使用雷電系列的魔法,本來在晴朗時僅能攻擊單一目標的技能,也會變成廣域技能。另外還有一些對地形造成的影響。在攻城戰當中,有幾條可以潛入城的路徑,其中也有一個方法是透過城底的下水道。不過,這種地方在下雨時,就可能變成因為積水而無法使用的路線。

相反地,玩家也可以對環境造成影響。只要具備一定條件,玩家就能在自己需要時把環境變成指定型態,像是引發日蝕或風雨等等。

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同一個世界觀中,兩個大陸的故事由各自的歷史鋪展而開的舞台

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問:《王權與自由》的世界觀是 NC 睽違已久才推出的原創故事,如果要談它的世界觀,就也必須談到《Project E》。今年 2 月公開前導影片時,也同時公布了《王權與自由》會和《Project E》共享世界觀,想知道這種構思是從哪裡發想的?

LIGHTBOX House:《王權與自由》的世界觀是在 LIGHTBOX House 製作的。LIGHTBOX
House 在收到新企劃 IP 的大致故事概念後,便開始與開發部門討論、建構世界觀。不過,就此開始並包含幾十、幾百個概念的專案,可以走到實際開發的情況少之又少,無法傳遞更多故事的這點令人十分遺憾。但還是希望大家知道,NC 內部有這種組織,而且未來也會為了製作更棒的遊戲,努力發掘、討論出有趣的故事,並打造出紮實的世界觀。

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(左)《Project E》,(右)《王權與自由》

從建構《王權與自由》世界觀的初期開始,我就希望這個世界觀能延伸出多個分支的各種故事,並能套用在其他 IP 上,所以非常精心設定了世界觀的主軸。從距離現在的遊戲玩家極為久遠的創世紀開始,仔細地編排了各種重大事件。整顆行星的地圖,也是考慮到空間、時間、氣候等等才製作出來的。

問:共享世界觀的這點非常耐人尋味,卻還是不太能想像呢。

LIGHTBOX House:《王權與自由》與《Project E》是新創造出來的同一個世界觀,也就是說,是同一顆行星,卻在不同的兩塊大陸上展開故事。《王權與自由》是以西洋中世紀概念的 Solisium 大陸為中心,而《Project E》則是以東洋中世紀概念的 Laisak(暫名)大陸為中心。

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《Throne and Liberty》與《Project E》的世界展開的諾克雷亞世界(Novcrea World)地圖

問:是以什麼方式共享世界觀的?請再說得更仔細一點。

LIGHTBOX House:《王權與自由》與《Project E》是以同一顆行星為基礎,所以預計也會提供相同的遊戲時段。此外,重力或生態特徵就不用說了,就連魔法之類的奇幻起源也是一樣的。只是,因為大陸不同的關係,各自的文明與歷史特徵都不一樣。在同一顆行星發生的重要事件,也會在兩個遊戲中獲得截然不同的解讀並進行,所以應該能讓人感受到更特別的樂趣。

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LIGHTBOX House(左)Gu-min Han,(右)Yeon-joo Yoo

問:貫穿兩款遊戲世界觀的核心事件是什麼?

LIGHTBOX House:有兩起核心事件。第一起是試圖封印神的事件。在古代諸神戰爭時,曾試圖將 Silaves 封印在魔力石「Star of Silaves」中,最終卻以失敗收場,導致凝聚了強勁能量的封印石支離破碎,散落在行星各處。其結果在《王權與自由》就衍生出,為了爭奪四散的 Star of Silaves 而引發戰爭的一段歷史。至於在《Project E》,則是巨大的 Star of Sillack(同《王權與自由》「Star of Silaves」)的幾個碎片掉落在大陸,對大陸造成了影響,誕生出 4 座 Sky Island、1 座 Mystery Lake、神獸及神木之類的神聖體。

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(左)《Project E》,(右)《王權與自由》

第二起事件就是戰爭。有段歷史是,人類向精靈學習魔法後,使用該魔法和精靈展開戰爭,此外,還有半獸人為了一統部族而展開的大規模戰爭。這些戰爭導致某些種族離開原本居住的家園,前往新地方定居。(在過程中,於《Project E》的 Laisak 大陸上,精靈改名為「Nirva」過活,而半獸人改名為「Yaksha」過活。)這也和貫穿兩個專案的其他歷史事件銜接在一起。

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(從左上方起順時鐘方向)《王權與自由》縷島樹(Wisp Island tree)、《Project E》神木概念原圖、《Project E》神木概念原圖、《王權與自由》河邊濕地

問:多虧與《王權與自由》共享世界觀的設定,公開前導影片之後,人們對於《ProjectE》的關注也變得非常熱烈。在詳細瞭解《Project E》以前,請先簡單介紹一下。

LIGHTBOX House:繼《王權與自由》之後,本來在考慮要以相同世界觀的核心製作第二個 IP,後來才決定與內部正在進行的東洋概念的視覺專案合作,然後就朝著「專注於展現東洋多樣化的美麗與神祕,並確立世界觀」的方向開始開發了。所以專案名稱裡面才會加上代表 Eastern 的 E。

雖然公開的影片中可以看見韓國風情,但後來安排了 16 洲(國家),設定成可以顧及並套用東洋多樣化的歷史、生態及視覺呈現。儘管如此,也並不是完全排除西洋,而是致力於讓多元文化圈的樣貌能在添加了奇幻元素的《Project E》世界裡美麗地融合並展開。

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問:最後,請向等待遊戲的玩家說句話吧。

Jong-ok Ahn:為了製作出和目前為止看過的 MMO 有些不同的新奇 MMO,我們用心且認真地準備了。這次展現的影片也如實放進了測試時實際試玩的畫面。我們一向承諾要以坦率且開放的心態來溝通,並製作出有變化的遊戲。

Moon-young Choi:從企劃階段開始強化與顧客的溝通,讓我感受到各位玩家的願望正在變得非常具體且多元。遊戲市場趨勢的變化與發展,遠比任何市場都更快速,所以我認為,未來更應該透過與顧客們的開放溝通來蒐集積極意見。我們正在努力向世界交出更創新的東西。從《王權與自由》到《Project E》,以及其他 NC 開發的新專案的動向,都希望大家給予期待與支持。


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