[閒聊] 製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有
製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」
開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日有日本遊戲設計師就分享了他認為最重要的設計理念「有山的話一定要能讓玩家爬到頂點」。
日本遊戲設計施ニカイドウレンジ在推特上分享「遊戲設計的重點」,他表示如果地圖上有高山或是高塔的話,一定要設計成可以讓玩家登上這些高山或是高塔的頂點。
ニカイドウレンジ更說,不需要刻意在頂點上設置獎勵道具,重點是要讓玩家可以登上高山/塔。如果塔上有天線之類的東西,也一定要設計成可以爬上去。
至於為什麼不用設計獎勵道具?ニカイドウレンジ解釋,這是因為人類登上高處的那種感覺本身就是報酬,所以不需要特別再去給獎勵;但反過來說,像是地下洞窟或是水中這類地點的話,因為對人類來說是會感到壓力的地點,因此有必要適當的提供玩家獎勵。
日本網友也留言回覆「的確,《漫威蜘蛛人》中框是可以到大樓頂部就很開心了」、「《刺客教條》就是依照這個想法去設計地圖的吧」、「《艾爾登法環》中也常看到明明什麼都沒有的高地,還是會有人在那邊留言」、「《寶可夢 阿爾宙斯》這點就不怎麼樣,明明畫面山脈還在延伸,但卻跳出通知說『不能再往前』,讓人覺得滿挫折。」
https://www.toy-people.com/?p=70386
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笨蛋跟煙都喜歡高的地方
對 我的確會試試看到底能爬到多高
尤其有些空白處摔出去也是種奇妙的探索體驗
很多開放世界都這樣,高點風景明亮優美,洞窟搞的跟陰
曹地府一樣,但是獎勵都塞在洞窟裡
比如刺客教條的技能點,幾乎都放在全黑的地下洞穴裡
沒錯 看到能爬的塔一定要想辦法爬到頂 最頂的那種
蠻基本的,創作者自己都會想好好發揮的地方,擋起來
自己都會覺得悲哀吧。
看到高的地方就爬是種本能
蛤這所有開發者都知道的還能拿出來當寶說嘴喔...日本開
發者的水準..
有門一定要能開
人家也只是在推特分享==
地圖有路一定讓玩家走的到底
賽萊斯特山:沒錯,爬上去的成就感就是獎勵
因為山就在那裡
因為山在那裡 遊戲ver
gta我不記得有想往上爬的慾望
有天井就要讓人
真的,看起來能往上爬的地方都想試試
爬到山頂就是要跳下去
欸幹真的捏== 到底為啥 人的本能?
刺客就是 讓你爬還獎勵妳爬 還讓你直接體驗跳下去
為了抄近路 很常這樣幹
我是從WOW開始才體驗到爬山的樂趣
爬山還可以跑進開發中地圖看風景
因為山就在那裡+1
沒錯 就是要爬 然後最好還可以一跳就到底
超討厭山洞 水中+1 但是很多寶物都在那
曠野之息的山還真的會讓人很想爬
法環看實況主也是一直想用馬跳高的地方,這就是人
性吧
最重要的是要能跳下去
刺客爬上去再跳下去很爽
4
說不定是古早祖先猿猴的基因在作祟
還記得以前WOE不論哪個服的玩家總是有爬高跳下的
WOW
要看 以前沒資源時山頂或是背後都沒材質的
team規模不同有不同的取捨
前方跳躍很有用
真的 信仰之躍本身就爽
記得WOW還有專門登山的玩家
有怪要能打
笑死 因為山就在那裡 真的是千古名言
艾倫 為什麼你想出牆外?
爆
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