Re: [討論] 馬娘艦娘一天到晚搞玩家怎麼還是那麼賺
※ 引述《honeygreen (蜂蜜綠茶)》之銘言:
: 以前的艦娘跟現在的馬娘
: 都被靠杯一天到晚用隨機搞玩家
: 艦娘每次的新機制甚至讓大家覺得田中只是想看玩家受苦
: 現在艦娘已經9周年了還是瘋狂出線下周邊
: 馬娘還是在課金榜前十
: 玩家天天被搞 遊戲怎麼還是那麼賺?
: 有沒有西洽
每個IP的商業模式都不同,
以艦娘來說,
最初的商業模式構想就是以遊戲為核心,帶動線下跟周邊收入,
而非以遊戲作為獲利核心,
因此當時被視為佛心的遊戲營運方式,確實吸引了大量玩家,
進一步確立了線下跟周邊收入的穩定,
而遊戲設計機制就是提供給本來就喜歡這類體驗的愛好者玩的,
畢竟不是主要的獲利來源,只要有喜歡的人願意繼續玩就足夠了,
其他不喜歡的人棄坑也不影響獲利來源。
馬娘也差不多,對比實況系列的手遊就看的出來,
實況系列可以將角色(對應馬娘的支援卡)一路從N突破到SR+5,
但馬娘的支援卡就只能同階級的互吃,或是靠慢慢累積的突破石突破,
而突破石對應實況系列就是博士像,取得的時間也有顯著的差距,
同時實況系列的主角足球君跟野球君大家都是起始隨機的,
但培育賽馬娘則是要靠抽的,
而且要到完全體還要靠突破,還不像支援卡那樣互吃就突破,
第一次抽出不過是本體,要突破到5星還要靠抽碎片,
3星升4星至少要抽出3次配合其他機制累積,(200碎片升星,抽出1次60碎片)
要從3星升5星則至少要抽出11次,且同樣配合機制累績。(4升5要500碎片)
這種種機制都表明了,這跟實況系列的手遊的商業模式差別很大,
實況系列可以說給了玩家不課金但持續參與遊戲也能慢慢追上的可能性,
但馬娘的機制可以說直接就是要你課金決定育成的上下限。
這就有點像天堂M,要不就不課,要不就課好課滿才有明確的享受效果。
雖然天堂M,也常被說盤,但論營收也是台灣營收排行的前段班。
--
雖然資料來源不明 但我記得有人說實際上艦C遊戲的盈利不
低不是?當然那是全盛時期的事 今非昔比
人多課的人就多,就算起初只開船位也是巨大的收益。 但這很大程度只屬於先行者的超額利潤,只有第一個人能這麼賺。 不論是DMM還是中國,都有很多想模仿這商業模式的遊戲出現, 但基本上大多都失敗了,像城娘起初就是艦C模式, 失敗後才修改遊戲與商業模式重新出發。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.139.16 臺灣), 07/01/2022 21:37:14艦C有好幾年的時間遊戲營收都是DMM第一
艦c最早的時候有設定書,那個遊戲是推廣用
爆
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