[討論] 桌遊企劃-塔防桌遊
大家好,這是我和朋友發想的桌遊企劃,
目前還在企劃階段,不知道大家有什麼想法呢?謝謝
https://i.imgur.com/KSmdeZB.jpg
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還行 不過可以考慮調整對戰類型 一個負責放怪一個放
塔 或者組隊配合對抗隨機卡這樣
太長
感覺算單人遊戲?
多人取向的話變成放怪那邊也要有能戰術規劃的部份
我也覺得放怪戰術規劃不錯 一個人玩太孤單了
感覺可以再設計一套多人的模式
雙人對戰先問比得過PTCG,魔風,遊戲王等嗎?
覺得重點在節奏掌握,一場對局的各階段時間不能太長,桌遊
應該是主打同樂,當然也可以設單機機制
獎勵機制或許可以有些許隨機增加變化
骰子決定敵人數量&敵人牌組隨機翻,這兩點湊在一起不會
很尷尬嗎?
如果T1翻到三張後期敵人怎麼辦?
要不直接變成對戰塔房算了,雙方都是放怪及防守方,入侵
及擊殺都有獎勵,但怪升級和塔升級都需要資源
升級怪就是在隨機怪上加成基礎能力
啊…結果是我沒有看到後面,不過敵人分三個階段的話,基
本就是代表不太會有處理不了的敵人出現(?
是不是某程度也變得更公式化啊
這樣更多樣
好好玩欸 出了一定要買
至於多人則是要以雙位數人數,類似戰棋遊戲的隨機配對對
手
我覺得可以去玩一下經典作品「地城領主」,裡面關於怪物
的產生跟分配方式很不錯
或是去玩一下「太空警報」,看看人家對於敵人前進方式的
對策,不然只有三格的情況下,我覺得變化或掌控性很低
或是在奇數人數時,在抽籤配對過程就在籤中放入一個重複
籤,就會變成有2個人會打到同一個人的怪群(只是種類屬
性相同)
單人桌遊?
到底敵人反擊要不要放紅?兩張圖有矛盾
看起來就是骰子GAME 反正最困難一步 朋友你已經有了
做出來玩不就知道了 每和合SETTING就夠讓人發瘋了吧
太複雜
也對,setting太久
太麻煩 set 骰子能的話設計拿掉 又抽又骰真的太累
直接做複數怪物卡 點數放上面就好
我倒覺得若要做成多人,炮塔攻擊模式拿掉,不然大家都在
宣言攻擊模式,每回合還要3次宣言,根本打不完
非常感謝大家的意見,感覺對戰類型比較吸引人
也很感謝大家提供的對戰模式,我也會參考看看
我之前有想過的對戰方式是:雙方都在守自己的塔,
如果我滅掉一個敵人,我就把那個敵人放在對方的進攻
敵人中,有點像對戰型的俄羅斯方塊
獎勵機制或應變隨機變化感覺很棒,可以增加遊戲的耐
玩度,每次玩都有不同的感受
也很感謝S大分享的桌遊,我很喜歡這種類型遊戲,我也
也去參考看看
另外我這個企劃漏寫了一項滿重要的說明,一開始只有
基本砲塔三個,敵人進攻只有三格,如果後續買到新砲
塔,砲塔數目增加,敵人進攻的距離也會變長(每個砲
塔卡都是一格)這樣可以面對後期速度快的敵人
敵人一反擊就要放紅,而如果有木材的話,可以修復剛
才放的紅
設置的確滿花時間,特別是拿敵人代幣的時候特別久,
這方面我也想想有沒有比較直覺的作法,也很謝謝大家
的建議回饋
單人買啥桌遊…好悲涼 玩個手遊不好嗎?
這讓我想到某個簡化的地下城桌遊
說真的過程有些繁瑣能再簡化比較好
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