[問題] 每日任務的設計是好還是壞
尤其這在玩公主連結的時候特別有感
他的設計就是每天要你花一定時間
獎勵不會太差也不會太好
只是會變相要綁著每天上線
有時候會覺得很累
每日任務這個設計 到底是好還是壞?
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.140.203.53 (臺灣)
※ PTT 網址
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好
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體力才是壞
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公連你就累 看來是沒被真正綁住過
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好啊 不然我開爐石都不知道要幹嘛
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看複不複雜,公連還算簡單的類型了
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毫無必要與樂趣的設計 只是時代變了
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對廠商來說可以增加玩家的黏著度 對玩家來說多一個資源
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渠道
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玩gbf 是真的刷到快死
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只是成長肉眼可見
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對廠商而言是好,強迫玩家上線,增加黏著度
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也因為玩家上線讓廠商更有機會賺錢
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不碰也沒差啊 記得收體力就好
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公連以前還有不能跳過地下城和競技場的時期,現在全部
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跳過
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至少點幾下就好 通行證才白爛
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又不止一款遊戲 要玩
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通行證真的是偉大發明==
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花錢逼自己玩遊戲,這種要求我是第一次見過
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能賺石頭和資源就是好
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玩碧藍公連守望 有次解到不爽一次全砍了
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反觀登入就好的F活到了最後
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看你要站在營運立場 還是玩家立場
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營運出每日任務是必然的 為了增加黏著度 玩家是一種只
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要幾天沒登入就會懶的開起來的生物 每日任務可以確保
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老實說,那爛獎勵你可以不用做的
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玩家維持每日登入的手段
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以前光LOL都會想要打到首勝才睡覺了
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所有機制都是為了加你黏著度阿
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比體力制這種毒瘤好多了
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每天要你打副本集章換裝這種我覺得還能接受
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增加黏著度 還能反過來抗沉迷 解完每日就收工
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重點就是在獎勵夠吸引人與否,不吸引人又要求一堆就鳥了
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其實挺無聊的
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上班當奴隸了,下班還要去打卡...
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想到之前艦C解每日任務要先接任務 那時候我真是抖M
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公連的任務解到後來蠻煩的 都直接不解 後來去玩FGO 他
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設計成週任彈性就比較大了
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週/月為單位是相對好一點的方式 每日真的很煩 尤其是內容
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又一樣的時候
爆
[問卦] 「確診」有時候委婉的名稱嗎雖然漸漸朝共存方向在努力 不可否認地台灣依舊存在著對確診者污名化的現象與恐懼 既然要共存 就不該特別叫它確診 例如我們得到一般感冒 會說確診感冒 確診鼻病毒感染嗎? 想必是不會……爆
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Re: [新聞] Joeman對決爆翻車!6300元剪髮成果逼哭她看了一下影片 基本上這對姊妹的工作就是髮模 妳的工作內容就是要想辦法秀出設計師的作品 就像時裝秀好了 一堆衣服都很醜啊 但模特兒走在伸展台上 就是要把台步走好看81
[閒聊] 法環一開始被騙去打惡兆是好設計還壞設計這張圖是截錄Wiki建議大家的遊玩順序 我們可以看到 如果一開始玩不理引導就往霧林跟哭哭半島走的話會有比較好的遊戲體驗 如果照這樣走的話你第一隻王就是摩恩城的爛獅子而不是惡兆61
[灑花] 我好愛我的髮型設計師人生只要找到一個懂你的設計師 每次去弄完頭髮回家都可以開心三天三夜(因為第四天開始要自己整理頭髮了 好懶 ) 我就是那個全世界最幸福的人, 就算我去弄頭髮的時候都沒什麼想法, 我的設計師還是可以直接幫我安排一個適合我的新造型,然後各種聊天各種推薦其他好用45
[閒聊] 你們會解每日任務嗎如題 就像很多其他遊戲一樣 LoL也有每日任務 沒有活動的情況 通常都是只有那個50粉塵的每日首勝 有活動有時候會送其他東西40
[閒聊] 來抱怨法環中不合理的設計吧?法環是好遊戲,是繼薩爾達後我玩最久的遊戲。 曠野之息我玩了150hr,法環現在只到雪山前面就快70hr了。 應該有望突破。上次玩超過50hr的遊戲。 不過法環還是有些設計不夠人性的。 一.鎖定視點,不鎖打不中,鎖了視點又很難移動,11
Re: [閒聊] 怎麼分辨遊戲的反人類、反人性設計個人認為法環不做任務日誌,記錄對話文本根本就是反人類的設計(不是任務清單) 到底有誰能只聽過一次就過目不忘 過去魂系因為是線性路線,仔細探索基本上不會錯過相關npc,不做任務引導還沒太大問 題 但這次法環是作成開放遊戲欸,你跟某位npc對話,下次再碰到他可能是好幾天前的事情11
[閒聊] 會對被手遊每日任務綁架的自己感到輕蔑嗎如題 手遊每日任務 登入送好禮~送鑽石~送抽卡機會~送體力~送送送 還會顯示你連續登入幾天了~30天每天都有好東西 雖然已經只是每日登入領獎賞
爆
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