[閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼
先聲明我不是一個格鬥遊戲玩家
因此我的言論可能會非常外行請見諒
只是從一個旁觀者的角度來看
格鬥遊戲的精隨是觀察/預測/反應/策略
那招式難尻不是只考驗手速嗎 (還是只有我格鬥苦手覺得難尻?
感覺像是在考驗另一個領域的東西
而且還每個腳色都有各自的招式表要記
難不成像英雄聯盟 QWE那樣按鍵固定就做不成格鬥遊戲了嗎?
以上講這些沒有要批評的意思~只是很好奇格鬥遊戲玩家
會覺得難尻的招式表是一個負擔嗎~還是對他們來說是什麼樣的存在呢
--
你先看一遍技表
我的CA勒
那你要有幾個按鍵 你知道快打拳腳輕中重就6個鍵了嗎?
難尻主要是容易誤暴吧 像有些招放失敗會跳起來或是跳太高
你沒親身玩過很難理解那感覺就是,而且說難尻有點太抽象
,說指令不乾淨你可能比較好理解
按那些鍵本身就是一種競技跟取捨啊
都按得出來是基礎再來就是反應速度跟應對
競技成分
之類的 還有輸入時間很嚴格或是要目壓
跟現實不一樣吧
簡化版就LF2
像是舉例236P,就是指你方向鍵要下>右下>右的順序輸入,
你指令不乾淨可能就會少其中一個方向,那招式就出不來
難尻就是難尻阿,不懂有甚麼好問的 還是說你不懂尻的意思
那可能要把搖桿做成鋼琴吧
有些指令還甚至會有要你轉一圈的,那就更容易少其中一個
方向,自然就出不
像是不知火舞就好尻
太難按當然是負擔阿 格鬥遊戲很講求時機啊 敵人大破綻你要
你覺得→→跟→↓→←→的難度會一樣嗎
增加學習成本,在以前學習成本高,上下限差距大是賣點
之一,現在搞得越來越沒人玩了才有越來越多新遊戲都開
始簡化想拉新人進來
窩也不知道桑基爾夫那個轉兩圈要整死誰 超難放= =
連段結果按錯或按慢 當然很幹
不就是練招式嗎?
洛克人X1、X2的波動昇龍,按鍵盤的節奏不對就放不出來
我舉個例 412P這個招式 這是真實存在遊戲的輸入方式
有的指令要確認打出來有點難度,所以才會有妥協連段啊 XD
格鬥菜鳥+1(舉手) 是啊! 我認為這不是背不背招式表的問題了
我認為招式使用的難度 本身就很不公正,但這裡我只是吐槽 到
沒反對的意思 畢竟入境隨俗且格鬥遊戲一直都這樣,所以我玩格
鬥遊戲會專門選幾位自己喜歡的角色就固定玩,然後接受自己菜
當初新手玩KOF的蕾歐娜覺得超難尻==
一輩子的事實 畢竟贏不了技術上不去接受認命就好 一樣可以玩
轉圈圈還好 巴洛克的那種反而難抓
得很快樂,不過看那些高手打法 的確是非常佩服(唉~學不來啊)
可以去查查Ivy的「集束の世界」的指令,難尻的代表
後面還有超級進階版的16243這種畫8字的 或是最後輸入上你
要在角色跳這個動作出來之前放出去 或是第一下打中的零點
幾秒之類輸入下一個指令這種東西整個就是在搞人
你去尻一下八神的八薙女和基斯的天羅地網就知道差別了
想到前幾天SF4 Juri風水,按了十幾分鐘就是按不出來QQ
自己去完一遍就知道了
不然你可以輕鬆kof2002,獠的2氣龍虎亂舞也行,指令很簡
單啊,236 .AC,很簡單的(笑
鐵拳那種的指令更複雜,要背的招式數量更多吧…
然後3 D格鬥又是另一個世界 什麼延遲輸入 最速輸入 三連
摔 五連摔 十連擊
不是阿 這不是看招式表就知道的事情
鐵拳是指令多,但難轉出來的不多,難的是判斷怎麼接阿
3D格鬥真的好恐怖 我玩2D的看招式表就要吐惹
63214123632147
要比難啊?去玩北斗神拳然後熟記每個角色的打籃球連段吧
說穿了就是真的很難尻啊,沒啥問題吧
去吧拉歐拳四郎托奇的打籃球連段背熟吧
一般2D不外乎就波動拳系/半圓系/昇龍拳系/前後下上 蓄氣系
/大招就波動拳系+半圓系組合這樣
要按鍵固定的格鬥就大亂鬥,原po可以試試難不難尻
確實啊 但是就是要增加難度 而且用組合鍵可以很容易增加總
招式數量
記得97 很好尻 98平衡
像是餓狼系列天羅地網/天旋地轉這一類的指令畢竟是少數
現在格鬥遊戲普遍開始盡量簡化了 人已經越來越少了
我覺得236 623這種還好 很多 ←蓄力→ +P 的 那個蓄力
最詭異的就是天羅地網1632143吧,不知道那個天才想出來
的,人家就236236或者214214,不然就是2363214或者21412
36,就我大基斯這麼怪
到底是怎麼蓄 是要按1秒 2秒 3秒 多久 我完全不知道
我也受不了蓄力技 不是出不來而是跟移動衝突阿
拳四郎跟托奇算是好了啊 傑基那個才麻煩你還要算好開始打
球的那個段數(記得是37)才行 超級考驗玩家判斷的
有幾代的判定很嚴格阿,後來都有簡易判定了,對於搖桿轉
的方向沒這麼嚴格要求
正常來說是為了平衡,指令較難的招式判定比較強~傷害高
但多少還是有意味不明的廢招
最一開始快打二凱爾的阿力固/腳刀,蓄氣需要的時間是更長
的,後來這一類的招式漸漸變短
大托奇神經病才在打籃球,機動力和奪星能力這麼強,不坐
下開手電筒傻了嗎
基斯的田螺地網
大亂鬥就簡化得很舒服,雖然講格game大都忽略他啦...
集氣型應該要給較強的判定,因為他必須隨時注意集氣問題
難尻會讓我想起格鬥天王2000以後有一個空戰的近身戰女
角…大招很不傳統直覺轉半圈那種
最糞腳可不是浪得虛名阿,贏10次有8次都是手電筒
把招式設成一鍵觸發 跟親自用正常發招下去 打個幾場就
知道差在那邊了呀
空戰?kula?
劍魂艾薇大摔,雖然後面幾代轉三圈就成功機率大增
沒有絕對的標準就是了,因為用做壞的角色一堆
還是雛子?相撲那位?
我只記得大招有左上右下這種類型指令…
我比較討厭SNK有時候會出那種輸入時間很詭異的角色
你要論2D最華麗又變化多的大概是GG吧,雖然最新一代已經
不成人形了,完全失去當初ARC取消的爽快感
譬如一開始的牌叔,看別人好像很好接,自己練就知道時間很怪
GG光空中dash就玩死人了
我也不懂設計那個幹嘛 有玩過其它格鬥遊戲 就直接所有人
必殺都同樣按法 而且不難按。既然高手一樣是看時機放 不
光是手速就很吃天份了
會失誤 故意設定難按是做什麼
天羅地網有替代出招方法啊,正半圈逆反圈正半圈就能發招,
雖然我始終不懂為什麼這樣能發招 XD
我最討厭那種26ac aabbccacb26c的那種 整個就是要你練到
變反射動作
侍魂 天草降臨 14連斬 c+d砍中後aa bb cc ab ccccc, 在
最後的5c前還可以插入指令,或繞背過去再一次14連
98橄欖球~2001的西洋劍都是輸入時間很奇怪的角色
輸入時間詭異大概就02吧,一些莫名其妙的節奏才會發動,
就像我上面說的獠的2氣龍虎,指令就是236.AC,那個.的時
間差很有學問,然後236又有虎煌拳,所以用100次大概有95
次都是虎煌拳吧
現在有hitbox 集氣角變強
空dash還好吧?重點是25%氣取消的時機阿,當然你玩Slaye
r就不用管了,目壓練好加男人的肩膀就夠了
天草降臨我當初玩沒什麼障礙說…
其實侍魂或者月華技屬性的連擊就死背而已,沒很難啊...
GG空dash麻煩的是你輸入9方向會要有起跳時間的空檔
還有最低空dash高度
所以說要手感(=節奏) 要不然966單純就輸入來說不難
1319那個其實只比4646難一點點,只能說當年2X主修巴洛克只
好吞了
連擊除了死背以外還有節奏感啊 我除了ngp那台掌機以外從
來沒有成功放完過
其實很多combo難的地方都在於節奏感
最速99就是熟練的問題了,你看日本koichi的i-no,要多華
麗有多華麗
還有經典的瞬獄殺指令 那就真的是剛開始看到會一頭霧水
天羅地網指令就那種餓狼老時代的產物,後來其他人簡化了
鐵拳的關節技/連摔我都抓不到節奏 QQ
就基斯的不簡化,直到近年才跟上去.
侍魂那個突然加進去的連斬系統,雜誌是說為了補足侍魂連段
節奏感就是練習模式多打幾次熟悉樓
以前都覺得雞絲天羅地網很難 但現在覺得不就後檔反尻半圈前
然後那個真龍虎亂舞就初代龍虎拳遺毒,或者說龍虎拳系列很
斜下而已 XD
aa6bc還好吧?就照順序按而已,只是有些可以當連段用的
遊戲就要考驗手速了
喜歡搞那種搖桿置中的小撇步,外傳的龍虎亂舞也要置中再按
鈕發動,2代的鐵木真指令投都要先歸中才能開始轉.
原po表示:到這邊已經比論文還難看懂了
※ 編輯: jay0000 (61.64.30.111 臺灣), 09/23/2022 00:13:04其實格G右手按鍵都算簡單 玩過樂器就知道格G組合算easy的
其實基斯當年進KOF96時,天羅地網的轉法就有簡化過了,
02就搞了一堆奇怪指令的隱必阿,然後02um很多都改回正常
指令
格G難的是左手控搖桿要準 用Hitbox手指要活
然後瞬獄殺的小撇步就是6不能跟輕腳同時指令,把6當作一個
鈕可能還比較好懂.
就單純的236236+P,98UM好像是裏版變回原來的轉法
就像瑪莉本來的236236腳的對空,就莫名其妙變成aa6bc一
樣
霸王丸的天霸封神斬也算是變形 在大台尻出來潮爽
當年02真的一堆怪指令,然後多數是類瞬獄殺指令,就那個
K9999轉法是64646464這樣而已XDDD
98 um都是舊的轉法,應該沒變
k9就跳起來一直46464646xDD
瑪莉的236236+K,其實在RB餓狼S裡指令就是aa6bc了,是在
對 當初真的卡在瞬獄殺的6
kof才改成236236+K
天羅地網指令就單純是基斯動作的意象化,但真的很不直覺.
不過回歸內文 其實2D格G的指令設計也有一些相對應的概念
02最難用的應該是獠的真龍虎亂舞啦,有夠靠北難
236就是波/中遠距離牽制 623就是對空(或帶無敵)
以前霸王丸只知道只要轉4圈就可以尻出天霸封神斬
人家推薦的用法是小跳起來的時候再轉成功機率比較高xD
214突進/打擊 這也慢慢形成慣例
真龍虎亂舞,到現在從沒成功過XD
你問我大亂鬥難不難尻我會跟你說難 單純基本的小跳
就是個門檻 再來還有B reverse IRAR等…
你真是問了個好問題 給推 待我有空思考一下
有的角色就跟你反著來,236是突進技,214是牽制技XD
不過以現在而言,最複雜的應該是鐵拳了
格鬥難的其實大部分都不是出招就是了
想當年鐵拳1都是各種秒殺,早期沒有補正的概念,就跟kof
95一樣
鐵拳豹人連摔都要預先重複輸入,那個風火輪滾地摔最後段也
要快速輸入□X.X○.○◇.◇□兩三次,垃圾招
鐵拳沒記錯好像是3代還是4代才有補正的概念
現在的格G在指令上比較不會刁難人了
鐵拳摔根本沒用啊,會玩的絕大多數都會解摔...重點是誰
先被打浮空然後被接一段阿
要不然之前2D格G那個指令真的看到會先崩潰
3D格G的指令多 但其實有邏輯可整理 因為3D格G很多構式變化
上面這個是鐵拳,對沒什麼概念的人而言根本像天書一樣 XD
跟移動中招式 搭配右方按鍵就一堆組合
練手法也是樂趣,特別現在技術含量的遊戲變少
GG都簡化成不成人形了...可憐哪
GG簡化的不只是指令 是招式種類跟以前的aircombo
最輝煌就是ac+和ac+r了,xrd的時候arc不能用連段而且還
有停一下給人判斷,現在更慘...
現在GGST打aircombo單純就判斷時間上我覺得比之前的難
完全沒有爽快感,只有畫面變好,可以理解是為了吸引更多
玩家所以簡化,但簡化到老玩家都不玩了
GG系統大改啊 自然會有些人不習慣或覺得不好玩
看ac時代各種25%取消再取消的時候多擇和連段才是gg的精
髓阿
小學剛開始玩拳皇都覺得玩大門的有病…但熟練三段大招
後…真的很爽
現在一個時鐘告訴你我要花氣取消了,慘啊
大門?98多威啊,拳腳就打死一堆人了
我反而覺得#R玩起來最帶感 FRC多半只有2F受付時間 XD
但我覺得線上化之後沒辦法玩那麼極限的入力要求
一個爆氣重腳打counter多痛啊...
只是我沒玩鐵拳 不知道鐵拳怎麼處理這麼極限的受付要求
討厭分段式的必殺技按法,GG的聖SOL那種按到快吐血
線上就是網速問題啊,精操和取消時間判定一個延遲就...
聖sol那招那有機會實戰用...實力差距太大才有可能阿...
我有氣不用25%氣的D技大劍插地板把你打浮空接一段...跟
你在那亂舞...
小學玩97...朋友只會用一段大招…當用一管氣抓滿三次
…他們會死的很問號
大劍插浮空,角落打一段就要5割了,打counter起始更痛
就 難尻
GGXrd的 強尼要在居合的模式下往前瞬移的時候用偷錢,
對面才會在浮空的時候被擊飛,所以指令會變成63214S66
HS,這是我覺得最難尻的。
一氣抓三次就嵐之山吧?不過97以前摔技一定要近身才能發
動,98開始才能空用
ggxrd就強尼公認強角阿...
可是他壁邊取消連段真的很難
96 97衝刺大絕摔很爽啊
就真的難尻啊 會誤觸其他招式
gg就是高操作的難度達成後的華麗連段的成就感和爽快感阿
...但現在就...
簡化到都沒gg的味道了,看evo的比賽有夠無聊,節奏整個
慢,打法也單調
早期的鐵拳 頭很痛
平衡啊 招式很強但同時給你難尻的缺點
鐵拳現在剩三島家比較難吧?要在幾個幀數內按完指令
GG系列不簡化沒新人了真的會死
但確實也少了以前的味道啦...
GGST操作要細也是很多neta可以用 除了RCC RCD RCDC之外
還有K或S dash取消 再出招 是真的要練
FD直尬成立時間也只有2F
但GGST的問題不是這些操作 而是不少角色中距離無責任狂撈
2S揮空被跳進來一樣可以舉6P 6P沒打到還可以繼續6P
對付一些角色 跳入完全沒優勢 乾脆大家都不要跳 (咦
FTG就是壓榨你大腦收發訊息的最大容量
近年越來越簡化 節奏慢 確認時間常 比較沒壓力了
1P跟2P尻法就不一樣... 所以很多高手都盡量換到好位子
有時候是因為爆血連段容易發生所以要打慢一點
要不然一波過來就下面一位了
所以格鬥遊戲式微了啊
你實際下來玩幾場就知道什麼叫難尻了
GGXX#R 當時練好含有 FRC 的連段甚至實戰中用出來超有成就
感
但也只在國高中時有那個體力跟毅力可以開整個半夜的練習模
式 就為了練那一兩招連段
現在GGST已經超簡化 甚至還有一顆鍵爽按的
而且GGST反而是EVO參加人數最多的
煉獄殺
瞬獄殺 才對
在連技中要帶入必殺甚至再連超必殺順暢度 就是難尻與
否的決定因素
我就是到現在昇龍還沒辦法穩定尻出來的人
字面上意思,有些招那尻法非常搞人,如果接在連段中要尻
出來會更難
難尻的意義在於機台的電腦可以完美尻招 你輸了就要再付錢
難尻喔,桑吉爾夫大絕按法是360度兩圈+手,你按按看會
不會跳起來
瞬獄殺也算難的
發不太出來的招式 接不起來的連段
聖人模式
天草那個無非就是及順序罷了而且還不難,基司桑吉就算知道
怎麼尻你還不一定尻的出來
意義就是平衡大招小招的使用率,跟qwe的冷卻時間用意相同
。大絕招如果沒使用限制就會跟開無雙一樣放到爽,就會變
別的類型的遊戲了
競技遊戲細微操作就是一種門檻跟成功回饋,類似問題不妨想
看看要是二十年後小朋友問 moba 尾兵的意義怎麼回答
指令隔很遠、蓄力吃節奏、擊飛接技還要看對手量級 開
按時間不一樣==
鐵拳還好 大部分招式都尻的出來 但應對就是另外一回
事了
就判定超嚴格還有時間限制 差一點都不行的那種吧
如果能一氣呵成的尻其實都可以接受 但是有些招式是尻了
一長串才尻出前置 後面還有主招要尻
最難尻的不是豪血寺一族嗎?
所以比賽都不跟你尻招式的 上踢下踢輕拳貓打才是王道
就打不出來
話說桑吉爾夫的轉兩圈不大多都是跳起來時在空中轉或是倒地
起身時轉的嗎?
你看看陳可汗跟不知火舞 哪個難尻立分上下
我覺得不知火舞超好尻的,百合也不錯
比賽也是要尻招啊,職業選手都嘛把整套連段練成身體反應
沒在臨場想怎麼尻的,根本來不及
會問這種幹問題一定沒玩過 去看一次招式表不就知道了
以前因為卡普空有版權,所以snk一堆大絕都超反人類
鐵拳的10連擊,其實是節奏遊戲!
永遠不會忘記2002一堆反人類max 奧義
同意,簡化才能降低遊玩門檻
這也是格鬥遊戲過氣的原因之一 門檻太高 不是非常有愛
的人根本懶得去碰
尻招設計或許不是必要,但也是在考驗比賽高壓時的穩定度
這也是鑑別出水平的一種設計。
偏好大亂鬥不尻招,但亂鬥有很多微操作是比尻招難的就是
但大多沒有到需要1F內輸入那麼難,立回判斷還是比重較多
236多一點點會跳起來,623沒轉好會誤發CA
↙→↘↓↙←↘BC
以前4種炫技ㄉ情懷 10連技 GG有陣子也故意複雜 FRC和
蒂姬有個斜下後正轉後前 前後3次正轉 老卡fate有斜取
消手把難用 斬魔傳羅煞半藏應該4學豹頭10連=.=
大招放到飽還普攻幹嘛
有阿 簡化指令代表就大亂鬥 銷量也比傳統格鬥遊戲更多
原po的意思是為什麼要設計成難尻吧 怎麼不兩鍵發招之類的
7
QWE不會不能作成格鬥遊戲 只是概念會有點不一樣 個人淺見 對我來說尻招其實最基本的是 操作的爽感,就像你揮棒擊中球7
KOF為例 通常2D格鬥有個戰術是這樣 你出氣功(通常為236系列) 對面反應慢-> 他會防禦或翻滾 被對面預判-> 他會空中跳入你接連段2
這我知道 以前玩ps1或 格鬥天王有設定 技能鍵 那時後克拉克的抓技7
格鬥遊戲對指令的精確性有一定程度的要求 當你的指令太髒,有多餘的指令有很容易變成別的招式 「我發誓我按了」 「我明明沒按」 舉例來說4
個人是很喜歡練摔技腳色啦 尤其摔技連摔技 尤其看到那種對手都給你玩就好了的反應 但說真的不知道為什麼 各家遊戲的摔技腳色 真的很愛設計那種連兩圈的尻法 本人是家機手把派的1
我覺得難尻正是格鬥遊戲的醍醐味啊 因為指令多 按鍵又卡手 只要判定不對就尻不出來 或是尻成別的技 簡單來說 就是你明明想用A招去尻他 無奈怎麼搓都搓不出來 老是搓成B招
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