[討論] 要怎麼「具體」的分析「遊戲性」???
舉例:
https://store.steampowered.com/app/1487270/_/#app_reviews_hash
在STEAM版看到這位國產作者發的遊戲宣傳
看了影片,我只能回:光看影片,感覺遊戲性做的很足
然後就沒了
但我總覺得,一個遊戲的「遊戲性」,不是像這樣一句話「感覺很有遊戲性」
比如有些人評價一些遊戲:
例:這遊戲的遊戲性不夠
例:這遊戲的遊戲性很棒
但這些類似的話都太空了吧???
到底要怎麼具體的評價「遊戲性」這件事。
比如,回到文中的這個國產遊戲
再更深人且具體的講:
這個遊戲屬於彈幕遊戲,遊戲性是來自躲子彈的成就感
然後做的好不好,好的話,具體是什麼?不好的話具體是什麼?
好像要「彈幕遊戲的專家」才能再更深入具體的講下去? = =
所以要談遊戲性,就如各行各業有專精,必需要那個「行業的專家」才能講的深入
且具體?
如果真的懂「遊戲性」這件事的人
是不是就不用上班了,自己來做遊戲賺大錢就好?= =
--
好玩 不好玩
你有看過「料理東西軍」嗎? 如果評價一個料理,以你的說法,就是只能說出「好吃 OR 不好吃」 但你看料理東西軍,可以從食材的產地,這個食材為何好吃等等之類 講的「頭頭是道」 老實說,應該說,真的「具體真的遊戲性的人」,通常會把這種 「機密」保留自己的腦子裡,用來賺錢,不透露給別人知道?= = 歐美日做遊戲的業界大神們,鐵定都是很具體的知道遊戲性是什麼吧?
沒辦法量化 就每個玩家自己的感覺
一樓二樓說完了 你覺得好玩就有遊戲性 你覺得不好玩就沒
有
我玩脫衣Hgame也覺得很有遊戲性啊,可是就只是點點點加
圖片改變,那這算什麼
櫻井有開自己的YT頻道談這些東西,可以去看看
我不懂你這篇想講甚麼.....
如果你是想找出一些遊戲好不好玩的準則或方向
可以去翻一些遊戲製作的理論書籍
沒用 有人覺得農裝跳數字很好玩 有人覺得翻滾繞背很好玩
一樣的機制總是有人不喜歡
量化的化 就看遊戲時數吧
"有沒有讓你玩下去的因素" 這有很難理解?
啊你就要思考遊戲性是什麼啊
就看包裝騙不騙得到你
比如說,很多遊戲設計,遊戲性建立在風險與回報
還是可以抓幾個具體的指標出來吧?難度曲線、變化性
、回饋機制設計等等
當然不同類型的遊戲也會有不同指標,或對同個指標的
要求程度也不同
對耶,等於在做遊戲時,要檢視自己的內容有沒有達到那些指標
※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:52:43就能玩的東西會不會讓你覺得耐玩
玩家先承受風險跟壓力,再利用各種東西解決問題,並得
到回饋,再過程中獲得快樂與成就感
你知道風險與回報很重要後,就能再更細節的檢視遊戲
然後當然不只一種面向,各種類型遊戲追求的會有差別,
你可以自己去試著抓出來
真的學到不少,感恩!!
※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:56:56就玩的過程跟回饋有沒有滿足你
過程跟回饋又可以分解成各細項
地平線2遊戲設計師:為何法環評分這麼高?明明玩家體驗糟
透了---》業界人士也是會有一樣的納悶
遊戲性不是個嚴格定義,是每個玩家的評價,普票好評就是
遊戲性十足了
去看櫻井的頻道啊,看不懂日文也有推出英文版的影片
0
簡單的說就是玩家的操控與關卡的設計的反饋
只是點點看劇情就沒有遊戲性
操控過難也會降低遊戲性因為太單一解表示沒有遊戲靈活度
一言以蔽之「東方系」, 喜歡的人覺得很有遊戲性,
覺得無趣不喜歡的人就沒遊戲性, 就醬
看你要站在什麼角度吧,開發者跟玩家是不一樣的
有本書叫 遊戲性是什麼,就是在探討這問題
孩子 要質化啊 遊戲時間 點擊次數 都算是
很簡單,能讓玩家想要一直去玩,而不是用機制逼人去玩
37
[閒聊] 所謂的“遊戲性”具體而言要怎麼形容?如題 通常很多人會說老任的遊戲很有遊戲性 這是個稱讚意思 不過遊戲性具體而言到底是什麼? 要怎麼形容遊戲性呢?27
Re: [遊戲] Mirror 2:壓倒性好評 => 壓倒性負評人啊,不要不知道幾斤幾兩重。 Mirror這遊戲怎麼紅的?就是靠色色+銅板價紅的。不要跟我說這遊戲靠遊戲性紅的,論遊 戲性,在好遊戲雲集的Steam,這遊戲的遊戲性根本排不上名。甚至在同價位的遊戲裡,這 遊戲遊戲性都不是最好的。 這家公司甚至是有點粗製濫造,靠銅板價取勝的,這樣的公司把自己當CDPR真是笑話。21
[討論] 實況效果好,但遊戲性普普的遊戲實況效果好,但遊戲性普普的遊戲,我個人第一個想到的應該是讀空氣。 這遊戲的精髓就是要看實況主的反應,看他們在做選擇的時候會做出什麼生草的選擇,看實 況的時候真的是笑果滿滿,但自己玩的時候就覺得內容少,遊戲性也不怎麼樣。 那個什麼烤企鵝的遊戲也是,遊戲性也很低,就一直引誘企鵝進房間再烤他而已。 不知道還有想到什麼實況效果好,但遊戲性普普的遊戲?19
[閒聊] 這就是Gamefi發展不起來的問題最近看到stepn項目方的一些問題種種自爆 要說割韭菜,龐式騙局...等等 什麼都好 但這也代表幣圈所發展的gamefi遊戲 一點遊戲性都沒有 每個剛爆紅的gamefi都狂吹什麼遊戲性跟別款gamefi不一樣 比較有趣還什麼的8
Re: [閒聊] 手遊製作人怎麼看待SKIP跟AUTO這回事啊?認真說 好玩的遊戲(aka遊戲性高的遊戲)根本不需要AUTO和SKIP 舉例來說(賽車/MOBA/FPS/轉珠) 這些遊戲性高每場變化性多的遊戲都不需要 因為通常需要這功能的遊戲都是養成課金抽抽糞GAME 打完關卡之後就只能 一直週回同樣的關卡沒別的東西可以玩了 這些遊戲的重點是在角色培養 然後增加玩家黏著度的方法 只有要一直週回的素材 根本沒辦法玩什麼5
Re: [閒聊] 所謂的“遊戲性”具體而言要怎麼形容?遊戲性這個詞 是亞洲圈的人自己創造的 在歐美從來就只有Gameplay 我一直以為遊戲性是中文圈創造的詞 但其實在90前 日本遊戲雜誌就有ゲーム性(不是ゲー性喔)這種說法 考慮到亞洲的電玩市場可以說是發跡於日本2
Re: [新聞] 遊戲界紛紛表態與NFT切割 只有育碧還在撐基本上,現在的NFT遊戲普遍遊戲性都…不怎麼樣,最能拿出來講的就Axie,可是我看到絕 大部份的討論文都是在講這遊戲怎麼賺錢,沒看到誰在討論遊戲性的,會討論這遊戲的也往 往不是什麼遊戲討論社群,而是虛擬貨幣的圈子。 我沒玩啦,這遊戲要玩還要先花幾萬,夠我買XSX禮包+XGP好幾年了,幹嘛玩這遊戲。這遊 戲畫面看起來還不如十年前的手遊,然後是卡牌養怪獸遊戲,遊戲性看起來也沒比手遊卡牌
爆
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