[推薦] 最後指令 惡夢難度全破心得
在講遊戲心得之前,我先稍微提一下我觀察到的遊戲開發歷程和我參與的方式吧
還記得當時作者在西洽發文詢問該不該辭職去做遊戲的那篇,推文可說是一面倒的勸退
但作者其實不僅有實力也早就有計畫,根本不是推文所講的那種空有夢想的人
還會腳踏實地去開實況給觀眾監督進度,確保自己不會分心或半途而廢
直到去年初開放募資的時候,我才知道那個辭職作者的夢想已經快要達成了
這時候我也開始仔細評估這遊戲品質如何、玩法是否符合喜好(第一印象是小菲很可愛)
並且迫不及待跑去作者在電玩展的攤位試玩,才決定加入實體包和其他周邊的方案
稍後作者也有公開試玩版,看得出來核心玩法已成熟,雖然細節欠缺打磨但不影響興致
不過後來經過一次延期以後,作者突然宣布要和酷思特合作並且再延一年
雖然延期不免令人失望,但酷思特可是有拉比哩比這款2D點圖動作彈幕神作的實績
我相信循著跟拉比哩比一樣開發路線的最後指令,一定能在打磨細節後脫胎換骨
所以也就耐心等到實體包寄來和遊戲上架,順便參與了官網的網頁解謎遊戲
實際遊玩後也證明我當初沒有看錯,這是值得我反覆鑽研的好遊戲
這遊戲主打貪食蛇的操作方式,和一般彈幕遊戲手感很不一樣
需要在畫面中到處移動尋找用來攻擊Boss的資料,累積的同時也會增加尾巴的長度
如果能夠集滿6筆資料,就能進入移動和攻擊效率大幅強化的狀態,可以一口氣打完血條
否則平常一發一發打的話傷害沒滿就不會固定,需要特地接近Boss觸碰核心來固定傷害
不過尾巴變長也代表更容易被子彈打到,閃躲時需要保留足夠的空間
我覺得這風險換來的回報算是挺值得的,只是到後期會越來越沒有餘裕去這樣做
後來還是需要熟練切換高低速,低速狀態下會立刻收起尾巴且能斜向移動(操作變正統)
低速也有分攻擊性和觀察性,因為有兩種按鈕所以使用時需要稍微考慮一下是否要攻擊
然後衝刺具有瞬間移動並穿透彈幕的效果,算是這遊戲提高容錯率且充滿爽感的操作
因為衝刺距離固定,所以算好落點確認不會在衝刺後立刻被打到很重要
我覺得很神奇的是明明方向鍵只有四個,卻能不知不覺間微調方向以改變落點
除了用來緊急迴避以外,砍殺核心和連續衝過紫色物件時的打擊感也讓人欲罷不能
最後就是消耗能量使用主動模組,可以從消彈、無敵、定時炸彈和回復HP等效果挑一個
只是這遊戲不像東方一樣有被彈BOMB(被打到的瞬間可按下炸彈來迴避受傷判定)
對玩家來說好像有點太嚴苛了,如果能增加一點容錯時間的話成功時會更爽快吧
由於我自己有彈幕遊戲的經驗(可過東方某些Hard難度),也在試玩版經過磨練
因此開場就直接選惡夢難度並成功從頭破到尾,雖然過程也不能說一帆風順就是了
在我看來彈幕密度相較於東方算低,不過自身受傷判定大很多,所以還是頗有難度
比較有特色的地方在於除了紅色的一般彈幕以外,還有紫色、藍色和橘色等特殊彈幕
分別代表要以衝刺衝撞、靜止不動、保持高速,同時出現時腦袋要轉得過來才不會搞混
攻擊方式除了經典的散彈和雷射以外,也有身體衝撞、大型物件和其他充滿創意的招
有些Boss還會在背景提出問題要玩家選邊站、製造出重力效果來干擾
整體來講大約20個Boss戰每個都會配合角色形象設計得很有特色,足以留下深刻印象
而且戰鬥音樂真的很有特色很好聽,我最近一直在反覆聽演算姬的音樂
難度曲線也算適中,過程中讓我卡住的除了最終Boss以外,就只有一個斬鐵EXTRA特別難
當時一直沒辦法穩定躲開連續廣範圍斬擊,還要同時面對藍色橘色的雷射,實在很可怕
為了對付這些強敵,被動模組的選擇就相當關鍵了,有和沒有的差別可說非常巨大
模組的效果多采多姿,將近20個依屬性分成3種顏色,依顏色搭配還會有額外的共鳴效果
一開始為了提高生存率觀察敵人,我都選增加HP、減少受傷時資料損失等防禦性的模組
後來放棄集滿6筆資料一口氣輸出的戰術以後,就換成單筆輸出提高攻擊力的模組
不過讓衝刺後無敵時間延長到0.5秒的模組我是一直都有裝著,能大大提升容錯率
就我的觀察,每個玩家都有自己喜歡的模組搭配,沒什麼必裝的主流搭配,算很平衡吧
除了戰鬥以外,在地圖上也有探索要素存在,可以在廣大的地圖中克服障礙並尋找目標
路上也有跟紅色、紫色和藍色物件要應對,這些障礙的難度並不高也算滿有趣的
要是遇到岔路就多探索一下,通常可以找到新的模組或是描述世界觀的文本
雖然每個章節之間的地圖沒辦法自由切換,讓人擔心會漏撿而錯過模組
不過離開前會提示還沒撿完,遊戲最後面也會有3次機會補充漏掉的東西,非常好心
雖然似乎有不少人覺得應該要加入小地圖來幫助玩家認路,但我覺得沒有也不會扣分
關於地圖的美術風格,我覺得3D幾何圖形構成的場景和點圖NPC搭配起來意外地協調
或許跟這遊戲舞台就是電腦世界有關吧,不然通常2D圖扁平的樣子會很突兀
接下來就要討論和劇情有關的部分,留個幾行防雷(置底也有防雷)
原本我在玩這種獨立遊戲的時候,都不太會注意劇情長怎樣,只要能夠自圓其說就好
不過最後指令在最後面打破第四面牆的演出讓我非常喜歡,第一次親自接觸這類型劇本
輔助程式是最終Boss這點並不意外,但說自己上架這遊戲到steam來尋找玩家就很震驚
而且製作人Dr.M在網頁解謎遊戲的終點就看到過了,那時候會收到他煞有其事的回信
這就表示解謎遊戲這活動不僅是宣傳手段,也是配合遊戲劇情的彩蛋
最終戰前要從資源回收桶把小菲搬回來和把自己從黑名單移除的遊戲外操作很新鮮
刪除小菲還會有特殊對話,作者也此準備了防呆措施避免玩家卡死
然後輔助程式嗆玩家說回去你那邊找小菲的二次創作不要來煩我真的很好笑
解放算力病毒前硬要往旁邊探索的對話也很有趣,有種史丹利的寓言的味道在
結局雖然還是王道的溫馨走向,但前面這些演出的印象已經深到足以讓人投入感情了
另外雖然不是最終Boss害的,過程中結識的可愛女角實慘遭千變改造還是很心痛
原本還想說她應該還有戲份才對,結果再次登場就直接死於玩家手下有夠靠邀
如果能事先對這角色進行更深的刻畫的話,想必心痛的效果會更上層樓吧
置底防雷
總之我相當推薦這遊戲給想要支持作者的人,毫無疑問地繳出了達到高標的成績單
就算不擅長彈幕遊戲,也有劇情模式可以輕鬆過關
對於嫌玩得不夠過癮的人,DLC也準備了高難度的壓摳玩法可以挑戰
希望以後台灣的環境對於獨立遊戲的開發者能夠越來越友善
這樣他們激發出的那些在歐美3A大作看不到的創意,才會有發光發熱的機會
--
太神啦
推 我卡關中XD
哇靠全破了
先推
標準難度打到頭破血流
推
推,勘比rabi-ribi評價真放心,我準備放假來玩了
推
難度分級的不錯 標準對一般人來說就差不多了
也不用擔心長度太長
推
這週末還來得及參加官網的實體套組抽獎活動喔
爆
[發錢] 30歲辭職兩年後,我把遊戲完成了謝謝STEAM版的大家一直以來的支持, 不論募資或是STEAM的宣傳、又或是轉貼過來的《最後指令》新聞, 以及有在板上給予建議和心得回饋的板友們。 在歷經了兩年間, 每天在隔壁板開實況開發、募資、找合作發行商等等等……爆
[發錢] 板友的遊戲《最後指令》 10 月 25 日上市只是個路人,但是板友 Dinaya 開發的遊戲公告要在 10 月 25 日上市。 FB 現在網址超長,只能直接縮: 還做了一個新的 PV:爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
[心得] 我所整理的,近期台灣遊戲界大小消息影片介紹 ----------- 最近有在關注台灣遊戲的發展,看著看著就整理出一篇出來了 雖然不確定有沒有遺漏,如果有的話就在留言幫我補充吧。爆
[閒聊] 一位遊戲開發商對PS開發環境的感言--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀-- 日本一位獨立遊戲開發商 在推特推了一篇文 是對於現今PS開發環境 有感而發而寫的一些感言 twitter爆
[心得] 我所整理的,近期台灣遊戲界大小消息影片介紹 ----------- 最近有在關注台灣遊戲的發展,看著看著就整理出一篇出來了 雖然不確定有沒有遺漏,如果有的話就在留言幫我補充吧。69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置42
[討論] 有哪些遊戲,作者的惡意才是遊戲的本質?「惡意」有點不精確,囉嗦一點說,就是 讓你「享受」痛苦與掙扎 而且那些苦痛與掙扎才是遊戲的醍醐味。 舉例來說, This War of Mine23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法
爆
[閒聊] 讓照片動起來的AI爆
Re: [閒聊] 活俠傳似乎僅支援到1080P(?83
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心76
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心72
[閒聊] 目前赤燭的三個遊戲71
[活俠] 到底為什麼攻略龍湘叫NTR大師兄?67
[閒聊] 宮崎英高:艾爾登法環仍然沒達到理想高度65
[情報] 中國宣布張藝謀執導《三體》電影版64
[閒聊] 活俠傳作者要怎麼改才能扭轉評價變神作?52
[閒聊] 九日的問題是太貴嗎?52
[閒聊] 活俠傳,一個很靠北的乳華點55
[閒聊] 目前活俠的三個女角,你覺得誰比較香?53
[閒聊] 只看主角醜就打死不玩活俠傳的人多嗎?51
[閒聊] 如果活俠傳上架時不說是正式版50
[閒聊] 月姬畫風很Fate,武內崇:確實50
[閒聊] 神燈猜謎 500P48
[閒聊] 活俠傳心得: 拜託鳥熊不要改劇本47
[閒聊] 活俠傳這三天來的走向觀察46
[鐵道] 阮梅也是香到一個不行吧?21
[閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧44
[閒聊] 活俠傳劇情分支也太多了吧 (小師妹雷)43
[閒聊] 超級機器人大戰它,沒新作消息3年了40
[妮姬] 卡池PU預告40
Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧45
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心36
[閒聊] 活俠傳的熱度484屌打3A大作34
[閒聊] 霸凌的劇情到底要怎麼解?36
Re: [閒聊] 活俠傳出圈了嗎????34
[閒聊] 神燈猜謎 350P33
[閒聊] 文化挪用的定義是什麼?