Re: [閒聊] 魔兵驚天錄後來為啥不出PS平台了?
※ 引述《greedycyan (綠帽星人)》之銘言:
我認同這是核心原因
傳統ACT的第一輪Normal甚至Hard好了
只要願意農一點點藥品幾乎都可以AAAAA過
完全不需要去鑽研敵我對應招式按法無敵時間
對於一輪玩家(這可能佔了七八成)
通關難度上(單指第一輪)絕對比不上魂系
又因為關卡線性制很難做到魂系的探索感
你可以看看說到割草遊戲無雙basara講完常常下一個是DMC被提到就知道了
那二輪後的要素?
仁王萌夯的裝備素材制
給玩家的回饋絕對比只有技術提升的傳統ACT好
更何況前者一樣有很明顯的「自己變強」的感覺
又不像FTG那樣有PVP機制,良好的計分排行榜系統也極少(這也是top100才會覺得有趣)
綜合下來就像推文所說
幾乎所有玩家都是把無聊的普通難度打一輪
進下個難度發現重來一遍就封片了
評價大概就是帥、爽,但是遊戲時間短,無雙玩膩想玩難點的可以玩
(你可以問問看不知道Bayo 1無限高潮沒有Witch time
或不知道DMC有DMD怪物魔化設定的玩家有多少)
忍外算是有在普通難度就給玩家近魂系的門檻
但通關後繼承全清我也滿肯定有一大票玩家看到就放棄了
所以我也不覺得直播會有正面助益
大部分的直播主要追求聲量,得跟上最新遊戲
本來就很難要求他把一個流程一樣的遊戲破三四十次
跟風仔更不用說,ACT最精華的部分幾乎都要親自打過最高難度才會體會
你看DMC到現在最流行的是維哥迷因就知道了
只能說我很感謝白金和老卡還是願意出傳統ACT
一個勢必得花上百小時打重複關卡(大概30小時開始就沒有新東西)
才能體會核心樂趣的遊戲類型
會慢慢越來越沒人做也是理所當然的orz
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還有一個動作遊戲很紅但這種串很少被提到 隻狼
因為概念不一樣啊 像DMC bayo這類會放在一起
現在ACT遊戲最有代表性的就是DMC 巴友這些
更早以前的洛克人 雙截龍那種其實都算ACT 只是大家都不出了
我一直覺得隻狼玩起來有3D版洛克人的fu
隻狼玩法單純加上應對手段多樣 所以跟直播很match
因為直播主不需要極限操作就能破關 劇情也能引起討論
DMC 巴友那些就是低技術破關的觀賞性相對低
劇情也沒有太多討論點
但DMC有一點很強 就是角色設定跟玩法風格多樣
提到隻狼其實也可以想想看 如果他開了難度選擇,會是好事還是壞事? 某方面我會覺得他們的成功就在於第一輪不給選難度 在這個角度上講魂和隻狼本質上是一樣的
※ 編輯: LF2Jeff (220.135.144.189 臺灣), 11/03/2022 23:16:02
洛克人也不能選難度啊 有些RPG味道(升級 裝備)比較重的
也不能選難度啊
是 就像新戰神不在討論範圍內 這邊討論的只限以DMC為首的 3D砍殺動作遊戲 他們的沒落大概都在2010年代初 洛克人等其他歧異較大的作品 沒落的原因和時間很明顯與他們不同
我是覺得DMC在難度設計上要與時俱進
現代玩家口味跟以前不一樣 體驗過程有趣 成長曲線高一點
都還能接受
麻煩的是DMC操作簡化就變DmC 很多哈扣玩家會受不了
難度不好拿捏啊 DMC跟bayo這類就是機體性能開到爆幹高
DMC跟魂系這種能練等的本來就是不同路線
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首Po如題 這系列一開始我記得是ps3+其他多平台的遊戲 但後來二代就不出在ps上了 跑去任家 三代也在任家 為啥魔兵系列後來就不在ps上出了?14
事過境遷,看推文發現好像大部份人都已經忘記當年實際情況了 不然就微稍整理一下好了 首先阿婆初代當年第一次出現在SEGASAMMY財報時的數字是120萬 是不算多,但就當年的市場來說也不算很糟,特別是放在SEGA底下來看 而且初代阿婆很明顯有許多省成本的地方,要說沒賺是不可能的事1
一開始魔兵就是以xbox360去開發的 Sega一直要白金把魔兵搬上ps3 可是白金不肯 好像是ps3硬體還是人力的問題 結果sega自己跳下來做,移植的亂七八糟10
: act的受眾本來就不多,ps2~ps3的極盛時期知名的DMC、忍者外傳全平台銷量還沒有突破3 00萬,而現在很紅的戰神當初銷量也還好,直到三代出圈以後銷量才大幅提升。 以現在玩家趨勢越趨簡單直覺的遊玩體驗下,傳統清版act強調反應能力、玩家操作靈敏 度、必須理解招式表並活用連招、幾乎沒有裝備系統、升級只是解鎖招式很少數值提升的
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[閒聊] T1 Keria:我覺得第一輪輸給RNG是下剋上Q:恭喜你們在 Rumble Stage 最後一場比賽擊敗 RNG。成功復仇的滋味如何? Faker:我真的很想贏下這場比賽,所以感覺棒極了。當我第一次輸給他們時,我真的很生 氣,所以這次能夠獲勝,感覺很好。 Keria:我認為第一輪輸給 RNG 是下剋上。我不認為他們比我們強。我覺得只要我們做出正69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。53
[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法
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Re: [閒聊] 魔物荒野的體驗好像不怎麼好爆
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