Re: [閒聊] 任天堂的遊戲算是爽賺嗎?
任天堂遊戲成本比別人低,沒什麼好否定的呀
曠野之息的成本頂多也是跟其他3A看齊,其他任天堂遊戲有比曠野高嗎??
更不用說老任早在GC時期就總結了N64開發過難的經驗
提出了遊戲成本過高會傷害遊戲業界,弄出了一台容易開發的GC
也導致了當時以三上為首的開發者跳到GC上面開發遊戲
但這匹狼來了從PS2時代到PS5時代才真正到來
從PS2時代還在用硬體底層硬幹畫面、PS3時代的遊戲引擊普及、PS4時代跳槽x86
到PS5時代搞到一堆廠商連自家引擊都想放棄,準備跳到UE5
老任當時在Wii時期落後一個世代,其實也是一種降低遊戲開發成本的手段
但落後一個世代在Wii後期出現弊害,導致三廠銷售差,更直接害死WiiU
但Switch沒這個問題,也是因為它本身就是掌機去兼任家機,掌機落後家機一代正常
更不用說掌機長期以來,就被一些三廠視作賺開發家機遊戲的奶粉錢的平台
老任的手頭現金之所以超多,也是靠著控制開發成本讓遊戲能賺的到很多錢
賺到的錢夠多,才有資本讓老任的遊戲能作好品管才發售
甚至Metriod Prime 4還能在BN開發到一半時,覺得不行喊卡找原工作室出來作
像2077就是因為錢快燒光了,才在遊戲Bug還沒修好的時候就推出來賣
(寶可夢例外,因為它就是一款多媒體作品,延期會卡到動畫等東西的發售計劃)
作好品管讓老任遊戲的口碑好,於是進入了正向循環
所以老任遊戲開發成本比別人低有啥錯了??
這本來就是老任遊戲品質能顧好的一個不為人所知的隱藏前提
SEGA當年就是花大錢,把莎木變成壓死SEGA的一根大木頭,還要靠老社長捐錢救SEGA
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會養IP 會作有人玩的遊戲真的比較重要
養IP的前提也是你這個IP不要賠錢 而不要賠錢的前提就是成本最好不要過高,導致賠錢的風險大增 就算要賠錢養某個特定IP,也是要有其他IP賺錢去補這IP的洞
奇怪的是為什麼老任的工程師可以做出好玩的遊戲 薪水是
比別家高嗎
老任的工作環境很好,一堆工程師就作到退休,還一堆社內結婚的 遊戲的點子也能長期穩定研究,一個點子研究十幾年才作成遊戲的也有 就像當年馬銀一代出完,還能出更上層樓的馬銀二代的原因 因為他們覺得點子還沒用完
3A預算做垃圾也是被唾棄
單純老任方針跟其他家不一樣吧,其他家:給我超高畫質電影
老任以前也是想要走這路線呀,因為這路線最王道,N64就是一直在強調性能最強 只是跟索尼比拼成本比輸,搞了台NDS,結果大獲成功
老任很清楚自己的弱點在哪 同時也很清楚自己的優勢在哪
老任公司待遇好像比業界高
其他家為了跟上時代梭了的時候他們還是以自家現有資源去
任天堂沒有缺點,有的話是玩家的問題
運用 真要說也是有種固執古板的老人感 但他們不會因為現在
流行什麼就全部塞進自家產品 還是會評估這東西跟現有要
怎麼融合才能成功
人家是做好玩的遊戲 就這麼簡單
老任也是失敗過好幾次 但可能因為成本真的相對低相對另外
兩家可以去做市場調整來扳回一點 這應該也是分針不同所以
軟索一代主機失敗要花更多時間才能調整回來
任的結論很正確阿 開發成本過高 廠商難賺到錢 就乾脆
不出作品了
密特羅德讓我想到,坂本賀勇說在4代融合就想做跨區域
的「追逐形敵人」,可是當時技術限制無法完成,所以隔
了十多年才在NS出了5代的生存恐懼
其實他講這件事背後隱藏一些訊息 所謂的「技術限制」應該就是指GBA, 我猜M5因為是2D玩法被老任限制在掌機平台,要不然GC一定性能夠 但照理來說NDS、3DS應該就能破除這個性能限制,但卻等到NS才作M5 我猜是這段時間坂本在忙或找不到團隊作
※ 編輯: krousxchen (1.170.25.208 臺灣), 11/25/2022 12:02:55Metroid Dread當年是在NDS的企劃
開發成本低有助於更大膽的嘗試"新點子"。
GC就田邊跟retro已經在弄MP系列了吧
M5是我第一款密特羅德,真的覺得這遊戲該繼續做續篇,太
好玩了
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Re: [討論] 要求4K在2021年會很過分嗎?我其實覺得什麼「追求遊戲性 不追求規格」 是一句徹頭徹尾的幹話 因為這兩者本來就是廠商該做的本分 什麼時候可以只做好一個了? 更何況這兩者不但沒有排擠性29
Re: [閒聊] NDS是怎麼打贏PSP的?NDS跟PSP,其實在推出前大家其實都很不看好NDS跟老任 現在很多人愛講什麼「十任」,但當時的任天堂跟十任的情況都不太好 GC時代2D老馬在3D浪潮下久無新作、3D老馬是陽光這個超硬派評價微妙的作品 薩爾達是風之律動,因為卡通風格所以評價也微妙,甚至出貨太多變花車貨 大亂鬥DX是GC最賣座作品,但日本也才151萬,全世界700萬,瑪車也差不多這數字26
[問題] 老任如何逆轉子供形象變現充形象?以前買GC不買PS2,被同學問說這是什麼東西?怎麼不買PS2 玩陽光瑪莉歐還被問說玩這什麼?瑪莉歐?現在還有人在玩這過氣的東西哦? 找同學一起玩大亂鬥DX,被問說這些角色是誰?怎麼沒有長的比較酷的角色,好難玩 GC最賣座的遊戲是大亂鬥DX,七百萬銷量跟現在十任比根本弟弟 玩DS還被問說幹麻不買PSP玩戰鼓啪答碰、魔物獵人19
Re: [閒聊] 為什麼SEGA不如任天堂我覺得問題應該反過來問,為啥任天堂能贏SEGA 我覺得最主要的是,任天堂很少被股東壓力影響,能堅持自已的作法 比較有印象的就是任天堂在WiiU時代賠錢時,股東要求作手遊 當時岩田還很堅持不作手遊,之後才作了幾款 其他遊戲公司就會有在壓力下把沒作完的遊戲推出的例子16
Re: [閒聊] 任天堂的GC是怎麼輸的?一、PS2唬爛性能,到2022年了,還是有人認為當年性能最強是PS2 二、PS2是性價比最高的DVD播放器,任天堂為了省DVD授權費跟加快讀取 跟Panasonic搞了個魔改小型DVD,但因為不能播DVD就少了想買來當DVD播放器的客群 三、PS2搞了個奇耙架構主機,各家廠商又看好PS2,所以都開發PS2遊戲 當年要開發PS2遊戲,還要跟索尼買開發機才能開發,架構問題導致開發難度爆高10
[閒聊] 從皮克敏四猜測宮本茂的想法宮本茂其實一直以來都是個硬體性能追求者 當年GB發售時,也拒絕幫GB作遊戲,所以橫井軍平只好自已作瑪莉歐 GC時代也各種稱讚GC硬體的好 也在這個時代,宮本茂作出了皮克敏 皮克敏一代就已經定調了皮克敏的風格,就是現實場景加上皮克敏11
Re: [今島] 索尼:微軟真正的用意是把PS變成任天堂索尼就覺得他把任天堂逼退高性能家機與純家機戰場的對戰資格呀 本來還打算用PSP追殺任天堂,學PS在SFC第四年推出,PSP也在GBA第四年推出 任天堂怕PS事件再次上演,於是壯士斷GBA,推出NDS反殺索尼PSP 所以索尼才是那個試圖獨佔市場、需要被調查的公司 因為老任獨大時代雖然對三廠嚴格控制出名,但也沒有用錢去買獨占7
Re: [討論] 任天堂為何一直不朝硬體方向改良老任在N64跟GC的失敗,主要還是因為沒有跟上CD跟DVD 當時的遊戲業很流行用光碟大容量去彌補主機性能的低下 比如說FF系列,就用3DCG影片當作背景,讓3D人物在上面走動 Bio系列用3DCG動態背景,所以當時Bio系列都是固定視角,所以大多是偽3D遊戲 而N64因為性能足夠、卡帶容量不足,所以遊戲大多都是全3D
爆
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