Re: [閒聊] 機戰傭兵6非開放世界
看了一下訪談並簡單的了解一下訪談內容:
《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲,
所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。
宮崎英高為此作品初期的導演,包含概念和美術設計。之後由現任導演山村勝接任(《隻狼》的首席設計師)。
故事是一個獨立的新故事和舞台,不過劇情仍維持著FromSoftware長期以來一直在做的,神秘黑暗的世界觀以及較隱晦的講故事方式。
戰役模式將採用任務選擇方式進行遊戲,並無合作模式,
製作組想專注於在單人遊戲中獲得的豐富體驗。包含動態動作、自由運行的AC和任務期間的變化等內容。
連線模式仍以對戰模式為主。
有沒有像RPG那樣的成長元素?
製作人認為完成任務、賺錢和購買新零件和武器然後組裝AC的循環本身將構成為 RPG 元素。
機甲的移動方式等與前作基本上是相似的,藉由更換發電機可以提高燃油效率並增加飛行距離,並且可以更換更好的助推器。
本作與《隻狼》雖然並沒有什麼特別的共同點,但兩者都是充滿了激烈的戰鬥和高速動作。
《機戰傭兵6》的要素是給予敵人致命一擊,並以此為中心劇烈切換攻守的遊戲。
該遊戲混合了槍戰和近戰動作,因此是一場機甲式的充滿侵略性和動態的戰鬥。
不過《隻狼》和《機戰傭兵6》都有激烈的BOSS戰,本作沒有像《隻狼》中的招架
但是有也有類似的防禦機制,玩家必須挑選時機不斷進攻讓敵人的姿態崩潰。
本作基本上是以槍戰進行遊戲,你將使用槍支和後背裝置(例如背部的導彈)進行戰鬥,不過製作組也對近戰武器投入了大量精力。有不同類型的近戰武器,例如刀和匕首。
根據玩家的喜好,可以沖鋒陷陣並使用近戰攻擊,也可以從遠處進行戰鬥。
製作組想讓更多的人更容易上手而不是單純的降低難度,想讓更多的人玩這個遊戲。
從最初的階段開始,希望給予玩家自由並讓更多的玩家熟悉和以前一樣的難度。
不確定這樣是否有效,但這確實是製作組的目標。
最後宮崎英高解釋一下為什麼採用了任務選擇的遊戲設計。而不是像《法環》和《黑魂》那
樣專注於移動和探索。在《機戰傭兵》系列中,由於機體自由組裝,各個玩家運動幅度變化差異很大,能飛的距離不同,爆發推進的基礎速度也不同,移動的能力和速度感也因組裝
而完全不同,幾乎不可能完美計算出您飛越某個地方時需要推進多少距離,所以探索和長途旅行是非常不合適的。
宮崎英高認為有兩種選擇方案:犧牲機體組裝的廣度而專注於探索和開放運動,或者專注於
機體組裝並創造一個適合它的系統。
在《機戰傭兵》中,組裝的廣度對這系列來說非常重要。在這種情況下,我們認為任務選擇系統會更合適。這是山村(現任導演)的決定但宮崎英高同意這樣的做法。宮崎認為它並不
適合像《法環》這樣的移動節奏,認為該選擇適合《機戰傭兵6》的遊戲方式。
訪談連結:https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi
--
沒合作模式==
所以近戰有革新?
簡單講就是硬派寫實
我比較好奇會是魂難度嗎 希望不要
還有...宮崎駿?
宮崎英高到後面怎麼變成宮崎駿了XD
防禦姿態...
你後半怎麼辦宮崎駿了
後面怎麼變成宮崎駿XDDD
但這訪談好讓人安心哈哈哈哈好期待
最後變宮崎駿了
任務選擇是像MGSV那種感覺嗎
雖然都是大師 但不同領域wwww
希望是好理解但難度高的製作方向
機戰版隻狼?
抱歉打錯了,已改
跟魂就不同類型的遊戲,再怎樣魂難度都不會覺得魂吧
FS是不是做不出合作模式r 法環我覺得也是適合合作但
還是走老機制
這款PvE一定有搞頭的說....
月光大劍忍殺(X
希望爆改機甲的系統帥一點
沒合作Noooooo
FS就是強調單人,就沒打算做合作,頂多期待連線,但...恩
魂系白靈不就是合作?
如果做的像魔物獵人共鬥那就沒意思啦
AC傳統就是永無止境的鬥爭吧?
日本一堆鬥爭狂熱份子
PVE再怎麼樣都比PVP好搞吧,至少祖傳延遲刀法比較沒差==
倒是希望戰鬥系統大改,再給大家一次隻狼的驚豔感
PVE是想怎樣? AF那種大型敵人嗎 然後再來隨機Next亂入
魂系典型要素?帕奇會來踢我屁股嗎?
機甲戰魔那個形式吧,不過滿希望組裝可以好懂一點
一次變動一堆參數都搞不清楚自己組了什麼0rz
像機甲戰魔那樣大型敵人刷設計圖和零件吧
“包括空戰和高速移動” 太好啦,可以回去開NEXT了
月光應該也會出吧
之前有單挑模式
機甲戰魔是機戰傭兵前幾代的製作人離開FS後做的,機戰
傭兵精神續作
機甲戰魔我有聽過說是AC的精神續作,但也看過人說其實差
很多,有點好奇XD
差很多是因為細節簡化很多 整個元素來講比V以後的AC還
像AC
45
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爆
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