Re: [問題] 為什麼大亂鬥的玩法模式沒有變成主流
※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言:
: 現在談到格鬥遊戲普遍還是會想到SF那種角色黏在地上,互相立回拼拳的玩法吧
: 可是格鬥尤其一直被說上手門檻高,新手難以從中獲取樂趣,導致遊戲人口雖然不至於沒有
: ,但也終歸是小眾類型
: 但大亂鬥的玩法不只極度簡化出招,系統上也不失可以鑽研的地方。甚至因為每次飛出去的
: 力度不同,導致遊戲內不太有固定連段。新手練習一陣子也可以感受到自己有慢慢進步,至
: 少不會像傳統格遊一樣連特定招都搓不出來。而且就算不想認真鑽研,也可以當派對遊戲開
: 心玩就好。
: 可是各廠格鬥遊戲好像還是只想採傳統玩法,都不太有往大亂鬥玩法發展的感覺。除了少數
: 華納卡通明星大亂鬥之外,老牌公司都沒有想嘗試大亂鬥風格來試試看嗎
: 還是說大亂鬥就是大亂鬥自己的藍海,任天堂居然在這塊上可以幾十年來完全沒有對手想跟
: 他玩看看的。
: 但也幸好製作人很有熱忱,系列作幾乎都是品質保証
分三點來看
1.傳統格鬥遊戲是誰?
SNK的餓狼傳說(KOF)、Capcom的快打旋風(SF)、光榮的奶子格鬥(DOA)
這三款奠基的時間點不比大亂鬥短,本身的立回也養出一片死忠粉絲
你要他們突然大改遊戲核心,比如SF6改成大亂鬥擊飛系統,不就是把死忠的看沒有
2.直接抄大亂鬥系統就可以紅?
這邊都先不論IP,只論玩法
這系統大亂鬥已經站穩了二十年了,又不是櫻井躺平擺爛亂搞,不然玩家沒有換廠動機
PS的宇宙大亂鬥也是抄個半套沒有續做,
華納大亂鬥到現在也被歐美玩家問「幹嘛不直接打Smash」
就是Smash系列都沒出啥大事,玩家練那麼久幹嘛跳槽?
格G最需要的就是玩家基數,你創一個仿大亂鬥,就是打不贏正牌,那怎麼玩?
3.大亂鬥系統有比較簡單?
結論是:有,也沒有
只論搓招能不能搓出來是有比較簡單,至少不會像是傳統格G練搓招可以嚇退新手
好處就是可以帶給新手入門體驗不會太差,拉大玩家基數
可是除此之外要往上爬的門檻多的是
不同%數能接的Combo不同,出去之後還要考慮DI、預讀、回場、守邊等
加上地形不是傳統格G的一直線而已,還加上Y軸,讓遊戲變化更多了
大亂鬥經過了那麼多個版本,終於在現在的SSBU出現了幾乎每個角色都可以玩的神之Meta
不然看以前代表meta的meta knight、貝姐,就知道這種遊戲做平衡有夠困難
這複雜性加上去之後麻煩的不只是玩家,對廠商調整平衡也是很難
直接抄一個只會四不像+平衡沒調好
以上,都還沒有考慮IP的部分
https://i.imgur.com/032aDZc.png
這種IP 你談一個出來給我看看
--
Jump吧 之前也做過大亂鬥 不過漫改遊戲有多少受眾
一直是個問號
NDS jump大亂鬥做的還蠻好玩的
覺得是jump版權問題才沒續作
這張圖裡面的IP總和價值搞不好連迪士尼全集合都五五開
寶可夢IP有夠強,基本是世界第一,怎麼比...
你這篇簡單講就是
有正牌的大亂鬥可以玩,我幹嘛玩抄的?
何止55開 光寶可夢一個就能跟米老鼠打了 還不算上馬力歐
JUMP一堆亂鬥 有幾個好玩的?
一般人當然無法了解櫻井多偉大
還要加上大亂鬥的隆、肯、泰瑞也可以輸入指令出招
餓狼跟kof應該是兩個作品 雖然都有泰瑞(
你說的Jump一堆亂鬥該不會把jump force那種像火影風暴
玩法的也算進去了吧== 那根本不算任天堂大亂鬥玩法
Jump亂鬥好玩的只有NDS上那兩作,然後都是有老任參與的
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