Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了?
※ 引述 《ZMittermeyer (ZM)》 之銘言:
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: 什麼是中國遊戲ㄚ,我不知道
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: 遊戲不就是
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: 1. 掌機比如 Switch,以及家用主機 PSx 上面的日本遊戲?一片要一兩千元?
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: 2. Steam 上的 Mac/PC 美國遊戲?大特價時買?
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: 對我自己而言,一輩子都是這樣,過去是,現在是,未來也是
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: 遊戲的生態系好好的,每年都有一堆大作玩不完,全球玩家的話題炒得火熱
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: 遊戲公司的市值愈來愈高,根本沒有下墜的任何趨向
:
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: 什麼中國遊戲ㄚ,我聽都沒聽過
第一次看到有人情弱還能講得理直氣壯
看一下電玩遊戲的佔比好嗎
手遊比例早就超越過半來到77%
https://i.imgur.com/xQ628fh.png
然後這些手機遊戲裡面
中國遊戲又佔了不少比例
自己把頭埋在砂子就當沒有了^^
這是2020新聞
https://i.imgur.com/4l60obV.jpeg
現在又有更多中國手遊
誰才是瞎子摸象嘻嘻
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※ 編輯: Sinreigensou (101.10.5.203 臺灣), 05/17/2025 23:19:19
台灣連辦運動會都慘輸中國
他自己說自己是高端活在高端7億人裡,但這
7億人依統計數據來看一定同時也有玩中國遊
戲,我是不懂他在理直氣壯什麼
所以是逃去日本然後幻想自己是高端?
DEI遊戲就是賣高端人才的 普通人哪有能
力欣賞女主角又黑又醜又皺皮 肥肉疊在肚
子上三層 我就是喜歡底端審美 女角又白
又嫰穿少少 歐派加大四次 這才是有要服
務客群的甲方
原來是吃DEI的高端
※ 編輯: Sinreigensou (101.10.5.203 臺灣), 05/17/2025 23:27:42光原神、鳴潮就一堆人玩了,更不用說後來
出的菇勇者、卡皮巴拉Go這類的輕度遊戲,
目前前20中國研發佔大宗,還自己跨境營運
或找人掛靠發行,數發部笑死,政府根本沒
管,按比例再來是韓國,日本也快沒了,而
台灣能上暢銷榜的只有博弈遊戲。
米哈油有錢也不是白賺錢 米哈油投資核融
合產業跟航太重工 新聞都有報導
韓國除了楓之谷天堂這些老害 也有新秀
妮姬 劍星 反正都是不下跪DEI的硬骨頭
耐秏王 錢不該他賺 難道該DEI賺?
還有米哈油也是會融資同行遊戲廠商 蘇州
疊紙下重本請前任天堂員工日本人研發無
限暖暖 經費不足就向米遊抵押10%股份做
出無限暖暖
米哈油最應該開除遊戲策劃
連續一年出男限五是干嘛?
2024台灣營收第一的就是娛樂城
台灣人最愛的就是那些博弈遊戲,誰
才蝦子摸象
順便說2025目前第一也是娛樂城
另一個開掛民族 就是俄羅斯吧 中國開掛了我不意外 但是俄羅斯 居然能做出原子之心這種遊戲?![Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了? Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了?](https://i.ytimg.com/vi/loppMqYs3Bs/hq720.jpg?sqp=-oaymwEkCJUDENAFSFryq4qpAxYIARUAAAAAJQAAyEI9AICiQ3gB0AEB&rs=AOn4CLBfNsbYt3sfxYDXbJ3J4wjE9Nqvrw)
爆
首Po去年的黑悟空, 還被形容成村裡第一個大學生 今年不少新預告, 感覺都快要顛覆中國製作的印象 最猛的應該是影之刃:零![[問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了? [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了?](https://img.youtube.com/vi/75u2xLVLvkU/mqdefault.jpg)
並沒有所謂 突然開掛 自原神開始就質變了 原神是第一個超大投資遊戲 前期就投1億美金 史上第一個億鎂級投資手機遊戲5
早就講過很多次了,在黑悟空出來之後 未來十年很可能就是中國遊戲的天下 仔細看一下黑悟空的製作名單,加上他們自己也承認,黑悟空其實召集了很多各公司的人員合力完成 這種透過遊戲製作讓所有參與製作的各人員,因此學習到如何好好運用虛幻五引擎的方法 這些技術人員回歸到各自公司之後,將會繼續發揮他們對引擎的理解和應用,代表之後遊戲都能因為這樣獲得相當大的技術提升![Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了? Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了?](https://i.imgur.com/gYDjzzob.gif)
X
不是突然開掛 都是煉蠱煉出來的 中國現在凡是可以拿出來打國際賽的產品 都是在國內打敗眾多對手 經過多代產品的迭代X
就~~中國人有錢了,食衣住行育 之後就是發展娛樂了 而他們投入文創界的人多,遊戲界就更不用講 二流的創作家在那環境縱然不能賺錢,但還是能維持生計再接再厲 這環境下煉蠱的成果終究還是不容小覷 長久以後都在幫全世界代工,後來翅膀硬了也開始搞原創作品![Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了? Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了?](https://img.youtube.com/vi/HJJrhZSHPpo/mqdefault.jpg)
6
說到這個就讓我想到 臺灣面對中國科技力崛起的時候 不外乎的就是說抄襲,會說歐美早就有之類的 最好的例子就是中國近幾年太空技術的突破 但1
並沒有突然開掛 中國遊戲是內外夾殺 殺出一條血路 品質跟領補助募款賣本土化 連劇情都直接得罪募款金主群的躺贏台獨遊不一樣 他們全部都是嚴拒DEI 度過收入只靠玩家 求生慾旺盛的強者![Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了? Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了?](https://i.ytimg.com/vi/dKPFpTFkqTE/oardefault.jpg?sqp=-oaymwEkCJUDENAFSFqQAgHyq4qpAxMIARUAAAAAJQAAyEI9AICiQ3gB&rs=AOn4CLBYnspJLIIopfkfANRyvtRaUCtW_w)
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什麼是中國遊戲ㄚ,我不知道 遊戲不就是 1. 掌機比如 Switch,以及家用主機 PSx 上面的日本遊戲?一片要一兩千元? 2. Steam 上的 Mac/PC 美國遊戲?大特價時買? 對我自己而言,一輩子都是這樣,過去是,現在是,未來也是![Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了? Re: [問卦] 中國遊戲為什麼像是突然開掛了?](https://i.imgur.com/RRWpNhCb.jpeg)
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[プロセカ] 世界計畫營收累計超過1200億日幣2020年10月到2024年9月營收累計約8億美元(1206億日幣) 女性比例54% 全球累計8億美元佔了SEGA手遊50%以上的收益 IPAD使用者也越來越高 日本佔總營收90%![[プロセカ] 世界計畫營收累計超過1200億日幣 [プロセカ] 世界計畫營收累計超過1200億日幣](https://i.imgur.com/3gYoCTWb.jpeg)
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[問卦] 有不課金還能玩爽爽的遊戲嗎?是這樣啦。 手機遊戲一堆不課就永遠在底層徘徊欸。 每次出新角看一堆人都要課一堆大爆抽才會中..... 而且新角的技能一堆根本開掛,沒那隻會打不起來。 所以只要一直出新角就能一直圈錢......29
[情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩家是另一批人 文策院公布 2021 年度的台灣文化內容消費趨勢調查結果,報告也一併總結了台灣玩家過去一年來的遊戲消費模式,仍以手遊(手機遊戲)是台灣遊戲玩家的絕對主流,會玩遊戲的用戶,有 78.2% 也最常選擇手遊,且在 15 ~ 59 歲的用戶都普遍受到歡迎,皆有 7 成以上的比例。 排名第二的則是 PC 遊戲,包含單機與線上,有 27.5% 玩家最常玩,並以 15 ~ 29 歲的玩家為主力,但付費金額最高的,則是 40 歲以上的玩家;主機遊戲則有 21.8% 玩家最常玩,排在第三,之後則是網頁遊戲(14.4%),以及湯姆熊等實體的商業遊戲機台(5.8%)。 付費情況來看,主機玩家則是花費最多的族群,平均月費金額來到 723 元,超越手遊玩家每月平均的 583 元,以及電腦玩家的 545 元。![[情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩 [情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩](https://img.ltn.com.tw/Upload/3c/page/2022/06/02/220602-49431-1.jpg)
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[閒聊] 鋼鍊M 上市兩週營收佔 SE 手遊營收30%《鋼之鍊金術師 MOBILE》上市兩週營收佔 SQUARE ENIX 手機遊戲整體營收的 30% 根據 Sensor Tower 數據指出,SQUARE ENIX 於 2022 年 8 月 4 日推出的智慧型手機遊 戲《鋼之鍊金術師 MOBILE(暫譯,鋼の錬金術師 MOBILE)》,其上市後 14 天內的營收 在同期間 SQUARE ENIX 手機遊戲整體營收中佔了 30%。![[閒聊] 鋼鍊M 上市兩週營收佔 SE 手遊營收30% [閒聊] 鋼鍊M 上市兩週營收佔 SE 手遊營收30%](https://i.imgur.com/xjAJgVHb.jpg)
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[問卦] 中國手遊 影劇 遊戲 AI是不是快最強了?中國被美國制裁成這樣 看三明治還能得知中國經濟多慘 生活有多難過 結果手遊屌打歐美日 這動作流暢度居然是手機遊戲?![[問卦] 中國手遊 影劇 遊戲 AI是不是快最強了? [問卦] 中國手遊 影劇 遊戲 AI是不是快最強了?](https://img.youtube.com/vi/LqekGEyZ6Tw/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 只有2%玩家會在免費遊戲課金是真的嗎?兩年前的調查 文化內容策進院(以下稱文策院)近日發表了 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查計畫。 調查發現,有玩遊戲的民眾中八成會遊玩手機遊戲、但有進行花費的比例不到三成;至於 台灣約有 36.2% 民眾常閱讀漫畫,且漫畫線上閱讀比例超過五成。 文策院於去年 12 月展開台灣文化內容消費趨勢調查計畫,調查居住在台灣地區(含![Re: [閒聊] 只有2%玩家會在免費遊戲課金是真的嗎? Re: [閒聊] 只有2%玩家會在免費遊戲課金是真的嗎?](https://research.taicca.tw/images/logo_facebook.png)
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