[情報] 遊戲現況以及未來改動方向
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各位安安!我之前曾經在「英雄聯盟有話說」和開季介紹的影片跟你們說過幾次話,不過這是我第一次寫部落格!我是 Jeremy,我的工作就是確保遊戲團隊所做的一切,都能提供玩家最富競技性、最有趣、最高品質的遊戲體驗。在這篇「遊戲體驗現況」的文章中,我想報告一下遊戲平衡、英雄與競技項目在 2021 年的狀況,以及我們未來幾個月要在哪方面集中火力來改善《英雄聯盟》。
版本平衡
先從每一次版本更新的英雄平衡說起吧。我們一直以來都是用英雄平衡公式與框架來主導我們的平衡作業,也看到了良好而穩定的結果。每一次的版本更新中,我們通常只會發現一小部分的英雄超出強度上限,而一年中大部分的時間,每位英雄至少都能在四種技術水準之一的玩家手中正常發揮。由於目前的框架已經讓多數對戰達到了穩定的平衡狀態,我們認為在不讓版本更新暴露於重大風險的情況下,可以針對一些變數深入研究改進的方法:
精熟勝率:平衡架構著重於表現一個英雄的平均勝率,但不會充分計算該英雄被專精玩家使用起來有多強。平衡的目標在於確保只要玩得好,每個人都有公平的獲勝機會。因此,即便我們希望精熟的 main 角玩家們也能從砸下的大把時間得到回報,他們也不該造就如此高的英雄勝率,以至於在選角時敵隊想獲勝根本就不可能。
低遊玩率英雄:某些英雄實在太少出現,導致他們即使長時間坐擁高勝率,在目前的英雄平衡框架中也不會被注意到。雖然這和上一點有些許重複了,我們還是想清楚說明:低遊玩率的英雄不代表就只有那麼少少幾個玩家專精他。有些英雄,例如翱銳龍獸,就是一個很好的例子,他就像一扇小而穩定的旋轉門──玩家們常拿他試個幾場,接著就去玩別的
英雄了。我們想要調整目前的英雄平衡框架,讓這種案例也能被列入考慮。
頂尖玩家門檻:m我們的頂尖玩家分群指的是前 0.5% 的玩家(大約是鑽石 II 以上)。平衡這群等級玩家的難處在於進行的對戰樣本數大幅減少,代表我們能參考的數據也變得非常稀少。平衡框架已經得用上超過一個版本的數據來解決問題,但我們正著手研究可行的門檻變化或者全新策略,來確保我們所做的平衡調整在這個分群中能切中目標。
中型英雄改動:關於一些平衡性方面的問題,例如職業賽場 vs 一般玩家對戰的偏差,或者長期存在的特定問題,最有效的方法就是進行大規模的調整。今年我們已經為一些英雄──比如索娜、貪啃奇和阿姆姆──提供了中型的重製,之後也會繼續尋找其他候選英雄
。
職業賽場主流
既然我們正上緊發條,為即將到來的世界大賽做好準備,我們也想稍微提一下職業賽場的主流玩法。在季中邀請賽上,我們達成了一個目標──不要有任何 100 % 選取 / 禁用率
的英雄出現──雖然有幾個英雄非常接近這個狀況 (烏迪爾 95%、雷尼克頓 93%、李星
91%)。我們看到了 82 個不同的英雄,而五個戰位中的四個,有至少 10 個擁有 5% 以上選用率的英雄(輔助英雄未沒有達成目標)。
我們近期在版本 11.18 和 11.19 的改動,大多著重在確保世界大賽主流打法的多樣性。在見證了精采的夏季季後賽後,我們等不及要在今年十月迎接刺激熱血的世界大賽了。
道具平衡
上個季前版本的道具系統大翻新為召喚峽谷帶來了許多改變。自發布以來,我們一直以英雄的戰位(法師、鬥士、射手、坦克、刺客以及保排)為重點來監控整個系統中的道具購買率和強度水準。我們的許多初步行動集中在處理表現過強或過弱的神話道具,例如月之石再生裝置、步履破壞者、永寒之霜和日炎聖盾。在一些情況中,我們則希望填補特殊定位道具的空白,就像我們在夏季為上路鬥士與坦克新增了咒恨縛鎖和破船戰斧那樣。
我們還調整了我們的目標,即每個英雄都該有多種道具途徑可選擇的想法。雖然目前在神話道具的方面來說,這個目標的確有被達成,而我們也認為如果已經擁有一套「完美的出裝」,一些英雄即使在多數對戰中都出一模一樣的傳說道具也沒關係。不過有些英雄仍然還沒有屬於自己的完美出裝,因此,今年季前將會有更多新道具登場。
英雄發布
今年我們目前已經推出了五個重要的英雄:維爾戈、關、蒙多醫生、埃可尚和薇可絲。
今年我們首先推出了維爾戈,他是個物攻打野刺客,能竊據手下敗將的技能。英雄剛推出時的平衡也是我們的目標之一──以維爾戈的學習取曲線為例:第一天 42% 勝率,第七
天 47.5% 勝率。自此,他在野區之外的表現一直是我們要密切關注的部分。特別需要注意的是,我們不得不降低他的賴線能力,由於維爾戈是一名無魔力消耗的英雄,你實在很難將他逼出線上。另一個值得關注的事情則是,允許維爾戈使用敵人技能的底層程式碼在遊戲中造成了大量的錯誤,我們花了一段時間來找到這些問題並解決它們。
在四月,我們推出了關,目標是為上路的魔攻鬥士帶來一個輕鬆點的主題。她在推出時比我們預期得強了一些──第一天 42% 勝率,到了第七天則來到了 48%──不過比起以往幾
季的新英雄,這還算是健康的數值。我們所做的是調整關在職業賽場的表現:她比我們想得更適合職業賽場,這使我們必須削弱她在前期的對線能力。現在她的狀態好多了(我們甚至在 11.19 版更中給了她一個小幅增強),但我們仍須監控她的表現,確保她依舊能保持她的鬥士本色。
六月迎來了蒙多醫生的回歸,他興高采烈地「幫助」他在上路和野區的「病人」。我們想用一個簡單的技能組維持他的超強再生力以及超級坦度,同時添加更多遊玩深度以及大量的視覺主題升級。他的形象描寫與配音深受玩家好評!而沒那麼成功的則是蒙多的初始平衡,他第 7 天就在一般賽場中達到了 51% 的勝率,因此我們降低了他的一些基礎續戰力。 另一方面,我們對他在野區的實力計算得太過保守了,所以我們也逐漸提高他對野怪的效果,讓這位「涼醫」更能想去哪就去哪。
埃可尚一個英勇飛盪,拯救蒼生於水生火熱,這位中路的物攻射手兼刺客在七月颯爽登場。埃可尚的角色與玩法都和英雄式的炫技風格有關,而他的技能也確實夠炫。在平衡這方面,我們讓埃可尚在一個相當弱的狀態下推出,因為我們不確定他復活友軍的能力會有多強。雖然已經測試了好幾個月,我們還是無法肯定這樣一個新機制在各等級的對戰中會有怎樣的表現。我們小心地確保他的技能組存在明確的弱點,像是遊戲中最大的偽裝暴露半徑,以及對射手來說較短的攻擊距離。整體來說,埃可尚在前幾個版本中很難取勝,第一天的勝率僅有 39%,到第七天也只上升到 45%。隨著埃可尚逐漸適應,我們也一直慢慢在增強他,不過有一點很重要:今年我們不會在世界大賽上見到埃可尚,因為他在季末才推出。 我們將密切關注明年春季賽他在職業賽場的表現,看看他可能需要做出哪些改變。
接著終於來到我們最新的英雄,薇可絲,這位中路的約德爾黯影魔法使。我們最初將薇可絲設想為一名站樁法師,但最後轉向成為了克制位移的進戰風格(為了薇可絲而重做《英雄聯盟》中每個飛射物技能視覺特效的成本太高了)。她在我寫這篇文的時候尚未推出,不過等這篇部落格上線時她應該就登場了。我對她最後的樣子非常滿意,也很期待聽到你們對她及黯影的看法。
最後,我想分享一個我們內部正在進行的討論。從數據上來看,2021 年推出的新英雄表現得頗為平衡,但我聽到很多人告訴我們這些新英雄還是過於強大了。顯然有些事情是沒辦法從數據上看出的。
首先,當我們引進新機制,例如柔依可以偷取召喚師技能、埃可尚可以復活友軍或是賽勒斯可以偷大招,猛一看可能會顯得很強大。像「英雄預告片」這種強調第一印象的宣傳品,本來就意在讓你對遊玩新英雄感到興奮──展示你失敗的可能性,或對手能利用的反擊
機會還真不算是什麼吸引人的宣傳。但我們認知到我們實在讓自己太接近那種「過強」的風險了。
其次,要了解一個如何對抗一個擁有大量要素改變的技能組,可能會是一件很困難的事;即使這些要素加總起來,技術上來說並沒有那麼強大。舉例來說,我們發現玩家不太知道要怎麼對付亞菲利歐。我們該做到的並不是讓他的弱點更關鍵、更有影響力,而是要讓他的弱點變得更清楚、更好懂。從那之後,我們新增了與反制玩法有關的設計指南,而雖然我們仍會繼續偶爾製作複雜的英雄,我們也會更清楚地闡釋要如何克制他們。最新英雄薇可絲的技能就具有明顯的反制方法;而我們會努力繼續朝著這個方向前進,特別是在以後推出更複雜的英雄時。
新英雄的藍圖很快就會發布,所以好好期待 Reav3 告訴你更多我們未來計劃的消息吧。
競技 & 行為系統
這部分正隨著時間慢慢整合,其中反映了來自各位的意見反饋。破壞遊戲的行為不僅會帶來不愉快的體驗──它也會降低你獲勝的機會,而這又將我們帶到了競技性的主題。 我們想將這個區快視為一個圍繞遊戲體驗的生態系統,而它在你實際進行對戰前或者之後則會直接影響遊戲體驗。
選角跳離
我知道這是個頗具爭議性的問題。我們之所以認為跳離選角是個問題,是因為一個決定不進遊戲的人,會導致其他九位玩家得重新列隊;尤其在高分段的對戰中,配對時間本來就已經夠久了,這會使得你在配對或選角花上數小時,卻只能進行一場對戰。(這也確實害玩家在網咖盛行的地區得多花錢。)但與此同時,在列隊大廳被劫持的情況下──例如是
有隊友直接說「沒人跳的話我就開送」,跳離選角的確是某些玩家的唯一選擇。這兩種情形都不是我們希望任何玩家所經歷的;但我們認為一個方面的問題,不該阻止我們去改進其他方面的問題。
還有一個你我可能永遠也無法達成共識的灰色地帶。如果有隊友處於連敗狀態、或是選了一個玩起來勝率很低的英雄、或一個剛被削弱的英雄、或是你們的陣容組合很差,我們認為你還是該進行那場對戰,但有些玩家就不這麼想了。對我們來說,英雄選擇是一項能力的測試,即使你無法控制隊友的行為,它也可以使你的隊伍領先或者落後,如同遊戲中的諸多能力測試,它也需要仰賴你與隊友協調的能力。
撇開理念不談,以下是我們取得的成果:最近我們對那些每天跳離選角 3 次以上的玩家提高了懲罰,使得配對成功的遊戲大廳大幅增加。讚啦!但減少跳離選角需要一個更全面的解決方法,而不能是只是依靠列隊時間懲罰。 實際情況是,在高端局中,跳離選角感覺更像是一種制勝策略,為了改變這種情況,我們必須處問題理背後的根本原因。 我們認為這需要改變大廳體驗的呈現與發揮方式。由於這方面仍在進行設計,現在我就暫且帶過啦。但我們已經聽見了各位的反饋意見,並將在未來幾個月內投入更多時間與精力,來系統性地解決跳選角問題。
配對對戰
在徹底優化配對對戰系統之前,我們是不會停下腳步的。因此我可以肯定地說,我們永遠不會停止改善配對對戰的工作。以下是本季進展順利的部分:
在所有牌位/階級的對戰中,玩家 90% 以上的時間都能選到他們的主要戰位
在所有牌位/階級的對戰中,配對對戰的隊友在 99% 的對戰中都在同一個牌位內
在所有牌位/階級的對戰中,列隊時間相較 2020 年有所減少
在從一般遊戲人口中移除小帳(或是那些技術水準明顯錯位的帳號)這件事上,我們也看到了正面的結果。不過還是有幾個特殊案例,與我們的偵測提問「我們是否正確地定位了你的技術水準?」有異常互動。我們想深入探討以下問題:
你在本賽季開始進行排位賽的時間,對你的牌位或與其他人的對戰有何影響?
離開《英雄聯盟》一段時間的玩家重新回來時該如何被系統定位?
什麼行為會導致天梯牌位頂端的玩家迅速下滑,而導致他們錯位得離譜?
我們在新玩家與其他新玩家之間的配對程度如何? 而且,當一個 30 級的新玩家只有在數據上與等級相當的技術水準,但實際上已經有多年遊玩經驗,看起來會是什麼樣子呢?
以上問題為我們指明了方向,使我們能更精確地劃分什麼是小帳以及理解它對配對的影響。 當然我們還有更多的改進工作要做,以確保《英雄聯盟》的吸引力和公平性,尤其是當你正從長時間的休息或連勝中回來的時候。
惡意行為
過去一年中,我們對玩家行為系統進行了一些短期改進。現在我們會在你舉報的玩家受到懲罰時發出通知,以便你能更清楚地了解某些懲處。與過去幾年相比,我們的自動化系統捕獲並懲罰了更多的掛網仔和蓄意送頭仔,而我們希望讓這個系統能變得更好。 我們的理想狀態是每個玩家都在為勝利而戰、都不會受到騷擾。
我們沒有過多談論的一件事是 Riot 所有的遊戲都有這個目標,而我們一直在構建一種集中式技術來實現此一目標。 (技術上來說,這不算是英雄聯盟的話題,所以我們不確定你是否會感興趣。)這個集中式系統需要時間來創建,但我們已經努力了一年多,希望能很快開始看到新功能的成果。 這可能包括更好的語音通訊選項、更加精確且快速地檢測惡劣仇恨言論,以及更加靈活的懲處。
我們提起這個問題的原因在於我們用舊的檢舉系統就只能做到這麼多了,儘管我們確實認為短期內還是可以發揮出更大的價值。首先且首要的是繼續迭代我們所做的檢舉可信度工作──這增強了我們的自動化系統的能力,使其可判斷是否應該懲罰一些爭議的行為以及
該行為是否其實只是在搞人心態。 這方面的持續升級將使你提出的檢舉有更大的影響力。
還有兩件事我想快速提一下。首先是榮譽系統。這個功能長期以來一直有所不足。 我們目前正討論在 2022 年將此系統改造得更有效益。 然後,以前或許沒人試過這方法,我就直說了:請當個好隊友。為勝利而戰,成為你希望隊上有的那種隊員(問題現在解決了,對吧?)!
季前改版
正如我們當初討論的那樣,今年季前的遊戲玩法改動將升級現有系統,而不是從頭開始大整某個特定系統。 我們想給你們一個預告,內容是我們計劃添加的一些非常令人興奮的特定系統之一:道具。
全新法師道具
第一件全新法師道具是用失落之章合成的防禦性神話道具。有些法師很難在地圖上發揮影響力,因為他們實在太容易被殺了,而永寒之霜的定位更傾向於定住敵人而不是讓他們遠離你。這件全新神話道具將保護法師,在他們第一次受到攻擊的短時間內減少接下來的英雄傷害。 它的部分戰鬥力在保護期結束後會下降,以確保該物品能切合在安全距離施法的英雄,而不至於淪落到要和近戰鬥士互毆的局面。
第二件全新法師道具是件傳說道具,可以幫助法師穿透敵人的護盾。它在面對低生命值和近期有獲得護盾的敵人時,能增加魔法穿透,對於想在前期開始出裝滾雪球的爆發法師應該很有吸引力。
全新坦克道具
輔助坦克通常會固定出日輪的加冕(因此它的防禦力很強)。我們希望給輔助坦克更具攻擊性的神話道具,以獎勵他們殺入敵陣,大鬧一番。 當持有者定身敵方英雄時,附近所有敵人受到的傷害都會增加。 如果這聽起來像超級深淵面具……那是因為它就是。 深淵面
具本身將有所調整以避免效果重疊,但目前沒有劇透可提供。
不只看下路的話,我們收到的另一個常見問題是,施法坦克的魔力補充選項不足。我們正新增一個新的傳奇坦克道具,它可以為持有者提供大量魔力和一種新的效果,使他們能夠在每次定身或減速敵人時耗費這些魔力中以獲得額外的護盾。 正如大多數的魔力道具一樣,我們希望它能在玩家擁有遊戲後期的魔力池前,能爭取成為坦克出完神話後購買的第一個或第二個傳說道具。
全新刺客道具
現在有許多傳說級刺客道具都側重於集中爆發傷害上,我們想為那些對頻繁施法而不是單一爆發輸出感興趣的玩家新增一個選項。 這件全新傳說道具帶有大量技能疾速和一個新效果,每當敵方英雄在你對他們造成傷害後的 3 秒內死亡時,都會返還一些大絕冷卻時間。
很快就會有更多關於季前的消息,以及今年最後一個「英雄聯盟有話說」!
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還敢下來啊急凍鳥
這什麼到底什麼電光一閃喔齁齁齁
劈斬司令一打三AAAAA
為什麼不幫我發大絕啊時拉比
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劃重點 2021年推出的英雄很平衡
不愧是200 years的設計經驗,完美遊戲
真會講鬼話
內文講得很清楚了吧 不要只看上色部分斷章取義欸==
數據來說是平衡的 但是玩家的感覺不是
可以改一下安妮嗎 唉
他是說數據上看很平衡 但是遊戲體驗起來不是這樣啊
維爾戈那種新版易大師風格的雪球效應玩家怎麼可能覺
他內文就有自己檢討啦
得平衡 關那個可以動的無敵圈也是
預告片都放強項優點 最炫砲的東西
實際遊戲裡雖然有弱點卻不容易被感覺到
玩家只記得新英雄成功秀全場的時候 然後就認定
啊還有哀可尚那個87復活 他們今年的角色都很塞那種
是英雄不平衡做壞了
很幹的機制來增加特色==
應該說最近很多:實際其實不強 但成功的時候感覺很差
的機制
沒錯 就是這類型的東西
話說Reav3以前是平價很好的設計師,但自從光之哨兵
弄成那個鳥樣之後有點一落千丈了
恭喜 每隻都平衡的很糟糕 vex那離譜傷害就不說了
她對不少位移角來說根本是惡夢 被動無限刷新
因為她就是設計來康特位移角的啊0.0
埃可尚要反制那麼簡單= = 位移幹臉他就爆了啊
反正幹埃可尚臉 成功就沒事 失敗就被它復活敵人
這個機制搞得跟其他複雜的角色一樣難平衡 nerf傷害
操作失敗帶來的中後期懲罰很大才會讓人覺得很幹
這種因為效果影響巨大只能靠成功率去平衡他自己檢
也不對 nerf被動也不是 整個大改給上CD 那又變了樣
討就是很危險啊,但我實在不認同雅菲利歐有啥弱點
...,打團槍不好要嘛是自己切槍時機不對湊不上龍團
,要嘛隊友不管槍亂碰撞,一定水平以上雅菲利歐最
優秀的就是弱勢期極短,這種角色要嘛砍到倒地要嘛
橫行遍地,跟初版阿齊爾那種無解統治力很像
看到蒙多醫生就覺得龍女真的是第一輪重製投票的受害
者 同期唯二沒重製的夜曲靠著一堆流派上上下下 只有
先不說薇可絲遇到克黎思妲了 光遇到汎就能把她抽爆
龍女always吐痰
設計師的觀念:我給英雄超強被動,但是砍到出不了場
關那個圈圈有夠白痴
出個vex來反制位移也不錯
不然位移太強勢 每次出新角都看他飛來飛去
這些新角就雷茲困境阿 上限高 很難對付
而且比以前糟的是 角色間的康特關係越來越嚴重
關直接康特長手+坦克 到底是三小
覺得Vex的康特做得可能有點過火了 這遊戲太多靠位移
知道平衡的問題出在哪 卻還是繼續出這種問題角
再說啦 整個S11都沒脫離戰鎚/步履的戰士族 前半煉
才能生存的角色 比賽如果能上這隻就是極大的BP壓力
金罐後半聖烈之仗 到底在自我感覺良好什麼
我是不信數據沒反映裝備單一性跟坦克消失啦
關起門來說自己數據很平衡真的是在講鬼話
說的頭頭是道哈哈哈
關一個小招 在圈外連控制他都不行 趙信一個大招像
白癡一樣
大談
這些角色都很難nerf 如果nerf到counter對局影響降低
那對其他角色一定會變廢到笑 例如砍關的立場 對到
凱能一定10:0直線炸開 砍vex被動傷害 對到站樁角
一定傷害變很好笑 在砍幾次維爾戈solo直接不用出
埃可尚打幾乎所有法師 線殺率都六七成 有夠平衡喔
這季最離譜就是鬥士標準三件出完硬的要死傷害還高
到不行 然後坦克的裝備爛要死沒人玩
數據真的很平衡啊,關被說的多誇張結果opgg連續6個
版本勝率倒數==
關一個小招屌打趙信大招 可是趙信勝率屌打關
法師道具出之後 法師爬到t3然後法師跟道具大砍 法師
重回t5
把Udyr 砍爛 Leesin 還在天上飛 真棒
AD爆擊出三件還在抓癢 鬥士三件什麼都有
最爛的設計就是軍團聖盾跟峽谷製造者 垃圾合成公式
不用出就不用出阿 一堆角色比賽出了砍到爛好幾年 只
有他們有特權?
平衡個屁,硬輔強整年不砍就是不砍幹你娘
以前把軟輔練到專7,現在只敢玩Lulu
72
[情報] 2022 季前:新符文 先發制人(別被這個標題給騙了,這篇也算是遊戲玩法感想的文章。我們只是想讓那些關注季前改 版資訊的玩家們能找到這篇文章!) 2022 季前即將到來,我們很興奮的在此介紹一個全新的啟示路徑關鍵符文:先發制人。 先發制人搶先看39
[情報] 11/12《英雄聯盟》10.23 版本更新 季前版本更新時程 06:30 關閉積分對戰模式。 08:00 關閉遊戲登入口。所有正在遊戲中的召喚師,將強制登出遊戲。42
[情報] 2021 季前改版計畫預覽:道具商店大家好!六月就來談季前改版感覺很怪對吧?但我們想要盡早展開對話,讓你們有更多 時間做準備以及給予回饋。 當我們在開發去年的季前改版「元素崛起」時,我們想以無法預期且刺激的方式來擴展 、進化英雄聯盟的可能性。元素峽谷為遊戲加入了更多火花,並且讓每場遊戲都是全新16
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