Re: [MHWs] 聊聊本作動作設計-數值失衡
是說這代的TA影片觀賞性好像沒那麼好
以來講太刀來講
太刀瘋狂赤刃斬循環
片手瘋狂平A插秧
變成你要打得快
就是要一直以這種動作值很高的小招蹭刀
赤1氣1看到就好
後續連段直接取消找其他地方蹭刀
並且還有集中模式可以鬼轉方向
強還是很強
對玩家操作當然是好事
但是TA影片好像就沒那麼好看
比較沒有大連段 或是大硬直大招為主的影片
看了會感嘆這個人對於怪物的理解
他怎麼知道這裡有大窗口可以攻擊
他怎麼知道這招往左邊剛好有怪物的頭
舉例來說大劍的真蓄連段超強
放起來也超麻煩
你看olay的影片就是一直讚嘆
他怎麼可以做出那麼多真蓄的機會
甚至吸頭大劍可以瘋狂砍頭
現在太刀的TA片就沒那麼好看了
至於片手的話
從上一代開始凹爆桶升龍拳開始就不好看了
※ 引述《Sasamumu (余)》之銘言:
: 如題,先放幾個現在看到的鬼畜連段刷片
: 一、【太刀】
: 赤1氣刃1複讀
: https://www.youtube.com/watch?v=mD1yv0mplzI
: 亂舞1車輪1複讀
: https://www.bilibili.com/video/BV1ixRhYZEBS
: 三、【弓箭】
: 拉(龍)矢流(不算特別離譜,但勝在無腦,挺好笑的就放進來了)
: https://www.bilibili.com/video/BV1c9RKYYEnV/
: 四、【片手】
: 平A水平複讀
: https://www.youtube.com/watch?v=0j-ThLPQog4
: 大概率就會變成可怕的複讀機
: 你說競速本來就是會複讀?沒錯,但現在的複讀跟以往不太一樣
: 因為幾乎都是輕攻擊派生,所以資源消耗、應用場景抉擇、風險都是歷代最易
: 不僅看起來特別鬼畜,覆蓋率還極高
: 個人感覺不太健康就是了,直接抹殺一個武器的整套動作循環跟設計
: 讓本來就捉襟見肘的數值設計更是雪上加霜(動作設計倒是還好)
: 能想到的解決方法大概有:
: 1.nerf蝕攻衣:直接砍廢數值、加軟CD。
: 2.魔物血量大增:讓蝕攻衣無法覆蓋整場戰鬥
: 但本來就吃不到衣裝紅利的武器直接死刑
: 3.爽啦,不改:最有可能的結局,我們DLC再相會
: 打這篇是因為看到這些片內心不由得發出「這....這不對吧?」的感觸
: 但IB的JR、波浪鼓,RISE的居切、天地槌其實本質上都差不多
: 卡普空不會去動的可能性非常高,還是放寬心接受吧
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Sent from JPTT on my Samsung SM-F7210.
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但是這樣對大眾比較友善,畢竟看TA讚歎大神的需求,相較
之下還是少數
片手不就是要平A嗎 還要凹大招才奇怪
冰原平常平A 找機會JR很帥啊 還有以前後撤步時機很重要 現在直接防下來比較省事
做成複讀輪椅就是做壞了,老卡最慢DLC就會修掉
要簡單友善已經給了很OP的NPC了,不需要讓玩法變單調
我還是覺得很好看
上一代片手最後也沒在凹昇龍了,平時平A找機會迴避補巧擊
buff,蟲技拿來輔助走位加強貼身平A才是主流
太刀雖然倒地的時候不好看,但用居合和見切甚至登龍的霸
體應對的時候,還是很取決於技術和對魔物的理解
片手上一代根本就是一直在盾擊
但說真的 冰原的單手劍ta 我覺得也不好看 根本不會平a
好不好 都還是一直狂偷jr
破曉片手不是也是民工五連嗎
遊戲畢竟還是拿來玩的不是為了拍TA而生的
TA不是就這樣 盡可能打出輸出最高效率的招
要觀賞性佳的TA這代只剩裸裝了
太刀TA以前也是一直想辦法兜割 只是現在變招而已
前一篇推文不是就討論的差不多了 就DPS和風險有點失衡
加上傷口系統 很多DPS夠高就能讓怪幾乎動不了
片手哪有在插秧的 因為蝕攻都是三角三角圈圈 而且崛起
破曉片手TA明明就好看 昇龍叫凹那以前太刀不就是凹居合
?
大劍因為相殺值要累積所以不能一直用最後還是要把真
蓄搬出來所以觀賞性沒變成復讀
昇龍就是凹 JR就不是凹 蛤==?
還是你是想說倒地要放爆桶很沒fu 可是上一代大劍太
刀都這樣玩欸
現在片手TA還真的沒在插秧的,都是平砍
喜歡看以前充能斧的超解大爆炸跟電鋸,看起來超爽
這樣說起來都在凹複讀吧 破曉錘流星 冰原凹精準
片手凹精準
破曉螺旋斬雙刀複製人再現
還插秧凹爆桶昇龍勒= = 看了幾個遊戲初版的TA就在雲
昇龍真的好帥耶 拔掉防禦斬給我昇龍相殺我願意
不過滑步斬要留著
片手的武器特色就是平A加道具使用啊 這樣打哪有不好
這代後撤步較少用比較可惜
上G級就知道了
但哪一代不是找到比較強的招就一直用的
破曉這麼多技能但有些武器還是會複讀 TA就是這樣好用一
直用
差在說那些好用的招式帥氣還是無聊
哪一代的TA不是好用就一直用
TA本來就不是為了觀賞性存在的 就是拚輸出最大化
哪個動作值/時間高 能按就是按到底
這代就是玩反擊
遠程武器一直很難看
為什麼TA要考慮觀賞性?
觀賞性? 去看錘阿 還打得比較慢可以看比較久呢zzz
玩了幾把錘覺得操作上是滿好玩的 只是一頓操作猛如虎
傷害只有二百五
原PO貼的太刀蠻好看的阿,居合,凹霸體都用得很好,
阿倒地當然是選攻擊最高的不然怎麼辦
TA本來就是極端化 TA跟自己單人跟野團跟固定團完全不同
2G?還是啥的時候的太刀鎖麒麟更無聊 還背對怪
喜歡一直立回的TA 不過就 版本嘛
麒麟過肩摔
其實就hame玩法
有人講到點了,操作難度跟傷害不成比例
你說片手凹爆桶昇龍但大劍不也一樣要凹爆桶一氣呵成
?
樓上沒看過SB後期的大劍片吧,哪來那麼多爆筒點ww
同理 SB後期的片手也沒在凹爆桶昇龍了
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[MHRS] 片手劍JR後跳的按法片手啟動JR的後跳因為無敵幀非常長 常常會看到TA影片中被拿來閃招 啟動JR基本上有兩種方法 攻擊中後跳或是無動作下後跳 攻擊中後跳操作起來很簡單 就直接在攻擊中按 下(後方)+A就好 幾乎所有的片手連段都能派生JR後跳 操作起來大概也沒什麼問題13
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Re: [閒聊] 荒野片手初步心得原本想說片手就是崛起的片手+插秧, 超級沒誠意, 試玩版就有發現精防有點強, 莫非這次片手其實主打盾檔吧? 正式版的防禦斬強化後產生化學反應,3
[問題] MHRSB 太刀 所以兜割還是比威合強?真的TA都還是兜割為主 而且太刀的TA很特別 其他職業 例如大劍 片手 大都恨不得魔物倒地 陷阱 蛙蜘蛛連發 但太刀都沒在用這些的 是因為太刀反擊輸出反而比較高嗎?
![Re: [MHWs] 聊聊本作動作設計-數值失衡 Re: [MHWs] 聊聊本作動作設計-數值失衡](https://img.youtube.com/vi/zEOLbQUROTM/mqdefault.jpg)