[情報] 辻本、一瀨媒體訪談
——從「魔物獵人」系列來看,這款作品的定位是什麼呢?
辻本:我們過去曾在掌機平台上推出過「魔物獵人」系列的作品,現在也聽到不少希望能遊玩掌機新作的聲音。於是本次我們也準備了這款能夠隨時隨地、與任何人一同遊玩的作品。
本次擔任監督的一瀨泰範此前也是「魔物獵人X」的監督,在「魔物獵人X」發售之後也去協助「魔物獵人XX」的開發工作。從那時候開始準備了各種各樣的想法,準備在本次的「崛起」中實現。
此外本次也是我們首次採用我社的RE Engine在Switch平台上開發新作,項目開始時還以小規模對RE Engine與Switch的匹配性進行了測試。
——本作的美術與設計風格都和系列有著較大的不同,能介紹一下本作選擇和風與日式傳
說的原因嗎?
一瀨:關於本次的和風、亞洲風格,我們以前推出的「魔物獵人攜帶版3rd」中就體現出了和風的感覺。在之後推出的「魔物獵人4」、「魔物獵人X」系列以及最新的「魔物獵人世界」中,我們展現出了幾個不一樣的世界,到本次又想久違地挑戰一下和風的「魔物獵人」。
此外本次也是在Switch平台上開發新作,所以也想採用和以前不同的表現方式。
——在首部預告片裡出現的4只新魔物可以看出這次「崛起」是以日本妖怪神話作為魔物
的創作原型,這個和「魔物獵人」系列一貫的魔物設計思路其實多少會有些區別。那麼這次在世界觀上會不會和以往的作品產生聯繫?
一瀨:我們從設計出生息在「魔物獵人」的世界中的生物這一基本點出發,當本次的主題設定為和風時,我們希望能設計一些比較有特點的魔物,並注意到了妖怪這個題材。
在日本傳統的妖怪中,大多都是看不見摸不著的架空存在,而在本作裡則會有一些以這些妖怪為原型設計的生物生息在這個世界中。
除了本次全新設計的魔物之外,也會有一些在系列作品中登場過的魔物登場,我們對這些魔物加入了一些特殊的表現方式、將牠們與日本傳統的妖怪傳說聯繫起來,具體還請大家期待。
——可以發現本作的風格變化比較大,一些在系列作中登場的魔物可能不太符合整體的風
格。會有一些針對本作特別和風化之後的老魔物在本作中登場嗎?
一瀨:可以理解為我們通過一部分的表現方式來讓這些老魔物看著和風化,但實際在遊戲中登場的魔物外形與建模不會發生太大的變化。
——可以發現在本作中翔蟲是非常重要的新元素,一開始的使用次數是兩次。在演示裡可
以看到收集翔蟲的話可以臨時增加一次使用上限,請問還有什麼其他的方式能夠增加使用次數的呢?
一瀨:基本來說主要考獵人平時攜帶的兩隻翔蟲進行活動,此外在原野的時候能夠再額外攜帶一隻翔蟲。此外沒有別的方式可以增加翔蟲的使用次數了,最多三隻。
——在演示中可以發現在使用翔蟲進行跳躍之後有一個空中翻轉的動作、以及倒地之後可
以用翔蟲進行閃避,能發現翔蟲讓動作豐富了很多。除此之外能介紹幾個翔蟲的應用方式嗎?
一瀨:本作在設計動作的時候,為了在本作中給系列玩家提供全新的玩法,我們在「崛起」中加入了翔蟲這個新系統。通過翔蟲玩家可以實現更加立體的遊戲方式,不但可以在玩家與魔物進行周旋的時候使用,根據不同的武器還加入了不同的新動作。
就如您所說,還能夠通過翔蟲從倒地狀態中恢復、把握翔蟲的使用時機和恢復速度,也是遊戲性的體現。
此外在移動的時候還可以通過翔蟲進行跳躍、在山壁上奔跑等等,為跑路的過程提供一絲趣味。
——辻本製作人在解釋「崛起」這一副標題的來源時提到過在本作中能夠攀爬到非常高的
地方,這一點在「世界」中也有非常高的場景,和「崛起」有什麼不同呢?
辻本:從這一點來說確實是和「世界」一樣,不過在「崛起」中玩家能夠更加自由的選擇路線。這麼說可能有點奇怪,在遊戲中玩家能夠經常遇到一些可以走捷徑的地方。就和實機演示裡表現的部分一樣,遇到一些建築的時候玩家也可以通過翔蟲翻過去。
我個人特別喜歡這樣的感覺,實際體驗的時候這種不斷翻越、前往更高處的爽快感,所以將副標題命
名為「崛起」,希望玩家們也能夠獲得這樣的體驗。
——本次配裝的形式是傳統的湊點觸發效果、還是在「魔物獵人 世界」中的那種每件裝
備都附帶技能的呢?
一瀨:關於這一點我們會在日後公佈詳情。
——在本作中從任務一開始就可以通過貓頭鷹來在地圖上直接看到問號形式的魔物位置,
想請問為什麼在新作裡放棄了追尋痕跡而採用直接顯示位置的設計?
一瀨:在「魔物獵人 世界」中我們使用了追蹤痕跡這樣的引導方式,到了本次的「崛起」,由於這款作品將在Switch平台上推出,我們希望玩家能夠通過本作體驗到掌機遊戲易上手的特點。
在我們商量要怎麼將原來的那些元素融入「崛起」中的時候,想起在「世界」中也存在類似的東西,我們將這一玩法進行昇華之後加入本作之中。
這樣一來雖然看著像是直接前往魔物所在的地點就行了,不過從任務開始到前往魔物所在的位置之間的路程上,可以選擇各種各樣的捷徑、獲得一些能夠強化自己的環境生物,比如能夠提升獵人自身的攻擊力/防禦力的東西,這在過程中可以不斷的強化獵人的屬性。選擇什麼樣的路線都是玩家自己的自由,這一部分也體驗了一部分遊戲性。
——有一些玩家喜歡用道具來狩獵,不過在「世界」中道具的存在感比較弱,魔物還會對
閃光彈產生抗性。想請問在「崛起」中這方面會有什麼樣的調整嗎?
一瀨:我們獲得了很多對「世界」以及「Iceborne」體驗之後的反饋,對此我們也對「崛起」進行了特別的調整。對於道具這方面來說,我們會盡量讓道具不要變得太強、以至於能夠讓玩家能徹底壓制魔物;也讓道具不要變得太弱、以至於讓道具失去使用的意義。目前也正在對這一部分進行探討。
——本作登陸Switch之後聯機方式會有什麼變化嗎?比如在「世界」中救難信號的機制還
會保留嗎?
辻本:關於這方面的系統,現在僅憑口頭上的解釋可能會讓人覺得比較複雜難懂。我們在今後會正式介紹本作的聯機系統,如果有疑問的話大家可以到時候關注一下。
——從官方公佈的消息可以得知本作採用了RE Engine引擎進行開發,在掌機上實現場景
無縫切換是否是因為採用了RE Engine呢?
辻本:其實用其他引擎開發的「世界」也是場景無縫切換的,不過本次確實是第一次在Switch上使用RE Engine,我們有很多需要檢查的部分。不過幸好RE Engine的工程師就在我們公司內部,就算遇到什麼問題了也比較好克服。
——在這之前使用RE Engine在Switch平台上進行開發想必是一件難題,在開發時為什麼
會選擇這個引擎進行製作呢?
辻本:因為RE Engine是最新型的開發引擎,此外就和剛剛介紹的一樣,RE Engine的開發工程師就是我們公司內部的人,這可能是使用內部引擎開發遊戲時最大的優點。
一瀨:這是我們經過一系列的調查之後,為了今後的發展,最終得出了使用RE Engine這一結論。使用RE Engine的話在今後也能夠挑戰更多的新事物,這也是本次選擇RE Engine的原因之一。我個人也認為在不遠的將來,RE Engine可能會成為公司內部開發遊戲的主力引擎了。
——本作的幀數是固定30幀嗎?
一瀨:我們目前以保持30幀的程度進行開發的。
——在「魔物獵人物語」初代裡出現了一個叫做白龍的原創魔物,在新作裡還會有原創魔
物登場嗎?
辻本:目前還不方便回答。
——在「魔物獵人 物語」中登場的原創魔物有可能在「魔物獵人 崛起」這樣的正統作品
中登場呢?
辻本:目前還沒有這個計劃。
——相比前作,在「魔物獵人 物語2」中的戰鬥有什麼變化嗎?
辻本:「魔物獵人 物語2」是站在「魔物獵人 物語」的基礎上進行開發的續作,初代在RPG這類型的遊戲獲得了玩家們的好評,其原因之一也在於遊戲的系統。在開發續作的時候,我們會讓初代裡受到好評的部分繼承下去,並在原來的基礎上進行進化。
但要從整體的系統來說的話這個範圍有點太大了,今後我們會正式介紹的。不過就算沒有玩過初代直接
從二代開始,也完全沒有問題。
——在前作中,玩家可以利用不同魔物身上的各種強化遺傳因子集中到一隻魔物身上。在
續作中這方面有強化嗎?
辻本:在「魔物獵人 物語」中會有很多「魔物獵人」系列的人氣魔物登場,玩家可以和這些魔物締結聯繫並成為同伴、對魔物進行培養,這一點在續作裡也是一樣的。
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討鬼傳真是生不逢時
感覺徹甲可以繼續逃下去
道具的那一段 有講跟沒講一樣XD
基本除了歐美訪談比較有情報,陸日都是打哈哈
基本上完全沒透露重點,但至少他們承認有在注意道具被過
度弱化的問題,希望也有注意到營地無限補給造成的彈種不
平衡問題
只怕把switch香菇頭操爆
不用怕 沒操它也會爆
switch pro手把在向你招手
道具就大閃光時代太強>限制閃光次數不合理>閃光有CD那
樣
真懷念閃光吃到飽的時光XD
爆
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