Re: [心得] Metroid Prime remaster
※ 引述《hope951 (分說、不分說、不由分說)》之銘言:
: 想說在prime 4出來前玩玩看一代,所以買了
: 先說結論
: 如果你以前沒玩過,不要買
: 我覺得這片主要是給有玩過的人買來回味用,蠻勸退的
不要勸退啦,這是我心中的神作系列,幫它說一下話
我認真覺得MP系列是相當有特色的遊戲
且我認為是喜歡動作探索解謎的玩家都可以嘗試的類型
和它類似的優秀作品實在太少了...
我覺得它最大的缺點是老任獨佔XD
: 其實有很多好玩的地方
: 不少謎題要動腦,解謎也好玩
: Boss戰很有趣,FPS裡面很少這麼好玩的Boss戰
: 尾王的戰鬥很好玩,全部東西都用的上
是的,這些就是MP系列的醍醐味
和本傳比較重操作不同
MP已最大化簡化操作,將重心放在運用手上的資源來進行解謎
以BOSS戰來說,在理解BOSS的打法前,有機會被初見殺
但其實BOSS一般都安排在取得重要裝備之後,順著這個思維去想
接下來就是享受BOSS戰與新裝備帶來的對戰樂趣
另外這系列大幅增加"探索"的需要
以掃瞄文本加深背景細節→這是本傳幾乎沒有的
增加探索誘因<比如看海盜怎麼養Metroid,或看海盜組織如何血汗..>
還有就是"看的到吃不到"探索過程
只要玩過本傳的都知道不用急,以後再回來就好
: 但不好玩的地方太多了
: 射擊手感很差,武器種類少
先說手感問題
這個我覺得MPR已經改善很多了
我第一個破關版本是GC版
當時我是鍵鼠派的,GC手把玩FPS對我來相當挑戰
WII版我也破了一次,當時用雙截棍直接筆劃我也還算得心應手
而NS版提供了三種模式
指標模式意外的我會3D暈...,經典的又太死板
後來用雙搖桿模式,遊戲全程幾乎不用右類比瞄準
鎖定下去,射擊連發,輕鬆寫意
至於武器種類太少,只能說這系列戰鬥本來就不是重心
大多都是配合解謎使用的
後續系列也都差不多這個數量
但真要說,2代的武器還是最有特色
: 地圖設計的不錯,但是遊戲裡的地圖有夠簡陋
: 又不像薩爾達可以做記號,打開地圖常常忘記那些地方有什麼
: 反覆探索開啟新區域,那以前拿不到的東西很好玩
: 但是他沒有快速傳送,要探索以前的地點常常要走超遠的一段路
: 最慘的是走錯路,雖然走錯路他會提示叫你升級後再來
: 結果為了走回去,花了半小時
MP系列的地圖算是相當有特色XD
以現代玩家來看,確實是比較不方便
但君不見現在的動作探索遊戲,越來越多連小地圖都不給你了
我自己是能接受以指引或是大方向指示的方式給提示
畢竟它還是以探索和解謎為主
至於沒有傳送點,其實後期跑圖前是需要做路徑規劃的
有時候A-B最短的距離是要先到C
: 因為怪會重生,有些強迫戰鬥要你清完才走
一般小怪大概跨2個地圖就會重生
強迫戰鬥的應該是中後期出現的靈魂鳥人
但它其實只有在該地圖第一次交戰時強制戰鬥
後來遇到,跑圖熟了其實直接跑掉就好
其它戰鬥基本上也一樣
: 有些是沒殺怪直接跑酷去跳平台被打下來反而更花時間
: 打怪的回饋很低,只掉飛彈跟護盾能源
和現在的魂類類似,玩到後面操作上會有一定提升
再加上新的移動手段,其實躲怪到後期是常態
而打怪的回饋我覺得剛好是製作方的善意
遊戲中加血量最大值的TANK,就算不特意去找,也有5、6個
再加上小怪隨便殺都有大小補血補飛彈,基本上資源不缺
讓玩家能更長時間享受探索過程而不必在意失敗
: 存檔點可以補滿護盾能源
: 飛彈站可以補滿飛彈,雖然只有兩個,但飛彈很常掉很夠用
: 主線必解的文物藏的很深,自己找要沿路殺怪超花時間
: 提示又很少,建議要看攻略找,不然找到煩死人
最後這點我同意
1代最後卡文物是我覺得最大的敗筆
之前玩兩版本卡在語言上,我完全搞不懂提示,基本上不看攻略就算卡關
而NS版雖然有中文,但它的線索藏在掃瞄文本中
當我進到遊戲後期才發現有兩個文本沒掃到,確實有點崩潰
假設遊戲進程都有掃到,其實會發現它的提示滿白話的
但漏的機會很高,這點真的不行
還好2代之後沒有這個機制了
: 以上種種缺點,如果你不是買來回味的話不要買
遊戲的迭代本來就是越來越好
但它能一代一代的出,表示其基礎有它過人的地方
以現代的角度來評斷十幾年前的作品的購買價值,我是覺得可惜
畢竟它是個remastered的版本,而非remake
不過我覺得會買這個的應該本來就是老玩家就是了XD
: 直接等4代出來吧
2代3代重製一起出也行啊
Metroid是好遊戲,希望大家多支持,一直有續作
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: Sent from MeowPtt on my iPhone
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MP2也有文物機制, 表世界的戰士屍體對應裡世界的鑰匙
你如果沒注意到屍體, 就需要用Xray在裡世界瘋狂探索
MP3的找電池對我來說反而難度提高了不少...
MP系列一直都是解謎遊戲,射擊只是輔助,這我認同。
但我在以Wii遊玩時期,有跟朋友推薦銀河戰士Prime,朋
友玩過後有跟我說過一句話:
「曙光公主的解謎,比MP有趣多了」
我是覺得銀河戰士Prime的解謎方式,也是可以改的像薩
爾達一樣,引導比較親民點。
Prime很多時候你只是想開一扇門,你幾乎得靠掃描模式
查看環境、用不同射線試誤、要牢記住之前進不去的門,
反覆找不同道具、掃描數個壁畫後才能解,那種煩躁感真
的是會累積…
但其實Zelda和Metroid的遊戲方式本身就不同, 這也是我擔心
的部分, 雖然我常說買遊戲前最好要做功課, 但我又怕到時候
沒做功課的人買了不合胃口
又或是被一堆流量主用炒作的方式去扭曲遊戲的內容等
我是單純提解謎部份
推
推回文
爆
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Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。
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