Re: [問題] XB3 大家都給鬍子男嗑了什麼?
另外回復問題部分,原文部分恕刪
: (以前就有的疑問):
: 我打到最後都很疑惑的設定....
: (1)order指令的「100%無視防禦力」跟「減弱75%防禦力」,是相同的東西嗎?
: ———————
: 既然都無視防禦力了,是不是就等於對方防禦力視為0,根本不用再考慮減弱對方防禦力
: ———————
防禦力可以扣到負值,兩個order一起觸發的話,會先歸零,再扣到負值
扣防禦力算是非常強力的效果,因為這方面相關的技能很少,不會疊太高稀釋
備註:XB3系統同項BUFF/DEBUFF相加減,最後再作乘算
故攻擊力上升等容易堆高的數值收益較低,+50%攻通常輸給-50%防禦
: (2)我知道聯合指令的finish,要必須是浮空狀態....
: 但請問平常沒有浮空時,硬要開聯合,那些組合寫的buff也會生效嗎?
: ———————
組合旁邊的BUFF是常駐生效的
浮空狀態是可以觸發"聯合連擊",給予猛擊/爆裂/吹飛額外傷害,給兩人"覺醒"BUFF
另外,每次聯合連擊,可以些微增加連鎖攻擊初始倍率,不過很難運用到
除非你想狂刷小怪打個12億傷害
12億傷害達成者:https://pse.is/4z787z
: (3)飾品「特技期間降低敵方%防禦力,但只有攻擊期間生效」,
: 這個是怎麼用?因為這飾品超貴的,
: 請問這個是指另一名同伴,
: 假如在你攻擊期間也出招的話,他的招就能增加傷害嗎?
: 那出招的本人的戰技會有加成嗎?
: ————————
對照中文和日文敘述,我的理解是只有該次攻擊的傷害計算,會降低對手防禦力
參考各種配裝的時候,這種效果也都只放在攻擊者身上
不過這很難驗證,我沒去驗證過
: (4)「閃避率」這個數值要去小隊介面哪找?
: 原本以為閃避率可能跟靈巧還有各個王的命中有關,
: 所以是個每場都不一樣浮動數值,
: 但偏偏又有飾品是「我方殘血增加閃避率+%」....
: 那到底迴避率是每場相對數值、還是像格擋率、是絕對數值呢?
: ————————
算是相對數值,公式中應會包含你的敏捷,還有對面的命中
二代的時候,其實有人會去計算挑戰模式,各個關卡堆到多少敏捷,可以實現100%迴避
不過三代的迴避率沒這麼好疊,高難度時迴避通常是堆心安的
我沒有找到具體的三代命中迴避算式,只能提供二代給參考
二代命回計算:https://hyperwiki.jp/xenoblade2/hitavoid/
: 5)仇恨值?
: 我不是很常玩網遊,但仇恨值應該就是一個看不見的累積值在比大小吧?
: 這個累積額度有上限會碰頂嗎?
: 另外,什麼叫作「會隨時間消失的仇恨值」?
: 所以仇恨值的計算,
: 莫非就跟我們HP中毒一樣,每秒都有固定數值在扣是嗎?
: 只是我們出招的增加額,遠遠大於每秒減少額,所以才會漸漸累積嗎?
: 因為遊戲沒有說明,我根本不知道仇恨值是怎麼算的@@
沒錯,根據以前二代的驗證,仇恨分為兩種
一種是"通常仇恨",攻擊造成傷害、回復HP等通常歸類在這
一種是"揮發仇恨",使用戰技等會上升,會隨時間減少
三代的相關裝飾品,應該就是加速這個揮發仇恨部分
二代仇恨機制參考:https://hyperts.net/xenoblade2-aggro/
三代很多計算,找不到公式的可以直接參考二代資料
細節可能不同,但大方向通常不會錯
最後提一下仇恨跟TANK生存的事情
一代跟二代的坦,除了硬度外,通常有很不錯的輸出能力
甚至出現華JD這種輸出可以超過DPS的怪物
坦如何確保仇恨不會被DPS搶走?只要輸出打得比DPS高就好啦 (迷惑
三代可能是想解決這個問題,把補師跟坦克的傷害都壓很低
輸出傷害只能全靠DPS,但數值膨脹下,DPS傷害又打得比以前高很多
以至於成形隊伍,三代的坦完全拉不住仇恨,就算坦的仇恨10倍我看都拉不住
本篇DPS隨便猛擊都500萬起跳,你坦克能隨便打出50萬嗎?
更別提傷害遠超本篇的雷董,成形後平A都能搶仇恨
我自己的解法是,坦就乖乖負責拉人就好,確保生存能力,裝滿拉人相關技能
有破防的多加個破防別針
另外,由於三代迴避很難堆高,只有"迴避效果"戰技是真的能依靠的迴避技能
但格檔率堆高是實打實的
除非BOSS有不能格檔等特殊戰技,不然角色面板上格檔率,應當就是實際格檔機率
格檔基礎減傷,根據日WIKI紀載,應該有50%減傷
一個格檔寶珠,一個格檔裝飾品,滿等格檔坦通常能上90%以上的格檔率,非常可靠
以至於最後,我打完DLC,回到本篇就把坦改成這樣:https://i.imgur.com/Bm8GYgy.jpg
這個配置基本上單坦能保證在各種困難挑戰模式不死了
兩個拉人寶珠,兩個拉人相關飾品,有人OT了,倒地再拉起來就好啦
至於後面試著縮短時間,配置變成一排諾彭勇者拚破防,又是另一回事了
基本上"電腦控制"的坦,我是推薦用這種格檔坦配置
手控的話,就可以考慮迴避坦搭配一堆迴避戰技,看情況按迴避技能
--
推推
推
咦咦,原來大大有回答,
抱歉現在才看到!
這個用我這個標題太可惜了,應該讓更多後玩者能接觸到....
這麼說攻擊手出「融合戰技」,就是兩次當一次戰技算,藉以
節省揮發仇恨嗎?
不過沒想到雷克斯連「平A」也能搶仇恨....
可見來自傷害的增加率大於戰技的增加率啊=_=||
還好啦,單純回覆問題,也沒做太完整的攻略
仇恨系統我是覺得稍微知道概念就好,非TA不用去控這
麼細(你基本也控不住),要打快打穩不可能不拉傷害
平常我也不是數據派~
但面對遊戲大部分很難自己驗證的數據,跟其他遊戲很少出現
的設定....
那種「因為我不懂,所以只敢堆基本數值,這樣總不會錯吧」
的心情其實蠻讓我鬱悶的...
這些問題算是一解我的怨念,不會說以後回想起這遊戲有種心
虛的感覺ww
中文資料比較少看到數據分析跟公式推算的,日文的話
我貼的hyperT做了不少驗證,英文圈沒在逛不知道
雖然我看完這些資料,有些關卡還是直接參考別人打法
了,大概了解為什麼別人要這樣配,照自己需求再調整
就好,尤其大魔境hard 140這種試誤成本太高的關卡
居然有到140層.....
我未來有機會回來玩的話,絕對是抄好抄滿@@
(八方旅人當年打隱BOSS,
光要打八個小頭目戰當前置,我就投降看攻略了)
爆
[閒聊][神殺] 白色聖誕/花石活動串爆了但營運又不維修只好隨便換串了(ry 公會:PTT_DMMGAMES 還有少量空位招生中喔 請遊戲內申請後站內信我遊戲內暱稱 另外再次替所有公會呼籲 請愛護公會RAID王 火力過剩時代隨便王就橫死街頭 為了全公會著想請用廢角自殺消耗每日公會戰券50
Re: [閒聊] 平衡變動說明 -- 防禦機制前幾天討論防禦機制,GGG的確要開始整頓了 看起來是希望玩家以基本三大防禦為主 至於狀況如何,等數值出現再說了 我用我的方式節錄一下重點 1.護甲提高效果,防禦法術方式為護甲天賦給予最大抗29
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