Re: [心得]聖火降魔錄 風花雪月(負雷慎入)
引用板上這兩篇剛好是對FE風花雪月正負評的極端對照
我想發表一下身為一個輕度戰棋粉的感想
※ 引述《hinn2002 (芒果)》之銘言:
: ※ 引述《Djuda (死亡)》之銘言:
: : 本身玩遊戲經歷已經長達20多年
: : 超任時代到現在
: : 從沒有停止過玩遊戲的歲月
: : 最近三個月 因緣際會下 入手Switch
: : 順便就買了大家常常在推的幾款Swtich獨佔經典遊戲
: : 薩爾達果然名不虛傳
: : 奧德賽不是我的菜 不過遊戲內容與製作的確有趣又精良
: : 其他還有異度之刃2等等
: : 最近的一個月就輪到大家推爆的風花雪月
: : 個人從以前的夢幻模擬戰 龍騎士4 文明系列 光榮各種英傑傳之外
: : 還通關了大陸那邊自製超難的孔明傳 或是姜維傳
: : 除此之外 各大策略遊戲不論是不是戰旗一直都是十幾年內較為偏好的遊戲類型
: : 所以就來仰慕一下大名鼎鼎的風花雪月
: : 結果是失望居多
: : 到目前為止 已經完成皇女線與教會線 共125小時
: : 第一輪開始直接玩困難 經典
: : 第二輪玩超難 經典
: : 接下來用以戰棋與galgame兩個點來切入講講我失望的點
: : 1.戰棋策略:
: : 先不論跳點機制,以戰棋的方式來看,職業與腳色極度不平衡
: : 一大堆垃圾職業,精通後出垃圾技能。
: : 還有一些最上級成長爛得驚人(是吧 弓騎士),
: : 不曉得設計這些能力的人在想什麼,用意為何
: : 乍看之下職業非常豐富,但其實非常單調,
: : 其實大部分的差別就在移動與會不會魔法有差而已
: : 裝備能力與大部分技能重複性高的可怕
: : 戰技也大部分都是雞肋的,把速度撐高雙擊屌打一切技能。
: : 反正拿什麼武器差不是很多
: : 所以最後通常大家都會變成空軍大隊+1白毛天才+1牧師+1舞者
: : 還有雞肋一般的騎士團系統--傷害既低命中也不高感覺就是個裝備而已
: : 跳點系統如何破壞遊戲體驗我就懶的說了
: : 所有人都搶跳力技速或是魔技術就好 其他東西都是垃圾
: : 如果要人不要被跳點系統破壞遊戲體驗,
: : 那在遊戲設計時就該鎖好不能載入重新分布隨機跳點
: : 2.類galgame遊戲流程
: : 重複性高的可怕,最糟糕的一點是遊戲為了節省開發成本讓劇本去配合
: : 變成活動地點永遠只在修道院內
: : (9成9是 只有我在帝國篇有一篇是在一個什麼都沒有的空曠地圖內)
: : 讓劇本去配合開發絕對是大忌中的大忌,我也不曉得為啥所有線路所有國家
: : 都只在一個小小的修道院內移動 連物件擺設都一樣,滿滿的廉價感
: : 每一次戰鬥都回到修道院包括五年後,行軍什麼的都不用考慮(反正騎士團系統也是雞肋)
: : 只讓我覺得重複的煩躁不如不要有
: : 每一節都在做重複的事情
: : 也完全沒有因為支援事件對於劇情或是技能有任何影響
: : 說是GalGame也太汙辱GalGame了
: : 重複的地圖 重複釣魚 重複請吃飯 作業感超重的各種支線與出擊地圖
: : 重複撿失物 重複茶會 重複培養感情
: : 整個遊戲的重複性驚人之高 複雜性之低讓人乍舌
: : 剩下兩個線路應該沒有力再繼續玩下去了
: : 反正大部分做的事情都一樣
: : 總結:
: : 以戰棋與遊戲性來說對於我來說這遊戲不是那麼好
: : 當然這遊戲是有些優點,但總體而言對我來說吸引力不是那麼大
: : 也不是那麼驚豔
: : 劇情部分的轉折的確做的不錯但都卡在修道院內又讓我覺得莫名其妙
: : 以上是我個人主觀看法
: 你好我跟我女友剛好跟你相反體驗
: 戰棋類型之前兩個人一直不敢入手,甚至看到有人說死亡角色會消失,武器還有耐久之類的猶豫很久不太敢入手。
: 這次剛好因為年節不太想出門有看到大家都大推此片才特別購入
: 女友遊戲喜好品味是煉金術士全系列,薩爾達,牧場物語
: 我自己喜好薩爾達,奧德塞,路易洋樓
: 這次少見我們因為購入一片遊戲因為無法平均遊玩而再去店家購入第二片風花雪月讓我對戰棋印象大幅改觀
: 加分項
: 這遊戲地圖中流暢的戰鬥讓我對戰棋加分大幅提高,我沒想過ns可以不用有讀取時間就能進入戰鬥,中間想要加速還是關閉戰鬥畫面都非常自由。
: 然後委任部分讓我們很自由的去選擇想參與的情況,挑選自己想玩的模式因為難度都偏低,累了就開委任攻擊,或是挑幾隻喜歡的角色操作開心玩耍。
: 學院部分跟成員的互動讓我都有像戀愛遊戲的細微互動,各種指導茶會甚至拉攏。 她拉了滿滿帥哥幫她打工,我自己拉了滿滿公主團陪我,這樂趣覺得滿滿。
: 最主要來說我好喜歡遊戲裡面讓玩家自己選擇什麼類型是自己喜歡的體驗,動畫要不要跳過,上課要不要隨便交,自由時間要去釣魚互動還是休息,都非常讓玩家去隨著心情選擇。
: 對於我們平均遊戲時數不超過50小時的玩家來說,他目前給我的體驗很棒,甚至我對戰棋的恐懼感大幅降低很多
: 這是這幾天入手主觀心得 謝謝
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: Sent from JPTT on my Asus ASUS_I01WD.
老玩家:加入這些不必要的要素,戰棋已死~~
新玩家:就是因為加了這些要素FE才能復活好嗎!!
兩邊的對話說實在的,沒有交集
我認為自己是輕度戰棋粉的原因是,我可算老玩家,可是我不玩高難度
(從覺醒以來就是普通難度+經典會死人,或是困難配輕鬆不會死人,
以前那種一關玩一個小時後因為死一個人全部重來的時代我已經不想回去了XD)
至於類galgame要素,個人不排斥,但太過火的設計個人也不甚喜歡
風花雪月的優點
豐富的人設,全語音,劇情不錯>這些是必須要提出來讚賞的
以前我從沒想過FE可以進化到全語音,風花辦到了,而且支援對話長度還頗長
還有一個比較少看到人提的是,角色雖然多但是幾乎所有人都有真正參與劇情,
這是我認為不是所有戰棋RPG都能做到的,或者說自古至今做不到的比較多
先不論重複的部分,能做到4條線而且不用DLC切割,在這個時代根本是佛系產物
(如果根據if的作法紅藍黃都可以各出一片了,然後教會線DLC..XD)
再來講很多爭議散步
個人是覺得 *不是不能加,但是既然要加就要加的有意義*
修道院可以幹嘛?我們來看看
種菜,釣魚,喝茶,個人教學,吃飯,做菜,唱歌,還有比武大會
乍看之下好豐富,實際上每一個做起來幾乎一樣
一樣是按按鈕,有經過設計跟沒經過設計玩起來就是不一樣
隨便舉一個例子,星露谷夠小品了吧?釣魚就是可以設計的讓你會想一釣再釣,
而不是設計一個人站在定點給你目押(節奏還都一樣)甚至釣到的魚也只有名字
其他
種菜:選項點一點交差
吃飯:看夥伴好吃的反應(因為是CP值最高的活動所以結局前會看N遍)
做菜:看鍋子起火然後結束(連動作都省,料理則是空氣)
唱歌:另一種吃飯,沒有歌的唱歌,只有評論
比武:武器都綁定了差別只在技能,但能裝的也就那幾個,結果也只是數值比較大會
會有這種結果個人覺得就是日廠的弊病,或者應該說是光榮的弊病
方便宣傳"在修道院可以做這麼多事情喔!"
但其實蓋子打開來是欠缺設計的陽春系統...
(因為光榮在自己的遊戲也常這樣)
更不用說動作模組(包含日常,戰鬥,戰技等)了
日常:男的撐下巴,女的高興姿勢也就那一種,也沒有在管個性的,而且一樣重複到底
戰鬥,戰技:連覺醒,if,Echoes都比不上
(沒玩過的有興趣可以去水管查,掌機畫質但是戰鬥動作模組比風花炫100倍)
這大概也是光榮的包
也許會有人說大概是預算的問題
既然預算不夠多就不要畫這麼大的餅,只能這樣說...
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其實光榮幫忙代工,看STAFF還是有華人(不知道是台灣還是中國
還是韓國), 總之偷工減料的地方還算是蠻多的
在多輪遊戲下所有缺點都會被放大個四五倍(端看你要跑幾
輪) 我自己跑了六輪 每一次重跑就又更覺得這遊戲的戰鬥
做得真的有夠懶 最該有變化的地方毫無變化 被說是galgam
e 也是無可厚非
其實有一部分我覺得很無謂,像是地圖放到超級大的微縮戰場
雖然放到最大移動的風景是很漂亮沒錯, 但操作就很卡...
真的不知道做那個放最大的在幹嘛XD
第一輪在豐富的角色出演下 要忽視那個ps2一樣的貼圖還辦
得到 第二輪第三輪 無法xd
那種三流貼圖還不如pixel漂亮xd
就給Is練兵吧,不然他們沒有在HD主機開發的經驗,給
光榮帶一下,希望下次他們能自己作
轉職的模組大多都是接頭霸王+稍微調整身體比例XDDD
光榮前面就出過聖火無雙了, 你說沒練也不太對
打完dlc本來想開個收滿灰狼的紀錄來解結局圖 結果現在還
卡在18章 超膩
日常聊天, 其實也只是背景貼個圖片+角色走到前面聊天
然後鏡頭縮放背景圖片還會模糊 囧 只能自我安慰是對焦
預算在文本全語音吧
但DLC真的很好玩 真正的戰棋遊戲
一堆引言刪一刪好嗎
玩之前看別人說可以玩80×4=320小時,結果大部分都是重
複的東西
就戰棋部分dlc真的比本篇好玩太多了 果然培育拔掉比較好
調整難度
想請問樓上說的dlc是煤闇之章嗎?長度約九小時?價格
多少呢
重複的東西其實沒什麼問題,以前都是反複破關玩相同關卡N輪
然後每一論都稍微改變隊伍養成方法
好玩的內容,你就算是重玩你還是會覺得好玩,這就是遊戲阿
這樣說沒錯!我覺醒跟更早期的別家戰棋遊戲也都可以重玩好幾次 但我覺得問題是他有標榜路線不同吧?就像暗夜白夜內容幾乎不同
就標準真農丸那套 不過if城池也差不多無聊
IS社做的戰鬥都很紮實阿 簡單樸素模組與畫面配上恰當的
音效振動 動作感說真的屌打KT好幾條圈
3DS那三作的動作模組真的讚,還有各式炫爆的奧義
DLC很類似以前的難度,有點技巧,但是還好
純噓自以為是的總結老玩家新玩家
呃...我只是舉極端的例子.你如果有看我引用的串包含推文應該比較容易理解
推,看起來很豐富但完全沒可玩性的作業內容
一看就知光榮出產,宣傳用詞最下功夫QQ
釣魚真的很作業 還好能繼承
是 所以聖火粉這次吞不下
餅畫太大我覺得挺中肯 三國四勢跟平行世界感覺都沒什
麼太大發揮 只是好在人設真的夠有吸引力
風花劇情有平行世界嗎@@
不同條線算是不同世界線了吧 可能這樣表達不清楚XD
風花雪月上手很驚豔,但大概25小時之後大概就像原PO說的
二周三周後真的作業感很重
打到六輪後為了開對話又不想打到睡著只能開超難了
打通無繼承超難後 打其他難度or有繼承通通會睡死
dlc出了以後 無繼承超難都已經不超難了 哈哈
路過想說 姜維傳作者是台灣人吧
PTT的ratchet
我第一輪都玩不完了 QQ
第二輪之後全部開委任 偶爾心情好才自己控一下 打起來的
節奏就沒那麼差了
其實講的滿中肯的 我也是這感覺 然後放置了...
放大到最大後還可以直接操控角色在地圖到處跑 不知道
搞什麼玩意的東西www
這個不是markdown喔 加*不會粗體XDD
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[閒聊] 《聖火降魔錄Engage》媒體試玩心得主要是近日在Youtube上看到一些媒體放出了Engage的試玩心得 目前有看到的主要是IGN跟Gamespot兩家 連結:28
[討論] 老任又放生聖火(FE)了?好啦我知道你要說是Intelligent Systems不是任天堂的 覺醒跟IF把聖火從頻死的IP救了回來 這次風花雪月應該是完美的復活 在日本跟歐美都賣得很不錯,只有台灣不怎麼人氣 甚至是系列作第一個賣破300萬的作品28
Re: [閒聊] 機戰30有些細節到底發生什麼事了??= =你覺得SRW30比風花雪月好玩,問題是一堆玩家覺得風花雪月比SRW30好玩啊 成功因素全都說是任天堂? 任天堂有宣傳的作品也不少阿 有全部都爆賣嗎? 你覺得散步狗屎約會無聊,那是因為你想玩的是SLG、因為你玩膩了 事實上初見體驗不錯,角色有魅力大家就是想耍廢聊天25
Re: [聖火] 風花雪月粉:遺老的堅持害新作劇情差勁慢慢推進度,沒有人權圖可曬,也來湊湊熱鬧 FE從來都是SRPG,有角色扮演成分的戰棋遊戲 既然有角色扮演成分,除了"培養"之外,我覺得說好故事 使角色更豐滿更立體,讓玩家更樂於使用這個角色(棋子) 讓劇情更跌宕起伏,使玩家有一章一章持續推進的動力25
Fw: [閒聊] 《聖火降魔錄Engage》媒體試玩心得作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 《聖火降魔錄Engage》媒體試玩心得 時間: Fri Dec 16 16:16:40 2022 主要是近日在Youtube上看到一些媒體放出了Engage的試玩心得 目前有看到的主要是IGN跟Gamespot兩家18
Re: [問題] 風花雪月 XB2 二選一 推薦?聖火降魔錄的戰棋有廣大愛好者 風花也常有人說適合戰棋新手入門 但是聖火的戰棋與同類型遊戲有差異 喜歡戰棋遊戲的玩家 不一定會喜歡風花雪月的戰鬥 以下主要是對風花雪月戰棋部分的感想 提供戰棋迷參考11
Re: [聖火] 風花雪月粉:遺老的堅持害新作劇情差勁聖火全系列我只有系譜放著沒玩完等重製 劇情王道從來都不是問題,就是因為有用才是王道 鬼滅的劇情也很王道但不會讓人尷尬,甚至可以賣到歷史定位程度 Engage的劇情主幹確實也跟FE過往的主幹類似 但Engage的劇情跟演出細節簡直就像話劇社編劇+話劇社演出10
Fw: [閒聊] Fami通 風花雪月訪談 (3)..end作者: safy (Ty) 看板: FireEmblem 標題: Re: [閒聊] Fami通 風花雪月訪談 (3)..end 時間: Fri Jun 24 13:44:53 2022 承前面 任天堂 IS側,有沒有對光榮要求哪些重點,像是「希望作這個」「不希望作這個」- 作者: safy (Ty) 看板: FireEmblem 標題: [閒聊] Fami通 風花雪月訪談 時間: Fri Jun 24 09:20:32 2022 橫田弦紀 - 任天堂側,本作的監督