[心得] 魔咒之地10小時缺點抱怨大合集(無雷)
此文內容僅為個人感受,推文注意請勿爆雷
遊戲晚一個禮拜才拿到,加上平日沒啥時間玩
看存檔上面的時數,目前只玩了10小時51分而已
但這10小時已經讓我深刻感受到了一大堆缺點
剛好昨天官方公告說要開始推更新改善了
所以趁現在不吐不快,不然以後就沒機會了
這篇文章以批評缺點為主,不會提到太多優點相關的東西
畫面:
真的不太行,雖然有「畫質優先」跟「光追模式」可以選
但開了之後FPS真的降太多,尤其跑酷是很需要流暢度的
因此「效能優先」對我來說還是首選
可能要開了120hz+VRR才能稍微得到改善
但我要接HW700DS所以不方便開
但是回想地平線2的「畫質優先」
在視覺水準上就遠比這款來得強大,流暢度也很穩定
而且地平線2還不是PS5原生遊戲,是以PS4版為基底加強移植的
人物移動:
在野外沒啥問題,就一直跑酷,但是在城市內反而有很多隱形牆
例如不能直接從高處翻過矮牆跳到低處,會被隱形牆擋住
偏偏在城內沒辦法用跑酷,會被遊戲強迫只能慢跑
而且到了室內更是會被強迫只能用「走」的,速度還慢到像烏龜爬
跟跑酷時獲得的爽快感相比對之下,剝奪感會非常非常重
也因為這樣,即使遊戲裡有庇護所能躺床睡覺我也完全不想用
進房子>走到床前>睡覺>走出房子
光是上面這短短的4個步驟就非常耗時
還不如直接野外生火露營,反正功能一樣
如果真的有需要進房子做事情
建議處理完後直接用快速旅行跳到門口會更快
場景、迷宮:
戶外場景不算小,風景也滿漂亮的
植被跟環境感覺我覺得算豐富,幾乎沒什麼複製貼上的感覺
跑酷快速又流暢,遠景看得到的地方基本上都能去
搭配手把的HD震動,跑起來是真的很爽快
不過某些場景(主要是迷宮)刻意使用單色調光源,感覺很單調又傷眼
像我玩的第1個迷宮就打了滿滿的紫光,第2個迷宮就打了滿滿的紅光
感覺很像開相機然後套了變色濾鏡,呈現的方式相當粗暴
迷宮內部更是極度糟糕,缺乏變化、缺乏細節、缺乏特色、缺乏樂趣
╔□
□═□═□═□═○═★
□:房間(每個房間都長一樣)
═:連接各房間的通道(直直一條,也是每條都長一樣)
○:位於尾端空間較大的Boss房(會有些微變化,但是大同小異)
★:打贏Boss後拿獎勵的地方(又是都長一樣)
有先問了破關的朋友,之後的迷宮結構也都差不多是這副鳥樣
完全是用相同素材複製貼上敷衍了事做出來的
內部結構相單簡陋,根本就稱不上是「迷宮」,只能算是「通道跟房間」
如果拿前陣子迷宮被批評的靈魂駭客2來比
雖然我沒玩過,但上網看了一下,這款的迷宮說不定比靈駭2還糟
快速旅行:
遊戲讀取非常之快,從主選單選「繼續遊戲」
還有快速旅行、在遊戲途中載入遊戲,可能都不到1秒
但是偏偏快速旅行到城市居然只送到門口,不能直接送到城內
而且「每次」進城還得手動打開城門,開的速度又超慢,將近10秒吧
搞得每次進城都像是在推揍敵客家族的試煉之門
加上城區面積其實很大,每次都得從城門走的話某些NPC就顯得超遠
搭配前面提到的,城內只能慢跑、室內只能走路,煩躁感翻了好幾倍
人物對話:
主角方面,太多髒話了
也許是為了表現出主角的真性情或是生長環境較複雜?
但髒話真的太多,導致情緒起伏變得很沒層次
因為平時就狂飆髒話,所以真正該展現憤怒的時候
感覺就顯得好像跟平時沒兩樣.....
事件演出以外的自由對話有時會夾雜著詭異的間隔
雖然時間很短,可能只有1秒,但是就會覺得NPC反應有點遲鈍
找NPC說話>開始對話>話講到一半>詭異的間隔>
>繼續對話>對話告一段落>出現對話選項>選擇選項>詭異的間隔>
>開始對話>對話結束>詭異的間隔>回到對話選項>
>重複以上過程直到對話結束>詭異的間隔>
>站樁聽阿銬講話>詭異的間隔>玩家終於自由了
而且不知為啥路上有些NPC講話很慢很沒節奏
但是主線事件演出就沒這個問題
此外,大多數自由對話會被鎖操控,不過可以單句Skip
某些路人NPC的自由對話沒有鎖操控,但是卻不能單句Skip
所以變成只能站在NPC旁邊聽他慢慢講完
畢竟跑太遠就會直接被卡掉聽不到
還有遊戲每個大段落跟阿銬對話時,也是被強迫站樁
明明跟這個NPC之間的對話是「最沒有距離限制」的
卻還是強迫鎖玩家操控,沒辦法邊行動邊對話,真的很糟糕
而且所有的對話選項居然都只能選一遍
選完後就變灰不能重選,不給重聽
這到底是哪個天才想出來的設計啦.....
事件演出、UI/UX:
這遊戲的UI是滿有美感的,但UX就完全跟不上了
各個場面穿插了很多不必要且不能Skip的黑幕轉場
或是拖時間的字卡、淡入淡出的視覺效果
尤其支線任務特別嚴重,無論開始跟結束都要插字卡或是用黑幕轉場
甚至是字卡+黑幕Combo一起來
餵羊支線開始>黑幕轉場>字卡淡入>
發呆數秒看畫面告訴你支線任務要開始了>字卡淡出>黑幕結束>
>玩家自由行動>餵羊>黑幕轉場>插字幕告訴你餵過羊了>黑幕結束>
餵羊結束>>因為要餵食4隻羊所以上面過程至少要重複4次>
>餵羊支線完成>黑幕轉場>字卡淡入>發呆數秒看畫面告訴你支線任務完成了>
字卡淡出>黑幕結束>秀你看經驗值加了多少>
>詭異的間隔>NPC開始講話>對話結束>玩家終於自由了
要插字卡或黑幕轉場不是不行,
但是完全沒有必要拉這麼長,逼玩家發呆這麼久
一直讓玩家感到「不自由」是非常令人煩躁的一件事
魔法強化的過程也是
執行強化>字卡淡入>發呆將近10秒看畫面告訴你強化完成了>字卡淡出
魔法強化任務最多只能同時執行3個
(還只能在特定地點接,這也是很令人煩躁的缺點之一)
所以最多可以連續強化3個魔法,
然後玩家就會被迫看3次字卡,浪費將近30秒
雖然可能是我的迷思
但我感覺日本人做的遊戲真的超超超超超超愛頻繁使用黑幕轉場
所以剛開始玩的時候看到黑幕轉場頻繁出現
我就在猜這大概是款歐美皮日本骨的遊戲
演出設計師都不看電影嗎?那電視劇總看過吧?
難道都不懂畫面是可以直接Cut的嗎.....?
很多地方明明都可以多工同步並行,在不鎖玩家操控的情況下進行or演出
但感覺開發團隊把整個流程當作是單條流水線在處理
非得一件事一件事照順序進行才甘願
結果就導致每個環節都顯得相當冗長費時,令人感到很不耐
偏偏從某些地方可以明顯看出,開發團隊其實是有能力用更好的方式來呈現的
因為某些字卡或演出是同步並行沒鎖操控
或是沒用黑幕轉場,或是有讓玩家可以按鍵Skip的
選單:
如同前面所說,這遊戲的UI美美的
選單的設計可以稍微看到一點Persona5的影子(就一點點)
但實際運作起來還不夠好用,最明顯的地方是開地圖不方便
這遊戲有很大部分是花時間在探索,所以一定會需要經常開啟地圖
但是卻沒有設計能直接快速開地圖的快捷鍵
按下觸控板開選單時,會直接進入上一次關閉時的選單頁籤
所以如果上次關閉不是在地圖,是在道具、裝備、魔法之類的其他頁籤
下一次想開地圖就會步驟繁雜
開選單>發現不是地圖>看現在的頁籤離地圖多遠>R1 or L1切到地圖頁籤
當然也是可以每次關選單之前都先刻意切到地圖再關
但有時候撿到文件時,遊戲會自動開啟選單給你看細節
所以治標不治本.....
以前PS4遊戲都可以把觸控板左右兩邊當兩個按鍵用了
我不太懂這款為何沒有這樣做,難道PS5手把的觸控板只剩單鍵了嗎?
就算是好了,也可以用長按的方式快速開地圖吧
此外,選單也沒辦法快速關閉,所以開了3層選單,就要按3次退出.....
選單>裝備>披風>退出>退出>退出
寶箱開鎖小遊戲:
玩個幾次就膩了,抓到訣竅後直接走最短路徑根本沒難度
不知為啥讓我想到以前在BioShock當水管工,比這好玩太多
有先問了破關的朋友,之後也沒有其他變體版本
我已經調無障礙設定自動略過
無障礙設定:
大部分都還算滿好用的啦,有跟上時代
不過打怪時頻繁跳出的傷害數值顯示沒有選項能關閉,滿破壞美感的
結論:
這款遊戲有一大半是被奇怪的小缺點給毀掉的
除了優點以外幾乎隨處可見缺點,太多詭異、過時的設計
但跑酷跟狂放大魔法的感覺還是很爽啦!
--
02/10 23:33
不知道你玩到哪,所以也不劇透,但你說的我覺得都算
小問題,空洞的世界才是最大的問題
UX問題還能透過更新改善,但空洞的世界無解,除非佛
心更新增加事件
幫補血
說外面有腐化 就合理的外面不放任何能溝通的npc。ff15說
只有王家會魔法 就合理的弱化另外三位隊友讓你不會想要
用。法環的世界好像更危險 但能溝通的npc也不少
後面就不用開城門了xd
說真的他的地圖就只為跑酷服務,還投機地直接設定成野外
不會有任何人...
然後你是不是還沒打賽拉?打完才是教學結束xd
還沒 我會到處亂跑圖所以玩很慢
但已經煩躁度滿點了 只好先來發一篇抱怨文
不過已經大概猜得到之後會多哪些機制
果然,因為打完賽拉回城過個劇情之後就不必開城門了xd
那就太好了 但直到破關都還是只能傳送到城門嗎QQ
我先前是玩到接近結局都還是只能回城門...大概只能等更
新了吧XD 我退回去第七章玩因為本遊戲有三個限時支線全
都在第七章...而且是依序觸發,第一個是喬海蒂,接著是
奧丹,然後奧丹支線結尾會提到一種植物,聽完才採得到XD
這植物就在主線的下一個區域起點附近應該是不會錯過啦,
然後拿到這植物到第十章才能觸發一個事件
或許問題在城的大小跟性質,不過光以會城門這點來
說,我記得對馬好像也是這樣?當然若能傳送到市中
心之類的是更方便,甚至支線人物旁
我覺得城市居民後來都知道芙蕾是魔女了 結果系統還是不
能讓她在城市跑酷也很白癡啊
我覺得第四種魔法拿到之後才真正開始,但也要結束了。
說個笑話 主機獨佔兩年
當你學到完整跑酷技能後發現沒啥去跑圖的理由XD
我還是有去刷地圖各個點撐場撐到霍格華茲出來
髒話一定要有阿
因為黑人水準就是這樣
50步笑百步
總之,強烈建議打完賽拉才跑圖XD
我買了PS5版本也是覺得畫質不行,最近剛組新電腦玩Steam
開4k光追,一整個超爽
也不能怪遊戲,要怪PS5效能不夠
這款破關。感受真滴爛
感謝建議 我還是盡量先跑主線跟支線好了
在這邊批評這款會自動變成雲玩家 你各位注意
很Ff15 內容太空洞
我覺得FF15還比較豐富…
玩過覺得沒那麼好玩 地圖大到懶的探索
錢省下來買霍格華茲還比較爽
這款最大問題是主線外的支線或蒐集要素,都是純跑腿或
打怪任務,人物間的互動是不足的,地圖非常大但任務內容
顯得很作業感
戰鬥設計得很花俏,怪也都有屬性弱點,但並沒有明顯差
異,魔法都不換應該都能打到通關,浪費設計一堆攻擊和
支援魔法(至少40種以上)
還不如玩霍格華茲的傳承,用心許多
欸我玩普通覺得不用弱點打差很多耶!
其實後來想想也有好處 戰鬥跟跑酷實在太好玩
所以就算搜集都是戰鬥也不無聊
市鄱不能跑酷不知道用意是什麼 應該要開放
最近玩霍格華茲 讀取跟黑幕淡入淡出過場也不少
尤其一樣可以摸貓 霍格華茲做得就很生硬
然後讀取速度也慢很多
迷宮後面就是多幾個門給你 有文件 瑪那跟舊錢幣
但我覺得披風跟項鍊值得收集 有拿到一件躍動加速的
跑酷速度快很多還滿過癮的
選單你玩霍格華茲會更崩潰 因為他沒辦法快速連點切換
要等他讀取完成畫面出現才能切
所以你要就等動畫不要就等游標慢慢游過去
不過拿到綠魔法後就覺得是不是做壞了 實在太強勢
我是玩困難,只要會打帶跑哪有王打不過的
魔咒之地主要就跑酷&戰鬥系統丶讀取速度的確做得很好,
但大部分對人物故事和世界觀的描述也是放在文件裡,所以
人物互動不足,如果這有做起來評價應該不會這麼差
霍格華茲不管是場景開門或地圖傳送,讀取真的慢蠻很多,
戰鬥中魔法選單應該只能切自己預設4種,不能切全部(沒
玩太久不確定?),但他的主線和支線就比較生動有趣,
比較會想知道後面的劇情繼續玩下去,世界觀刻劃強太多
這樣說法,很多遊戲都這樣,不管相剋與否,用磨的
都磨得死,但不能說他沒做出差異吧?
不過裝備的存在感低我認為才是大問題,因此讓人沒
啥動力去收。這遊戲好像預設跑酷能滿足大眾,請玩家
認真跑酷,不要管地圖上任何收集要素也沒關係。
要這樣設計也不是不可以,對馬只要打主線跟人物故
事,就有很多豐富內容了,但魔咒沒有......
然後我認為整體來說,其實魔咒顧到了許多設定的完
整性,如此無聊的世界跟人物的個性,都有文本背書,
但是......遊戲還是要有一定反饋玩家才能玩下去。
像死亡擱淺的「再一單就睡.........」對馬也為了畫
對馬也為了畫面,跑圖會出現的植物跟天象,就算是
不合理也放進去,這是做過功課但為了遊戲行的妥協。
披風跟項鍊真的要收 有些效果很棒
我覺得他做的很好的一點
就是魔法可以全部學滿又能全部都放
沒有mp限制 cd時間全部可以靠放魔法加速
但主線認真來說 其實去掉序章就只有六章的內容
如果賣價在950-1200左右 應該評價會上升許多
這種遊戲製作規模,剛上市怎麼可能賣這個價格,PS5 3A官
方售價幾乎都是1990以上
黑幕真的很倒彈 那個白癡設計的
野外不會有活人實在是偷懶便宜行事的設定,然後跟NPC互
動的支線真的太少而且還分了一些放在破關後
這片的支線任務讓我對於支線的包容下限又突破了(?
好笑的是其實野外還是有商人,設定根本就是便宜行事
的理由
市場銷售數字才是真的 看看魔咒1990大家吃不吃得下
支線豐富(X 減緩遊戲技能與裝備取得速度(O
74
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