[閒聊] 書評:《血淚無比的遊戲產業》
文長,連結如下:
https://game.udn.com/game/story/122090/7376240
這本《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》,
是資深電玩記者傑森.史奈爾(Jason Schreier)所寫
(偶爾會在外電遊戲報導看到他的名字)
主要深入紀錄了十款遊戲的製作幕後故事。
由於這是一本2017年初版的書籍,
因此內容多集中在2010年代。
收錄篇章的作品條列如下:
.永恆之柱
.秘境探險4
.星露谷物語
.暗黑破壞神III
.最後一戰:星環戰役
.闇龍紀元:異端審判
.鏟子騎士
.天命
.巫師3
.星際大戰1313
……慚愧的說,這些遊戲雖然有名,
但大部分我都沒玩過。
儘管如此,這也不妨礙我享受本書的樂趣。
各種職場鬼故事,反映出遊戲產業的確不好幹
(瘋狂加班、資金困難、高層亂搞、製作方向大改……)
而像星露谷物語和鏟子騎士這類獨立製作遊戲之成功,
雖然有激勵人心的正面意義,
我們也能從中看出這仰賴製作人超乎尋常的熱情,
以及擺盪在理想與現實生活經濟危機間的龐大壓力。
像星環戰役這種「遊戲做完工作室就解散」、
天命那樣「作品品質一般般、未能達到預期野心」等經驗,
也都很有啟發性。
更別說是星際大戰1313,
作者特別開一章來紀錄這款由於外在因素而胎死腹中的遊戲,
堪稱重要的歷史見證。
同時,本書內容也適足以作為今昔對比的一個參照。
例如說,暗黑破壞神III當初各種荒腔走板的操作,招致滿滿的負評。
在更換遊戲總監、資料片奪魂之鐮推出後,
經各方大刀闊斧的調整才讓評價轉正。
而今暗黑破壞神IV卻重蹈覆轍,根本是好了傷疤忘了痛。
令人不禁想起安西教練那張哽圖:
「真是一點進步都沒有」.jpg
有些比較難進一步證實的八卦軼聞,也許會讓玩家更感興趣。
像在秘境探險4這一章,就談到總監更換的風波。
前總監艾咪.亨尼格之所以離開、
換上剛布魯斯.史崔利及尼爾.德魯克曼
(他們才剛因為最後生還者而聲名大噪)
就有不願具名的頑皮狗員工指稱他們兩造「意見不合」。
而從內部人士不願具名受訪、亨尼格也拒絕受訪的狀況看來,
或許頑皮狗對員工的確有嚴格的保密、言行規範,
因此
「他們沒有得到參與本書的授權,也不想使他們的事業蒙受風險」。
更多的細節,請再參考書中記述。
總之,如果對遊戲公司的作品開發歷程,
以及一些業界八卦感興趣的板友,
這本《血淚無比的遊戲產業》,著實值得一讀。
在機戰傭兵VI出之前,不妨抽空看個書吧~
--
是血淚無比 還是血汗無比
好玩的遊戲跟賺錢的遊戲不能畫上等號 曾經的BZ專注
在好玩的遊戲 現在是賺錢的遊戲 加上這10年手遊環
境崛起 換個卡面一個月賺的比你開發5年沒人買單的3
A還爽
血汗開發的血淚史
頑皮狗尼爾:...
其實就是3a單機遊戲的風險實在太高了
像法環和bg3算是一個提示 專注於玩法 該放棄的部分應
該要放棄
不然很多3a都是有著精美畫面精美地圖 漂亮過場 然後玩
起來都是到問號驚嘆號觸發劇情 玩玩罐頭任務
法環跟BG3也代表新一代的3A 遊戲中的核心玩法一定要
多變 關卡設計也要有很高的複雜度 盡可能榨乾效能
如果沒到一定深度 也只是被手遊營收打趴而已 但如果
做出神作 首發銷量就已經抵掉手遊長期經營的收入了
希望那些遊戲廠商能體認到 不要再把看動畫按個qte 或
是在地圖上跑步走路按個鍵有個互動動作 當成是遊戲性
也不要為了潛行而潛行 很多真的浪費時間完全不有趣
遊戲的本質還是要好玩
很同意上面板友的說法。事實上,大多數玩家只要有法環、王
淚的畫面等級就很夠了(BG3其實我覺得材質還不錯欸)。反過
來說,一些3A製作其實是想不到創新的玩法(又或者真的因為
花費太多而過度保守),所以才只能一昧的堆畫質吧
bg3的人物模組是很細緻的 不過我講的不是畫面部分 而
是演出部分 也就是你不能操作只能看的那段
法環可以說完全捨棄了 只有打王之前給你一小段不知所
謂的小演出 基本上你大多時間都在「遊玩」
部分遊戲演出時你也可以操作沒錯 通常是一些qte 或是
一直走路 攀爬之類的 事實上都在看沒在「玩」
一些劇情導向的遊戲會有很大量的這部分 弄不好就導致
遊戲性低落
遊戲性到底是啥,是跟遊戲時數成正相關的因子嗎
了解。感謝超級福音戰士大大補充。英高的魂系演出處理我真
的很愛,沒在拖泥帶水的,想了解的人就自己去挖,沒興趣的
人直接開打也爽,我覺得對電玩這種媒介其實剛好適用。只是
對習慣看日系RPG什麼都要演給你看的玩家而言,不喜歡倒也沒
什麼
遊戲性本來就是很爛的詞 到頭來都是各種雙標 自己喜歡的
遊戲才叫有遊戲性 台灣很多人指的應該是手把的把玩要素或
是遊戲機制 應該更明確細分才對 英文維基整理的很不錯 可
以參考
法環跟BG3都是位居頂點的東西...那是頂點,不是門檻啊XD
當廠商擺爛成為日常時,曾經的基本也變成頂點了
我是不認為這兩款所做到的東西放在過去會是基本...
不是基本拉
以前3A遊戲也沒這麼好
同樣都是程式設計 不如去其他產業
以前的遊戲沒想的那麼好啦,經典的也是不多
遊戲性的部分我記得櫻井有談過他本人的定義
有興趣可以去他的YouTube 頻道找一下影片
重點就在於沒有統一標準 跟打擊感一樣
你只會聽到打擊感好 打擊感很爛 但要說個能量化的標準
沒人說的出來
遊戲是一種藝術創作 跟戲劇音樂一樣 甚至包含兩者 你
在欣賞兩者的同時 有什麼可量化的指標? 絕大多不也是
銷售 票房
演員的演技 導演的敘述能力 歌手的詮釋 以至於上述所
提跟遊戲性 打擊感 哪一個是能量化的指標
串流盛行的領域,銷量數字也快不知道能幹嘛了,比如說,
你多久沒聽過專輯銷量排行的新聞了xd
我覺得偶爾也得學學任天堂,設計一些讓小朋友覺得有
趣的非華麗精美的遊戲上面。
爆
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