[閒聊] FF7RB 濱口解釋讓玩家清除魔晄氣體的理由
來自SE自家網站的一部分訪談
http://sqex.link/54f4
Suck it up, SOLDIER!
吸起來,神羅戰士!
克勞德和賽菲羅斯在前往魔晄爐的途中穿越了一座廢棄的神羅設施。除了怪物,
他們還必須處理有毒魔晄氣體等其他危險。為了解鎖電梯,克勞德必須清除毒氣
,讓該區域可以安全通行。
濱口表示:「我們在遊戲中設置空氣清淨裝置等互動障礙或機制是有理由的。」
「有時是為了給玩家一個謎題或挑戰,這有別於平時的玩法,並幫助玩家換一種
方式思考。」
「然而,以空氣清淨裝置來說,是想更進一步讓玩家親身體驗這個世界。讓他們
以一種互動的方式,去了解遊戲的其他背景設定。」
https://i.imgur.com/YInOtPj.jpeg
達重要訊息而添加的內容。
濱口:「回憶章節的這一部分透露了魔晄對人體的危害以及神羅公司的本性。舉例
來說,在魔晄爐廢棄之前,員工必須使用這類安全裝置將氣體濃度降低到可以安全
工作的程度。」
「透過讓玩家自己去吸取氣體,可以直接展現魔晄是什麼樣的物質,以及神羅是什
麼樣的公司。比起用直接說明的方式,更能讓玩家深入這個世界,因為他們可以親
身接觸並體驗。」
這只是短短的一段,但即使是使用清淨裝置這樣一個簡單的機制,也需要團隊付出
巨大的努力。濱口表示:
「為了讓吸氣的操作帶來滿足感,我們其實下了很多工夫。我們在視覺效果、音效
、震動強度等方面進行了大量不同的測試。這是經過了大量的打磨才達成的。」
「事實上,這邊最一開始的氣體配置量要比最後的版本還多上不少。在大部份的開
發期間裡,地上是有六個點需要清除。後來,在距離最終版還有兩周左右的時候,
我看了看,覺得『如果玩家要清理這麼多,可能會有煩躁感』,於是我就把它減少
到了三個!」
最初看到的推特來源
https://twitter.com/aitaikimochi/status/1780284091554029736
底下很多人對這個說法並不買單
"That vacuum section really sucked!" (雙關笑話故不翻譯)
我很好奇他會怎麼解釋為何決定讓凱特西丟一個小時的箱子...
"我們想讓玩家可以真正感受到..."
不,住手...
如果他們想弄有趣點,應該讓克勞德接觸氣體時慢慢扣血就好
老實說我根本沒有感受到任何的滿足感,只覺得這就是為了拖台錢而做的拖台錢
設計
嗯...也許他們需要重新評估,為什麼吸除魔晄氣體可以帶來滿足感
比較正面的看法
我的意思是...你也只需要做兩次。一開始體驗版的這部分其實讓我有點擔憂,因為
我很怕後面會一路要你這樣做。但其實就只有這一段必須這樣處理。
--
那個...你各位有感受到這個設計的真正意涵嗎?
--
神羅是沒有防毒面罩嗎?
其實我覺得神羅有注重工安啊 危害環境就先封鎖電梯耶XD
工安的重點是工作人員的安全捏XD
凱西丟箱子真的丟到惱羞
才兩個地方 其實沒啥拖 而且我喜歡吸氣體時那個震動音效
日本人有時自以為的沾沾自喜的堅持 外人看起來是笑話
像FF15的美食
吸塵器 我覺得可能遊戲流程剛開始 還有點耐心。到凱特
西 丟箱子 差點理智線斷裂 最後還來個搭電梯前丟箱子小
遊戲 直接放棄站著發呆。這代真的很多沒意義的小遊戲
凱特西沒有丟箱子那段大概就是使用度最低的角色
神羅的老塞公安都亂搞
丟箱子沒差 要到極限位置才丟得到是啥鬼
阿,凱特西丟箱子比推吸塵器好玩耶
第二輪凱特西丟箱子就簡單達標了 達不成的不知道在幹嘛
欸這個浪費時間的小遊戲……
我討厭這個吸塵器,很智障
啊丟箱子我是還好
吸塵器這段訪談很明顯在講幹話,不被買單很正常
跟抓陸行鳥一樣浪費時間,感受不到樂趣
要比爛應該不會有比3D鬥士還爛 根本沒有ATB的概念==
所以以後他想表達氣體令人噁心想吐昏迷的時候,就會把該
段作得讓玩家噁心想吐昏迷嗎XD
這段因為我在試玩版的時候玩,所以沒感到不開心啦 XD
之前好像有廠商研發能夠產生氣味的設備,將來有機會XDD
:我覺得這樣很酷
就跟FF16開門還要她媽的按扳機鍵一樣智障
然後線還不夠長 XD
你可以用動畫嗎
說啥呢
這麼無聊、手感超爛,極致的拖台錢小遊戲
是有點白癡但數量很少 罄竹難書的FF7之下這點算是
很可以接受了
居然還可以拿出這樣的大道理喔
上面推文說的丟箱子,我覺得關鍵不是玩法
而是這麼單純的玩法,操作設計怎麼可以搞成這樣?
就丟個箱子,從開始到結束要用到一堆按鍵
樓上說到重點了,各種小遊戲的搖滾操作方式都是在自
以為優越
箱子問題是操作超爛 我才不信作個tps的手榴彈曲線會讓人
怨成這樣 而且那段還是要你主線解迷用的
*搖桿
拿一堆小遊戲在測試搖桿按鍵的功能真的白爛
這代就真的很多這種硬要加入,操作手感很差的互動或小遊
戲,然後小遊戲都要弄個最高獎勵,逼你重複去試
吸塵器做成隔壁清掃丸的boss還比較好玩
箱子我看到有人實況是開觸碰投擲 他也是丟得一臉問號
最惱人的我覺得是預判軌跡有時會騙 丟出去直接變麵包球
操作設計才是重點+1,一開始想說不是就很單純的拋物線
選位置丟出去...XDD
星隕的陸行鳥吃圈也是,那個視角...本來第一次玩想說去
年蜘蛛人的滑翔翼追鳥都ok了,結果...XDD
我反而覺得3d鬥士還比較好玩…..
每次換新地圖的那些調查點、祠堂、站牌也是,就到定點後點
下去解放就好,結果都要你長按後看演出,不然就是要在那邊
抓時機點對應按鈕,雖然不難,但每個地圖都要搞,且單地圖又
切成好幾次,累積下來就很煩
FF7R小遊戲被嫌太多,我也覺得重點就不是太多
而是玩起來不夠好玩(節奏、手感不好、難度高)
3D鬥士其實蠻可惜的,尤其搞到要用暫停大法,稍微改良一
下應該會更有趣
遊戲塞了一堆製作人自以為有趣的設計,其實無聊又煩
譬如祠堂按個QTE也就罷了,硬要隱藏按鍵
可能覺得這樣很酷…….
大哥真命苦,一級戰士還要玩吸塵器
陸行鳥飛圈的玩法一堆遊戲都有,就FF7RB被噴爆
祠堂解到最後那些又臭又長的 我差點就要出動便利貼作記號了
那些小任務真的超級無聊!!!
就製作人程度太差跟不上時代,連被嘲笑只會抄的忍組滑翔的
手感也比星殞陸行鳥好上N倍,俯衝上升三次後我就放棄了
這真的是讓我給FF7RB負評最大的原因!
我是用了 有時候玩到半夜有點恍神就會要標記貼
這次小遊戲還有一些都很愛關掉題是要你自己看背或看節奏
呃 專門的節奏遊戲就算了 在rpg裡搞這種真的很無聊
丟箱子操作爛死
凱西最後bonus丟箱子我就直接送他了連動都不想動
還好就那幾個而已 還能接受
至於那個意涵大部份人大概都不care吧 凱特西丟箱子也不
算太麻煩 沒有刁難的成分
沒刁難阿,但打擊感有夠爛,描準有夠難瞄,胖莫古走路慢到我
不曉得說什麼,FFRB就一大堆這種明明是好遊戲,為啥我要玩就
要受這種折磨
丟箱子重來一次就達標了 原來很難?
吸塵器是真的很無聊 而且推太慢很破壞遊戲節奏
每次坐下、睡覺、玩牌都不忘背後那把劍就知道他們想做
很多合理細節,但實際上根本沒人在乎
跟人龍8 橫田對劇情的自我感動有得拼XDD
就太多這種無聊當有趣的設計了 把優點都蓋掉
慢慢拖台錢第三部有你沒我
我真的想到我們覺得很酷...
我是覺得還好 不是一個東西做出來後很愛用到處都搞叫你吸
就各種操控很卡讓人煩躁,都用UE4了為什麼這麼卡
吸塵器就還好 箱子是操作很爛XD
打完一輪會卡的也只有丟箱子和陸行鳥跳圈XD
13章迷宮愛麗絲吸生命之源的操作也是,雖然也沒難度但就手
感很差,SEX是不是很久沒出動作遊戲了
ACT一直以來都不是SE強項啊 FF16還要找前老卡的人弄
但是FFXV我覺得還不錯
這個吸塵器更加顯示出,你們不會做遊戲
拉那個吸塵器又卡又慢,跟騎鳥一樣動不動就撞牆,克勞德
動不動就只能用走的,坐個椅子動不動就摸劍,有沒有發現
你們做的遊戲各種不順暢,總合起來就只剩下煩躁
艾莉絲吸生命之流跟搖法杖的手感真的差
海邊換裝也是,換個衣服要進更衣室,看他拉半天窗簾
你在裝備欄多列一個服裝是很難嗎
一開始以為只要打開電源,吸塵器就會自己吸了
吸塵器別的都不用改,移動速度加倍,體驗就會好轉
對sex還停留在小時候玩雙界儀跟聖劍時的印象
其實雙界儀就算是跟PS同期遊戲比操作性也是蠻破爛的XD
啊就儀式感啊
讓我想到TLOU2也是一直吹他的繩子物理特性多擬真多會扭
對啦那條繩子的確做的很好,但你們是不是搞錯重點了
花一堆時間安排一堆人力做一條爛繩子很重要嗎
這邊又來一個在吸塵器上花大量測試打磨出一個超讚的呆森
匠人堅持
看得出來整個遊戲品質都打磨得不錯…但就是沒那麼好玩
這系列就是被這種自以為有趣的設計堆疊出強烈的煩躁感
對 我尤其討厭什麼被迫慢慢走或者爬管道 超級煩
每次強行調教克勞德調教個沒完就已經很煩了
我絕對不想出PC版還要再被煩一次 考慮放棄
這有啥好解釋的==講得好像大家最在乎這個
這感覺就像解釋為啥空氣人關卡要一堆電風扇一樣
每個角色的地圖技能都只是為做而做而已
那你解釋一下剩下的25個小遊戲吧...
真的是還好只有這一段這樣搞,當初玩體驗版玩到這裡真的
覺得煩
那麼愛小遊戲就轉去做手遊的部門
智障小遊戲真的很退火 玩小遊戲會滿足的就不是這款的客層
問題是各種地圖操作手感就是差。
還有抓陸行鳥那個丟菜 硬要弄一些整人的配置然後再放檢查點
好險海陸行鳥那個噴射還蠻爽的 不然解到那邊整個火都起來了
所以你知道他不是做不出手感好的操作,只是不給你而
已XD
我是覺得其實內容夠多了,沒必要這樣卡玩家時間
陸行鳥跳圈操作手感真的玄 跳不好放棄還要被NPC嘴 直
接跳過這支線
丟箱子我完全不想再玩一次,有夠拖,莫古利動作又很
慢
搭電梯丟箱子那裡我一個都沒中,然後就懶的再試了XD
丟個箱子要按三個鍵實在太難了
為了拿7洞的防具要丟好幾次呢!
就...製作思維還在很老舊的階段 某種程度上的自以為是
沒去理解玩家可能會產生的感受
這很日本人。就是他擺出一個不理想的東西。然後可以長篇
大論講的經過完美規劃精心打造。就是不肯承認就是沒做這
麼好。
FF系列小遊戲沒有一個覺得好玩過...
聖獸戰記的挖礦我倒是挖得很開心
聖獸的挖礦有時候連續挖幾十個會有種成就感XDD
FF的卡片遊戲算蠻能打的啊 這次女王之血也不錯玩
希望下一部不要又是濱口
原來重生的小遊戲這麼罪大惡極,我玩時都感覺不到
解招喚獸至少也弄個拼圖吧 按按鍵是甚麼 有夠敷衍就不要做了
也不是日本人才這樣吧 有玩過暗黑就會有我們覺得很cooo
ol的既視感
製作人:我有個好主意! 北七啊....
濱口自己搞一堆條件的小遊戲跟十連戰才是對人的危害
跟煩躁感
女王之血是好玩的 第一輪完全不碰 第二輪30個卡片對手
加所有卡片挑戰 足足花了我一週去完成XD
團體模擬器戰鬥10連戰 不小心被A去一場要整個重來
會讓人很不爽 奇怪的是製作組對於遊玩者的感受似乎完全
沒有任何意識與準備 作遊戲和玩遊戲完全是兩回事
人類的注意力消耗跟耐性都有限 時間也很有限 你要這樣
刁難玩家 玩家會自己去選擇適合的娛樂或乾脆看書算了
個人覺得他們內部製對於遊玩測試回饋作的非常差
當然罵歸罵 因為有愛我還是在拚白金XD
拖台錢就拖台錢, 理由這麼多幹什麼 XDDD
而且克勞德他們這種戰鬥單位的人員, 要去有毒的地方
執行任務沒帶化學兵士不會配個防毒面具嗎? 神羅最好
是沒有防毒面具可用啦 XDDDDD
製作人對速度/時間的拿捏很奇怪 很多東西可以做但要流暢
操作吸氣機的時候移動速度驟降還動不動卡地形怎麼會有趣?
垃圾設計
如果是投資人,看到這間公司花時間人力去打磨新增這種
不必要的細節,我會覺得這公司沒希望
原來毒瘤就是...
同樓上上,但我覺得基層製作組的人很可憐就是。品嚐得出
他們滿滿的愛跟熱情。執行的很完美。但要求執行方向的人
指揮的方向完全有誤。
不然他們應該得到更好的評語。
就連追求真實比例的地圖,我都認為矯枉過正,努力的方
向錯了
Re的5連戰真的就差不多 至少最高機密還沒到那麼崩
潰
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