[閒聊] 頑皮狗正遭遇超時工作困境(翻譯完成)
是 Kotaku 著名的遊戲工作室內幕王 Jason Schreier 的文章。
縮網址:https://bit.ly/2IE4PvM
As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much
Longer This Approach Can Last
「隨著頑皮狗在超時開發《最後生還者二部曲》,開發者不禁好奇這種作法能否持續」
這篇翻譯注重字面正確與翻譯快速,可能不盡理想。
如果有什麼建議的修正也歡迎指出。
--翻譯如下--
上個月的一個週五夜晚,一些設計師在「頑皮狗工作室」正致力於開發他們最新的遊戲時,聽見了大聲的聲響。一個巨大的金屬管從他們頭上摔落,就砸在他們的桌子旁。再差個幾呎遠,後果可能就會很嚴重。當時很晚,已經超過了九點鐘,上頭的施工工人或許草率地以為底下沒有人。但是頑皮狗這裡,永遠都有人在。
這棟建築的擁有人反應快速,開除了建設團隊並且聘請了新的,再規劃了全新的安全措施以確保像這樣的意外不會再次發生。對許多頑皮狗員工來說,這則象徵了一個不健康的文化,一個辦公室內還有人工作時可能會遭遇半夜施工意外的情形。《最後生還者二部曲》,這個工作室最新的 PS4 遊戲是關於一群人試圖在毀滅的美國中生存,也將在五月 29
日上市。而今天,有許多頑皮狗的開發者投入夜晚與週末在辦公室完成遊戲,許多人因此持續地質問自己一個困擾這個工作室多年的問題:這樣做值得嗎?
一名頑皮狗開發者最近告訴我說:「這款遊戲真的很棒,但是也讓大家犧牲慘重。」
即便在這個產業中超時工作無處不見,幾乎不可能找到一款遊戲不是用數週、數個月的高強度開發完成的,頑皮狗仍然是個突出的存在。他們的遊戲,包含《秘境探險》冒險系列以及 2013 年震懾世人的《最後生還者》都以最好的遊戲而廣為人知,擁有極度寫實的畫面品質,以及你在其他遊戲中極為罕見的誇張細節。在《秘境探險 4》中對一個穀袋開槍會導致袋子漏出穀物而變扁。在《最後生還者》中對艾利的臉閃手電筒會讓她眨眼並且轉頭。這些細節之所以存在,是因為頑皮狗建立起了完美主義的文化,他們的遊戲不計一切人力代價都得做到完美。
許多在頑皮狗工作多年的人稱這樣的性質為雙面刃,導致工作室可能是世界上最好也是最差的工作地點。在頑皮狗工作代表你所設計的是一款備受喜愛又廣受好評的遊戲,而你身邊的美術師與工程師可能是業界中最厲害的人。但是對這些人來說,也代表著在進入高強度開發模式下,每天要工作十二小時甚至週末都得上班,犧牲了個人健康、人際關係以及個人生活都奉獻給遊戲開發。
「他們也有努力照顧好你,提供食物,並且鼓勵你休息。」一名前員工這樣說,「但是大部分情境下,他們的暗示是『不擇手段搞定你的工作』。」
這個文化造成的主要後果之一就是耗損人力。在 2016 年表列在《秘境探險 4》中的二十名設計師中,高達十四名(也就是 70%)現在已經不在這間工作室了,大幅影響了《最後生還者二部曲》開發,並且使人質疑頑皮狗開發形態能否持續下去。有一些頑皮狗的資深成員忍受甚至享受這樣的高強度開發,隻手能數的人甚至找到了維持正常工時的方法,但是向 Kotaku 出聲的人並不認為這是個站得住腳的氣氛。
「這不可能是一個能在每款遊戲中不斷使用的方法,這是不可能持久的。」一名正在開發《最後生還者二部曲》的開發者如是說,「在某個時間點你就會注意到說『我不能再繼續這樣了,我已經老了,我不能繼續留下來工作整晚』。」
在這裡描述的頑皮狗文化奠基於十三名現任、前任開發人員的訪談,由於他們都沒有得到授權所以都以匿名發言,同時也延續我在 2017 年所撰寫的「Blood, Sweat, and Pixels」中詳細說明的《秘境探險 4》開發過程紛擾。有許多開發者的個人故事我們在此不能分享以免暴露他們的身分,而同時我們也會努力保護資訊來源。
一名 Sony 與頑皮狗的代表拒絕了對工作室管理階層的訪談請求,同時也拒絕對此發表評論。
頑皮狗工作室的高強度工作文化並不是秘密。這間工作室對於這方面的心理建設明確公開給新聘人員,而管理階層也執意要在藝術、設計、工程以及遊戲所需的各領域中找來完美主義者。頑皮狗想要聘請的人,就是願意在辦公室久留以讓遊戲變得更好的人,就是會花費時間讓穀袋被射會變扁的人。頑皮狗這裡,沒有人會要求開發者進行高強度開發。沒有人需要這樣請求。反正開發者還是會這樣做。
在《秘境探險 4》上市五個月後,也就是 2016 年的十月,我造訪了頑皮狗在加州聖塔莫尼卡的漂亮辦公室,並且訪談了二十名頂尖的開發者關於奈森‧德瑞克最新冒險的心路歷程。他們坦言了開發過程的困難,包含緊湊的行程表、無盡的夜晚與週末加班、遊戲最後可能無法做好的壓力。開發過程中的重啟(Reboot,計畫砍掉重來)導致頑皮狗的資深成員 Amy Hennig 離開工作室,並且讓《最後生還者》的總監 Neil Druckmann 和 Bruce
Straley 必須在懊惱之下接手執導《秘境探險 4》。Druckmann 和 Straley 發現他們得改寫腳本並且做出很多快速的決策以「餵養野獸」,也就是確保所有人都有工作做,而他們當時只剩不到兩年就要完成遊戲。
在我們的訪談中,Straley 告訴我說他希望在下一款遊戲中避免高強度開發的需求。「我再也不想要發生一次《秘境探險 4》的處境。」他如是說,「因為我們好不容易撐過去了……開發團隊現在的狀況非常好。到處都充滿笑容,大家都對於自己開發的成果感到高興
。」而兩個月後,Straley 辭職了。原先只是休假,最後轉變成了永遠的離去,留下了一個難以填入的空缺。Straley 在工作室內備受尊崇,並且大多人認為是一名雖然很要求卻也很公正的領導者,甚至幾乎插手遊戲的每一個面向。當我 2018 年邀請他在 Kotaku
的 Splitscreen podcast 中聊聊他的辭職決策時,顯然他感到自己燃燒殆盡。「很難想像再次回去工作,然後跟我在開發《最後生還者》以及《秘境探險 2》的時候一樣充滿精力。」他這樣說,「我認為我的內在有個轉變,在我內心建構的別樣事物想說『好吧,我們來看看外頭還有什麼別的東西』。」
在第四款《秘境探險》遊戲過後,頑皮狗分為了兩個團隊。一個團隊延續開發由數位下載內容轉變為獨立遊戲的《秘境探險:失落的遺產》,而其中的開發歷程,對某些人來說比《秘境探險 4》來說更慘(一名開發者跟我說「這是我經歷過最糟的高強度開發狀況。」)。另一批人則進行下一款大作《最後生還者二部曲》的預先準備階段。
這個時候,他們為了不要重蹈《秘境探險 4》的錯誤,Neil Druckmann 和其他領導成員聚在一起,試著盡早完整鋪敘出《最後生還者二部曲》的具體樣貌。「他們認為他們找到了可以不用仰賴高強度開發的方法。」一名開發者這樣說,「他們提早研究出了很多遊戲的重點與特色。」
然而在遊戲開發業界,鮮少有事情照著規劃走。隨著頑皮狗的開發者為 2018 年 E3 開發試玩版,並且開始將遊戲展示給測試員尋求回饋時,各個總監與領導成員發現他們的決策並不是有效的。有些敘事內容得不到玩家的共鳴,測試員說他們並不喜歡編劇希望能讓人喜歡的角色。也因此 Druckmann 以及其他領導成員開始將之拆解並且重新檢視。「這時候開始發生改變。」一名開發者這樣說,「我們需要在這些地方追加東西,講述更多的故事或者帶入更多敘事節奏。」
像這樣的更迭過程在遊戲開發中並不少見,也經常因此造就了頑皮狗遊戲中令人印象深刻的片段,像是在第一款《最後生還者》中著名的長頸鹿片段並不在原先的腳本規畫內。遊戲挑戰中最備受考驗的要素,就是有許多在書面上感覺很厲害的特色,都可能實際上玩起來很糟糕,也因此會導致額外數個月的工作量。同時很難抗拒加入在遊戲開發過程中想到的新的好點子。
對《最後生還者二部曲》來說,這些變更最終導致了各種壓力以及規模增大(Scope
Creep,一般指負面的範圍蔓延)。每過一天,這款遊戲規模又變得更大,已經到了讓這家公司過去作品全都相形見絀的程度。「我們很早就發現了我們正在拼湊出頑皮狗三十五年歷史中最具野心也最長篇的遊戲。」Druckmann 後來提到了這件事,「要講述這樣的故事,對應的遊戲規模就必須很龐大。」
到了 2018 年底,大部分的部門都進入了高強度開發模式,他們在辦公室超時以完成他們的工作。有些人超時是因為他們的工作量大過標準工作時間的量;其他人則發現自己受困於開發流程的阻塞中。有些設計師在聽到各個總監的回饋前不能離開,而這些總監們則整天都塞滿了會議,直到晚上六七點才能夠看到遊戲狀態。有個動畫師則卡在辦公室內等待他們的動畫被工程師與設計師放入遊戲內。美術師之間互相指派工作,做爆炸效果,做槍擊效果,說聲嘿你能不能讓這個過場看起來更好?
「經常為了即時的要求而將自己現有的工作推遲。」其中一個頑皮狗的開發者這樣說,「被派去做一件你預期外的事,又另一件你預期外的事,再加上你應該要做的事。」
在《最後生還者二部曲》的開發中,這樣的事情成為了無止盡的循環。「你會覺得待到很晚是義務,因為大家都加班了。」一名前開發者這樣說,「如果有動畫必須要放進遊戲,而你不在辦公室幫動畫師的話,你就卡住了動畫師的工作,而他們可能就會讓你自責。甚至不需要他們開口,只要看一眼就好了。好像在說『老兄,你昨天晚上十一點沒有在這裡可害了我』。」
在開發過程中,遊戲的各項要素不斷改變,始終沒有確認變更是否會帶來好處的方法。「他們可能沒有注意到的是當你花了兩三年開發一款遊戲後,你就可能因為盯著一個東西看了一整年而想要做調整。」其中一個頑皮狗開發者這樣說。任何創意產業的人都應該能了解,有時候很難知道你想要對一個故事內容或者遊戲機制做調整,是因為真的有改變的需求還是因為你已經看到厭煩了。那名開發者又這樣補述:「實在很難拉開距離。」
對某些頑皮狗開發者來說最糟糕的是,某個高層決策可能會導致他們的工作失去了意義。可能會有名美術師正在打造一棟《最後生還者二部曲》中災後美國的建築,卻不知道這一幕已經被砍掉或者改掉。他們可能會過了數天甚至數週才發現,導致大量的人時浪費,搭配上其他開發壓力更讓人喪失士氣。也經常出現矛盾的指示。在《秘境探險 4》的開發過程中,Straley 和 Druckmann 曾對匿蹤場面需不需要有守衛配置,而導致三個人浪費了三週的時間。
許多工作室都試著要用「製作管理部門」來解決這些問題,用這個團隊專注管理、統計以及溝通。製作人的工作就是要知道所有人在做些什麼,跨部門地協調,並且確保整個團隊都照著行程走。在頑皮狗這裡,卻沒有製作管理部門。隨著時間過去,這家公司也聘請了多名製作人以幫助排程等工作,但是這間工作室長久的理念卻其實是「所有人都該當自己的製作人」。
這個理念一方面創造出賦權於人、自動自發的工作氣氛,設計師與美術師可以自由地在畫面上增加些風味以讓頑皮狗的遊戲感到獨特。就算要花時間讓一袋穀袋被射會變扁也不需要應付管理階層。另一方面,也沒有人幫助《最後生還者二部曲》的開發者溝通,或者阻止他們為了改變而改變。也沒有人會叫他們不要整晚都在工作。
「這是一個很驚人的創意工作環境。」一名《最後生還者二部曲》的開發者這樣說,「但是你不能回家。」
而作為結果,頑皮狗過去五年持續地有人離職。這樣的人員耗損是個重大打擊,不只因為人們被迫與親愛的朋友說再見,也因為這些朋友會留下導致問題更糟糕的缺口。
--後半--
在頑皮狗整個開發過程中最重要的團隊就是設計團隊,這個團隊是所有公司決策的核心。頑皮狗的設計師會在遊戲中的各種不同區塊擔任如管家的角色,與腳本家、美術師、音效師以及程式工程師合作以打造並且完善化每個關卡。這就是為什麼失去大量設計師對於這個工作室來說是個重大打擊。
這些日子中,資深頑皮狗員工描述設計團隊是個充滿不熟的臉的地方。《秘境探險 4》團隊中多達 70% 的非領導職設計師以及大量的美術師離職了,導致這家公司必須使用相對沒有經驗的員工填充這些職位,許多人甚至在《最後生還者二部曲》之前沒有參與過頑皮狗的遊戲開發。
每個新成員都代表著要花費數週或者數個月的訓練與課程,教育其餘團隊如何運作。一個過去資深設計師可以使用兩個小時完成的工作,現在新進員工要使用兩三倍的時間才能完成,而且在工作時間夠久之後才能夠了解到底總監們想要實現的是怎樣的內容。對於《最後生還者二部曲》的開發,有許多新進美術師與設計師對於達到頑皮狗的期待標準感到充滿挫折,在管理文化下惡化的問題是所有的回饋都是負面的(其中一個工作室不明文的銘言是沒消息就是好消息)。「這個過程中可以說是盲人領著另一個盲人,繞著圈跑試著找到出路」一名開發者這樣說。
過去頑皮狗不願意聘請資淺成員就是因為這個理由。這個工作室對細節的標準實在是太高,導致沒有經驗的人難以在第一二次嘗試中就能夠達標,也因此會造成所有人花費大量時間重新造車以及加班。
頑皮狗的領導設計師會「期待所有的資淺契約工跟資深成員有一樣水準的表現,實在是很扯」一名開發者這樣說,「這件事情對新人來說肯定造成很多壓力還會覺得自己很糟糕,這件事爛透了。」
在設計團隊有許多理由造就人力損耗,包含個人對於領導的不滿,缺少升職機會,以及
Bruce Straley 的辭職。但是最主要的原因,照現任與前任員工說法,是因為頑皮狗的高強度工作文化讓很多人燃燒殆盡。美術團隊自《秘境探險 4》以來也損失慘重,甚至包含了一名領導職以及一名藝術總監。「管理階層人手不足。」一名美術團隊的成員這樣說,「但也沒有招聘更多的人。」
自《秘境探險 4》以及《秘境探險:失落的遺產》殘暴的開發週期後,頑皮狗發現自己沒有辦法只能聘請不成比例的大量資遣員工與契約工開發《最後生還者二部曲》,即便這件事情更永久化許多導致資深成員辭職的問題。
許多頑皮狗的成員告訴我說他們認為有更多人會辭職,抑或是他們自己就打算要辭職,一切就待《最後生還者二部曲》上市、拿到遊戲紅利(大概是上市後六個月)。也因此,這個惡性循環會繼續下去。
在 2019 年的九月 24 日,頑皮狗公開發表《最後生還者二部曲》將在二月推出。一個月後,頑皮狗的管理階層告訴員工說,他們需要延後三個月到 2020 年五月 29 日。並不太確定為什麼會決定要在公開發表後不久就宣布要延後,但是很明確的是這代表說他們要再多三個月的超時工作。
對一些在這邊工作的人,這是一個美好的消息。成員間有些討論認為他們如果二月就要推出,《最後生還者二部曲》會是一團亂。多了三個月肯定會造成巨大的改變。但是對於已經疲於在辦公室度過漫漫長夜與周末的人,延後上市只代表了他們要繼續在跑步機上奔跑。當頑皮狗的老闆們通知這家公司說這款遊戲要延期的時候,他們強調了希望能夠維持現有動量。「大家可能以為延期能夠降低壓力或者開發團隊的工作量,但這是錯的。」一名開發者這樣說。「他們第一件想要確定的事情,就是我們不會慢下來。」
在二月中,頑皮狗又用了兩週說服 Sony 延後最終壓片日期,讓他們能盡可能塞入錯誤的修正。又再次提起了明確的指令:繼續維持現在的動量。頑皮狗的管理者永遠不會叫人超時工作,但這件事情永遠都所有人都受到暗示、理解與接受。許多人對此很高興,希望能夠把更多花樣與特色功能塞進去,並且希望花更多時間讓《最後生還者二部曲》能成為一款偉大的遊戲。
「其中一個這裡永遠會有超時工作發生的理由,」一名開發者如是說,「是因為人們被賦予了超時工作的自由,在他們的工作上突破極限,讓每件事情變得更好 10%。這就是這間工作室招聘時找的人,他們在找那些有動力超時工作的人,難說這個想法是好是壞。」
在我報導這篇故事的時候,我從個別開發者口中聽到一些軼聞。會有員工就算重感冒也帶著口罩來工作(發生在近期冠狀病毒疫情前)。他們會不吃食物或不洗澡。有個開發者告訴我說他們看過有人可說是與自己的桌子銬在一起,甚至不願意花點時間去廚房拿免費的加班晚餐。
有一些頑皮狗員工顯然找到了不用超時工作的方法,只要在八小時內高密度地工作完就回家了。但是對大多書成員來說,有一個不成文的社會壓力要求大家加班。沒有人想要在大家都打算加班到半夜時,選擇當六七點就離開的人。沒有人想要當那個沒有在週六加班,導致艾利的某一絲頭髮不夠完美的人。辦公室也沒有人會叫大家回家。
有一些頑皮狗的開發者對這個工作室文化感到沒問題,正是為什麼會讓這樣的文化存在的理由。他們的薪水優渥、對待良好,並且在每個遊戲開發結束後都會獲得大量的長假。受薪階級超時工作沒有薪水,但是他們在遊戲上市後會獲得大量的紅利。而照加州慣例,契約工或者計時工在超過八點後會有 1.5 倍薪資,超過十二點則會有 2 倍薪資,但是有很多人是有限契約,也因此他們沒有紅利或者其他好處。對契約工來說,有機會獲得全職聘用就是他們加班的誘因。
「我們有個不成文的協議,」一名頑皮狗員工這樣說,「許多人對於自己能打造出年度最佳遊戲、最高品質遊戲、最傑出的美術而感到非常驕傲。雖然這都是真的,但我不知道他們有沒有想到付出的代價。」
另一個頑皮狗開發者則這樣說:「他們從來沒用其他方式獲得成功,所以他們並不相信有其他獲得成功的工作型態。」
頑皮狗的管理階層會主動尋找工作狂,這是 2016 年十月時總裁 Evan Wells 告訴我的。「我們對每款遊戲都用高強度工作的模式沒錯,」他當時這樣說,「我們從未改變一週四十小時的期待,或者是上午十點半到晚上六點半的核心工時……人們會自己投入更多工時
,但是都是根據他們自己的燃料槽有多少動力可以燒。」
「大家自然而然這樣做,」Wells 如是說,「因為我們聘用的是一種特定的人,他們有動力與熱情並且想要在遊戲產業留下自己的記號。這就是為什麼他們來到頑皮狗。」
但是他們能夠待多久?這又能夠持續多久?隨著更多頑皮狗員工結婚、有小孩或者只是燃燒殆盡(無論是因為加班還是頑皮狗的開發風格),都實在讓人懷疑《秘境探險 4》的開發者在接下來一兩年後又還能剩下多少人。受到時間與距離的間隔後,這樣讓人感到振奮的高強度工作很容易就會轉變為羞恥與後悔。許多資深頑皮狗開發者告訴我他們曾經相信過公司的方針,可以用「斯德哥爾摩症候群」來形容,但是隨著時間也了解了這是一個對他們生活在各方面都很不健康的事情。
有些為頑皮狗工作的人說他們相信如果這家公司沒辦法找到方法解決這樣的高強度工作問題,他們就會自己辭職來搞定。即便有些資深員工可能永遠不會離開,也就是那些對大量工時投入其他工作是難以比擬細節的人們,過去幾年也顯示了他們可能終將離去。在《秘境探險 4》和《秘境探險:失落的遺產》開發過後,甚至有許多在頑皮狗待超過十年的設計師與美術師選擇辭職。一名開發者告訴我說 2017 年底到 2018 年期間,感覺他們每週都會收到新的辭職告別信。
《最終生還者二部曲》終將在五月 29 日推出。曾經參與開發的人告訴我說他們相信這會是一款現象級的遊戲作品,又是一個彰顯了頑皮狗不計代價都要實現傑出作品的存在。有很多人認為這會是頑皮狗有史以來最好的作品。
然而也有同樣是開發者,甚至現在還在頑皮狗工作的人,他們說自己內心中有一部分希望這款遊戲可以失敗。一個慘敗可能可以幫助頑皮狗了解這不是最好的遊戲開發型態,這樣的犧牲是沒有必要的,沒必要為了開發這樣的計畫而失去這些員工。無論他們獲得了多少年度最佳遊戲提名,或者 Metacritic 的分數爬得多高,喬爾清晰可數的眉毛以及他麻布包上的沙粒都不值得他們這樣的犧牲。
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招喚cjcat大神現身說法
不要害人家好嗎 XDD 理論上沒有工作室授權有很多事不能講。
可以學育碧拍成影集
直接上PS5就不用加班了啊
主要加班原因是因為完美主義,不是因為強制加班。 如果延到 PS5 上市,應該也只會加班到 PS5 上市吧。
※ 編輯: dklassic (111.250.68.112 臺灣), 03/13/2020 06:20:41離職去開發手遊 賺
第五點聽起來很母湯
剩兩個月也該壓片了,可以鬆口氣啦
別小看 Day One Patch。 尤其 Sony 一廠可能送審壓力沒有三廠高,壓到最後一刻都有可能。
難怪只先弄單機
加班開發steam版嗎?
慘…
推,很喜歡這編輯的文章,他寫過不少類似的文章,希
望更多人能讓crunch問題曝光
我還想再翻譯他另一篇 Cyberpunk 2077 的文章,但是就看時間體力了 XD
現在遊戲機乎都有首日更新,而且修完往往還是有bug,
就知道即使不是極端的完美主義者,一般要求下開發都
很血汗,工作量大到難以負荷
壓片根本不代表什麼XD
不知道白金工作室怎麼樣
想起吉卜力工作室的趕工情景, 宮崎駿煮拉麵給工作人員吃
CJ貓加油QQ
離職聽起來覺得還好 哪間公司沒有人員離職呢?我身邊的
工程師也不到30%在5年內都沒換過工作的
當然超時工作就看個人意願了...
重點之一是許多超過十年的老成員都離職了。 所以帶來的疑問大概就是:「如果為了做這款遊戲讓老成員都離職了,這樣值得嗎?」
軟體業都這樣,習慣就好
R星血尿程度聽說不惶多讓
還好遊戲交出來評價都很高,不像Bioware接連炸裂
目前。
至少錢和假事後都會給不少
我家人問我說現在遊戲畫面好漂亮好真實怎麼做到的?我回
說兩 三百人連續加班個兩三年就可以了
推翻譯,真的是玩家的遊戲,他們的血淚
人家有加班費啊
感謝翻譯
好慘
十萬青年十萬肝
即視感
推
呃 所以?
我負責翻譯與分享,你負責所以。 所以你覺得呢?
有請cj貓大!!
推翻譯 這讓我更好奇R星做RDR2的情景了 會不會更血尿
cj貓的內幕情報比較準
其實聽起來台灣科技公司都差不多這樣...
雖然超時是不對的,但台灣科技業九點後還燈火通明很正常
設計跟軟體業日常...行業中的TOP就是靠自我壓榨出來的
然後某遊戲會被嫌東嫌西怎麼沒有我要 但八成也是這樣操
有夠頑皮
每天工作12小時周末加班 那不就996嗎? 還好吧
這篇嚴重的是大家認為為創意付出到這樣的程度是理所當然。 就像你這樣。
比保全工時低
cj喵應該還在努力拼 The Last of Us II 吧
記得先前有看推文說他們正在拼這個?!
R星不清楚,但R星的人力非常多的樣子,那個不是少數人搞
得出來的
遊戲中所有體積霧(Volumetric Fog)都是手擺的,大概這種程度的勞力密集。
996做不出來 難道不會797嗎?
台灣工程師:嗯?怎麼了嗎?
如果沒有強迫 是有啥好講的
趕專案的話很正常啊
我完全相信這篇文…
沒差 游戲能出就好 剩下的干我什麼事?
有,你可能就玩不到下一款頑皮狗的神作了。
※ 編輯: dklassic (111.250.68.112 臺灣), 03/13/2020 12:15:09他們不加班你還不是玩不到同樣品質的遊戲
我花這麼多時間翻完,你沒看完就回覆對得起你的良心嗎 QQ 加班只是最末端的表現,重點是: 1. 公司文化壓迫 2. 管理失靈,導致: (1) 沒有持續培養人員之下就先發生大量離職 (2) 對新進人員不夠包容、指導不足 (3) 對於製作進度管理不佳,導致無意義的人時消耗 (4) 給出衝突指令,導致無意義的人時消耗 (5) 遊戲規模隨開發不斷擴大,看不到開發終點消耗人心 至少時間被浪費加劇加班需求,這點可以彌平就代表在有可能能在正常工時下玩到相同品 質的遊戲。 而上述的問題會在這款遊戲開發過後又導致更多資深人員離職,更多資深人員離職第二點 的一二項又會加劇,然後最後可能所有開發成員都離開。 下一款頑皮狗的遊戲可能會品質大降,你可以接受嗎(ˊ艸ˋ)
這家薪水記得跟UBI一樣好
敲碗2077的文( ・ω・`)
老實說,要求正常工時完全沒問題,可是如果目標是成
為人上人,那付出更多代價也是可預期的
遊戲延期 員工:這種痛苦要持續多久 NotLikeThis
沒有要支持資方或奴性的意思 不過辛苦後 履歷會很好看
雖然辛苦一陣子 但履歷是進過頑皮狗的員工
感謝翻譯,這文章讓人一窺業界的困難面
其實老員工是賺飽退休了 (誤)
沒有這樣血尿也不會有這樣好遊戲
大家玩糞作就能滿足,製作者就可以爽爽過了
你以為千萬神作靠每天上班八小時就生的出來喔?
這篇被討論的重點是「需要這麼誇張、值得嗎」。 簡單來說在《最後生還者》的時候,他們的超時工作還僅限上市前兩個月,現在是上市前 超過一年。這是個管理失靈問題,肯定是可以被解決的。 至於創意產業會有加班是另一個千古難題沒錯。
社會上工作都這樣啊,年輕拼很兇老了就靠拼出來的名聲
跳槽爽爽過
今天他們目標是做業界前幾名可以在遊戲史留名的千萬遊戲
不是接幾百萬小case業主看得爽就能交差的工作
(幾百萬是指台幣,一般的設計案)
感謝大大的翻譯,一字一句看完了,期待2077的文章,看
的當下在想CDPR大概也有同樣情況(只是沒那麼嚴重)
答案是:更嚴重,而且不是這種比較正向的環境。 其實以前板上應該已經有人貼過文章關於 CDPR 的超悲劇工作環境,雖然我覺得漏掉了一 些細節不過意思有到就沒有打算自己翻。另一篇還沒有人提到的文章倒覺得還值得一提:
https://kotaku.com/game-delays-cause-more-crunch-1841065204
我寧願他犧牲更多的細節,換來更正常的發片速度
這是一個很驚人的創意工作環境 但是你不能回家
想去
高營收手遊開發團隊:看不懂他們在忙啥
追求極致的過程本來就會付出許多一般人無法想像的代
價,當帶頭的人是完美主義者,而且還不只一個的時候,
想要說服他們放低標準對細節妥協是不可能的。其實到
最後就端看這樣的公司文化要怎麼維持住平衡而已,如果
扛不住資深人才不斷離開的損失,高層自然會想辦法作出
改變。但如果他們覺得透過不斷換血最終可以找滿一整
個團隊的超級工作狂,那也沒辦法啊
現在就是在那個接近轉折的時間點 撐過去就是繼續撐
撐不過去就看著辦 其實都是這樣啦
簡單來說頑皮狗可能差不多要到跟 Bioware 一樣賭會不會爆炸的狀態了。 爆了一個 Bioware,我可不希望頑皮狗也跟著爆......
※ 編輯: dklassic (111.250.68.112 臺灣), 03/13/2020 13:03:21像上面舉宮崎駿的例子,像他那種狂人就是你達不到標
準就滾,沒人做的到我就自己來,很恐怖的...一般人如
我們會讚嘆吉卜力的作品,但絕對不想進去工作
這個問題滿不好解的,不是薪水高就好,薪水高到一定程度
後,人才會退休或覺得賺夠了想轉跑道。
不加班一片可能要做十年
追求極致就是這樣啊,那些各方面頂尖的人,他們就是付出
這麼多,錢有給到位的話,其實也沒什好說的,一個願打
一個願挨,何況參與名作製作對工作履歷也很有幫助
推 辛苦翻譯
玩家:給你錢趕快出。員工:……
然後你就看到吉卜力全球招人還招不太到 速度超級慢
原吉卜力動畫部門在宮老之前宣布退休後也解散了,現在
宮老復出新作就是沒錢沒人手才會進度緩慢沒錯
吉卜力的問題除了工作環境外薪資也是差到爆
頑皮狗至少還會發薪資跟紅利
3A大作都是血汗出來的 何況是這種高品質遊戲 哀...
難怪遊戲越來越難做
推翻譯,這確實是管理問題呀,也會影響整個工作室未來
CDPR說2077上市之後會馬上開始開發巫師新作,配合其他文
章來看的話好像很可怕XD
所以現在覺得值得的遊戲都不等打折原價買 表達支持之意
很強的工作室都是血汗出來的
這就是編程界的原貌
秘境4會延期聽說就是加那個海灘結局,其實我覺得不加也罷
就是95分變成97分吧...
海灘後日談結局我覺得加的很好欸
我是指內容 沒有要在意你的翻譯跟分享
感謝翻譯!為了成就完美而消磨資深員工的心力,真是兩面刃
其實從剛宣布發售日又馬上延就知道管理階層有點問題了,
剛宣布馬上又延期的不多見
我還蠻討厭延期的,就像講好了然後又改口,這點應該學
學卡普空
今年延期的很多也,管理都有問題??
感謝翻譯!頑皮狗的完美主義造就許多第一與驚奇,但相反
的就是工作的血汗程度,從訪問來看公司方針真的是需要完
美工作狂,秘境4的幾位元老成員離職感覺有重挫到他們,但
他們終極目標是開發完美且令人驚豔的遊戲,所以員工一直
不適者淘汰,讓每個工作極限,有點罔顧人性需求面了,看
來最後生還者2是決定頑皮狗公司的成敗關鍵,將是規模更大
朝R星邁進或直接收攤。不管如何我是一定會支持這片遊戲的
!
推翻譯
追求極致是目標 但管理要如何符合人性其實也是學問
秘境4dlc真的滿扯的 dlc作到這種程度 w
感謝分享 同敲碗2077的文+1
某些人還在那邊「對履歷有幫助」「這樣才能產生好遊戲」
等高手全部跑光、只徵得到菜鳥的時候你就知道品質怎樣了
這還好吧,台灣公司都這樣幹(至少我前公司這樣)
疫情爆炸 我現在希望他們好好防疫-.-
身為從業人員(可是我不是在頑皮狗) 我覺得這篇字字
血汗QQ
在 2K 加油 XD 希望全球的遊戲業總有一天可以邁向更好的方向。
樓上,應該是字字血淚...不過你要說血汗或許也沒錯XD
優質的3A大作幾乎都是要血汗才做得出來 要多少品質就
得做多少工
之前好像看到一篇說遊戲業人才轉行幾乎都可以拿到更好的待
遇,真的是有愛才會在這一直燃燒
大如R星在RDR2出之前也有類似文章
這要看"高手"的定義是如何
如果頑皮狗整間公司被上頭定位就是要一直高強度的往前衝
沒有辦法做到這樣的就不會是這間公司要的"高手"
而且說實在的,那些能優雅工作的西方公司還不是靠壓榨
亞洲這邊的供應商,他們上班才能這麼"優雅"
看親友在UBI作的蠻快樂的,看來非強作也有關
這我有點熟(? 老實說他很快樂可能代表: 1. 隸屬團隊不是重點團隊 2. 隸屬團隊部門不是開發瓶頸的位置 3. 他很喜歡他的工作 的排列組合。 否則 Ubisoft 的遊戲上市前趕工也是非常出名,而且為了善用全球工作室「優勢」,大量 遊戲內容其實都是開發週期最後一年用超多工作室平行處理。 導致近期的好幾個專案都是因為這樣爆炸,老實說這問題比他們目前的遊戲設計太公式化 還要更嚴重......
※ 編輯: dklassic (111.250.68.112 臺灣), 03/13/2020 17:29:17歐美的成就會很高,其實他們自己也超時工作....這沒辦
法,凡事一體兩面
其實我真的覺得離職也還好 先不管公司 就個人來說
我成功參與開發一個知名遊戲 然後使自己身價提升後被挖腳
領得更多且又不用這麼累 大家都可能會想換工作
感謝翻譯 的確給了另一種思考角度
UBI在完成遊戲後有大量人離職還好 如果是開發到一半就有
大量離職 這間公司問題才大
謝謝翻譯,等最後2發行後的cj貓大心得文了
等後續CJ貓的開發心得惹,不知道會不會提到
其實這也是難得的事,大不了每個公司都可以像現在一堆
手遊一樣發展,賺的多成本又少看看Konami 就知道了,
要珍惜這種公司吧
可找 "Jason對頑皮狗出手了" 這篇文章,有對岸的業內分享
業界心得.
感謝推薦,找來看的感想是...... 所謂發表很多對岸業內心得的人,連 Jason 這篇文章的設計師團隊 70% 離職都理解成了 整個團隊有 70% 離職,我很想找他的原始資料來源自己重新解讀比較可信 XD
沒想到頑皮狗也變成血汗工廠
其實這有管理問題了吧,業界常態加班不等同無效率加班
台灣科技業或軟體業的加班,是來自costdown,但看來頑皮
狗是scope always change,這是很糟的專案管理。
只能說頑皮狗團隊加油 辛苦了
推這篇翻譯,軟體業的血汗現象總是隱藏在光鮮亮麗的成
就下
推翻譯
等cj貓大的看法吧
twitter.com/GameAnim/status/1238199242256052224
前員工具名證實,現在已經人補不齊了
CJ貓正超時加班中...
追求極致不代表要用很笨的方法做事情吧,你可以聰明的極
致、科學的極致。
歡迎抵制,歡迎轉職,自由社會,沒人拿槍壓你來上班
在台灣上班的我們都改變不了了,還管到人家公司去
而且專案管理出問題遇上一堆追完美的員工,災情會更慘
這表示員工會耗費大量心力熱情與時間做出廢棄不用的東西
愈是追求極致完美會自願加班的人,遇到這種事會愈挫折啊
聽起來有種SE 野村下工作的既視感 FF15宣傳影片一堆東
西最後都沒用到
老實說不只遊戲業 您如果只要"穩定"正常當然沒問題
但如果您想做到"傳奇"人上人"本來付出超過就很正常
該探討的是有沒有符合"一樣"的待遇才會是重點
結果寶可夢劍盾不用認真做就能輕鬆賣贏所有遊戲
台灣這工時正常而且沒加班費
身為玩家好矛盾,很高興有嘔心瀝血之作可玩,但又不
希望他們真的操到吐血…
被別人的進度管理失當磨耗熱情,是不會產生出什麼傳奇人
上人的,除非是奉“不合理的要求是磨練”為圭臬XD
更何況這種事情要是能幫人變成傳奇人上人,公司還需要付
薪水嗎? 應該是員工要付錢買這種千金難求的服務呢XD
這篇文章看起來有不少管理層面上發生了問題
包含 scope change 但沒即時通知等等
追求好而自己加班,這或許很常見
但隱性逼迫到每個人就不太正常了
更不要說幾乎整個開發週期都在加班的狀況...
而且還可能不是每日一小兩小
資深的都跑了就代表真的問題很大了
很多大神很猛做很多東西都是依靠自己的興致跟熱情
但不是所有人都可以這樣磨,這滿痛苦的
理想上延長開發時間可以緩和每日的工時
但實際上應該都塞了更多東西進來而沒有緩和跡象
感謝翻譯 辛苦了
CDPR的工作環境是那一篇文章阿?
感謝分享與翻譯
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Fw: [情報] 頑皮狗正在開發一款獨立的多人遊戲招聘人作者: KotoriCute (小鳥不可愛) 看板: PlayStation 標題: [情報] 頑皮狗正在開發一款獨立的多人遊戲招聘人 時間: Thu Jun 10 03:16:40 2021 頑皮狗正在開發一款獨立的多人遊戲招聘人才13
Re: [閒聊][乳摸] PS5 2022陣容預測[恕刪] 去年的一篇新聞板上有看過。 with-blockbusters-is-stirring-unrest-within-playstation-empire 這個記者的料應該是頂級的。