Re: [心得] P5S - 成功的fan disc,不合格的續作
※ 引述《XioSio (狂颯)》之銘言:
: 1.視覺設計
: 這是Sophie的商店
: https://imgur.com/TOhII2L
: 這是武見妙的商店
: https://imgur.com/S9eEAzw
: 這是岩井宗久的商店
: https://imgur.com/ELD666W
: Sophie的商店主要配色偏淡系,看起來很舒服,動作雖多但也不會拖到你買東西的時間,
: 加上語音還會入境隨俗,這麼優質的商店不曉得是哪個地方讓你感到煩躁呢?!
: 主選單的UI
: 確實是沒有以前簡單俐落,看久了之後可能還會覺得有些托台錢,但要說有沒有P5的風格
: ,我覺得公道自在人心啦,至少其他遊戲不太會搞這種設計。
感謝你連圖都附了
這樣說起來就比較容易
P5風格的介面以黑白對比強調主要資訊
並以另一色系的兩種相近顏色再做一次對比
來拉開前後景
輔佐以相較於背景更強的動態來加強引導玩家視線
第四種顏色只用在更高階的強調突顯
例如特賣或完全不同的行為
P5S的第四種顏色則是常駐在畫面上
並沒有任何視線引導意圖
背景動態比起前景也嫌頻繁,快速
雖然因為白色面積夠大,所以可以辨認出前景範圍
但是後景比起P5在顏色上更花俏,更搶眼
這就是為什麼我覺得煩躁的原因
退一步來說
就算你覺得不煩躁
在一個全部都用黑白對比來指引玩家視線的遊戲介面風格中
放一個用白橘對比來指引視線的介面就是格格不入
再退一步說
如果這是為了配合sophia的個人配色來特化的介面
那就更說明了P5S是以角色風格來凌駕整體設計
使得整體設計雜亂無章
: 總攻擊的表現
: P5S中有2種總攻擊的方式,1是雜魚怪的簡潔版,2是中大型BOSS用的特殊版,如果你說1
: 的視覺弱化我覺得這很正常啊,因為現在不是回合制了,而是重視速度感的動作遊戲,如
: 果打個小怪還要給你演個5 6秒誰受的了!? 取而代之的是BOSS戰有補回比較精彩的演出。
我也沒要比小怪的
我說的就是Boss的演出不夠潮
: 2.人物刻劃
: 我怎覺得遊戲裡面說明得很清楚了?! 每場BOSS戰之前都要先去關鍵地點揭發他們的心靈
: 創傷,監獄裡面的塔也都封印著一些相關道具給玩家更加了解王的背景,硬要說的話只有
: 原作P5裡面的BOSS全都是真正的王八蛋,仇恨值每個都刷好刷滿,玩家的情緒比較容易被
: 感染,P5S雖然少了一點鋪陳,但絕對不到"有壞蛋→打敗他→說教" 這麼簡單。
說得清楚和有沒有情感渲染力是兩回事
EDIT: 打到一半送出,補
而情感渲染力
跟王八蛋沒有絕對關係
但是跟遊戲主題有絕對關係
P5有個關鍵字是「反抗」
整個遊戲最熱血的就是被欺壓者挺身對抗既得利益者
在P5S裡面大概只有善治那一段有深入到這個主題
如果玩家在遊戲中沒有一個投入情感的受害者形象
就無法激起玩家的同感,進而同仇敵愾
在P5S裡面就是缺了受害者,或說具體的受害者
讓玩家沒辦法感受到明確的迫害和對立
進而激起玩家覺得非得打倒反派的慾望
前一篇也說過了
要把反派塑造成情有可原
行!
可以像P5R一樣讓新角色同時受益又受害
在玩家站在新角色的立場思考
無法完全說斷自己就是正確
讓反派顯有悲壯和走投無路的感覺
甚至開始同情起反派
但是P5S反派不是這樣
我被欺負了 -> 得到力量 -> 濫用力量
真的無法令人共感
還因為不夠壞,所以打倒也沒有成就感
只想快點前往下一個城市
: 3.系統
: 這次的天鵝絨房相比P5確實比較簡陋,但是該有的配招樂趣還是存在,要怎麼合成才能製
: 作出想要的面具,力量的積蓄、迴圈、全能力99等等,看你要不要去專研而已。
這都不是我說的
我說的是合成條件的部分
素材兩隻都要高等級
又要限制素材等級到一定等級才能合
有些Persona一直沒能成為素材在Stock裡放很久
變成跟其他Persona差距二三十級
才發現原來等級低的Persona不會成為等級高Persona的素材
這還是我在近幾年來的系列作裡面第一次遇到的狀況
看了半天
萬惡根源就是這遊戲Persona真的太少
有些Arcana裡面根本沒幾個Persona
像刑死者/戀愛/命運/審判/剛毅 全遊戲只有2個Persona
等級間隔還分配不均勻
當不需要以這些Arcana來當素材
真的會有二三十級空檔期不會碰到
如果剛好有其他替代品,抱歉再等二三十級
最後不如直接砍掉換PP
連基本的 得到Persona -> 用Persona -> 合成Persona -> 重複
執行起來都有困難了
讓後面的東西看起來像補救措施
而不是玩到沒東西可玩時的やり込み
: 最後P5S這片官方定位就是P5的後日談/續作
: https://i.imgur.com/hlBfkkY.jpg
我沒說官方怎樣云云
我都說了
我是在玩家推薦下才玩的
不少人說是續作耶
: 回合制轉變到動作遊戲,也許有很多人不適應,如果喜歡P5想看劇情,但又不擅長這種類
我沒嫌過難,我只說血量一開始真的無法接受
--
我比較想知道大家對大叔也變怪盜的感覺
記得本傳是青少年對社會體制的不滿。
反抗的劇情本傳就演的差不多了 S就沒必要多講了 不然乾
脆全員都重頭覺醒一次persona算了 要給已經覺醒過的人再
好了啦
怎麼P5s. 有共同利益就變夥伴了QQ. 以前本傳也有社會人
嗎
掰一段劇情被迫害還挺困難的 S對怪盜團原團員來說更多的
是反思自己的正義吧 尤其是跟明對比之後 比起本傳的BOSS
只要打趴就好 5S這種還會反過來質疑你的BOSS比較適合
不錯的討論
有阿 你看P2罰 全是大人 還鬱卒得要死
大叔變怪盜就不有趣了,他也是從那時開始被邊緣化,大叔
的價值在公安警察這身份,而且必須和怪盜團保持一種合作
又對立的關係,當他不是就沒意思了,製作組也不知道該怎
麼處理他,所以後半可以察覺他的戲份不如之前活躍
蘇菲商店紅黃藍三原色全部都上乍看是很外行沒錯 但他的比
例抓的很好 就像一杯藍色夏威夷調酒一樣 整個就很有度假的
感覺 加上動態後面的藍色方塊也會跟著跑 就像把蘇菲的腿當
成吸管在攪動飲料一樣 我可以玩一整天
我其實反而對三原色全用上不置可否 這確實是視覺設計上的一個大忌 但是近年來比較新潮的設計也是有人能夠駕馭這種方式 回到上一篇的論點, 我認為要嘛就全套設計新的風格,要嘛就全部沿用概念 不要繼承了以前風格,又在裡面顛覆既有設計 擺在一起就是奇怪
你就誤會了啊 P5S就是故意塑造那些壞人不是真的很壞 只
是方法用錯被利用 沒人要你有共感啊 你要分清楚角色的
用處
不能共感的話,設計這樣的角色有何用處? 又不能讓玩家恨得牙癢癢的, 也不能對背後的理由感同身受, 感覺根本不會留下什麼深刻的印象。 那些大家討論半天的動畫漫畫電影等娛樂題材, 好像沒有這樣輕描淡寫就刻畫出令人愛恨交織的角色。 更何況看起來比較像既不愛也不恨的路人角色。 你要不要舉個例子是這樣做然後讓你覺得故事不錯的? 還是你說明一下這樣的角色有什麼「角色的用處」?
另外 推文講的後半善吉戲份減少是因為戲份給蘇菲了
P5S故事主軸是蘇菲 但前中段她失憶很難有什麼戲份
所以善吉故事可以負責前中段的主線 後半段再交給蘇菲
戲份不是百分比分配的東西,回去好好看看長谷川原本的功
能是什麼——成年人、公安警察、中立第三方。等到變怪盜
後,這兩個功能完全消失,特別面對同樣是成年人一之瀨時
。所以長谷川大阪後才沒有隨隊,但橫濱為了最終戰還特地
突兀的飆車趕過出來,這樣的窘境就是製作組無力處理的表
象
他加入後就那些東西也用不到了阿 想去搜查還直接被打槍
上面的大人被改心 雖然部長還是信任他但是沒辦法出多少
力 除了自己殺進異世界也沒別招了 而且那時都在尾聲了
P5S就是戲份分配教科書啊...每章一個主角 用兩新角貫穿
沒隨隊的理由很能理解吧 這角色有它的目的性
與其說製作組不知道怎麼處理善吉怪盜化後的劇情而
讓他邊緣化 不如說一開始創造善吉就沒打算讓他
貫穿整個p5s吧...目的性達到了當然就退場戲份給別人
對啊,所以怪盜身份才跟他原本身份割裂。從沖繩他堅持站
門口,就可以發現他的定位就不是怪盜團的一員,但當他一
加入,這界線就模糊掉,但京都覺醒後的定位,以及大阪後
不隨隊又安排得很好,始終維持若近若離的態度。這就是多
工設計下,統籌沒花太多心力協調的結果,要讓玩家操控,
但卻不知道怎麼讓長谷川跟隨主要劇情進入到怪盜團。
可又不想破壞長谷川原本的角色設計
他們知道啊 所以回橫濱才沒隨隊 如你所說 因為他是成年
就算是要保持距離感 都一路走到這了 遇到大事件不跟來也
人 也是公安警察 所以本來就不會一直都跟他們瞎混
太誇張了吧 那才不合理阿
這也帶出P5S結尾的主題 分別
剛好最後一個迷宮又鬧的超大 還跟他剛停掉的伺服有關 哪
可能不來啊
都說了,他的問題就是變成怪盜,把怪盜遮掉,這角色設計
好得要命。可一旦進入怪盜,這角色就沒發揮原本該有的功
能,因為怪盜團並不適合長谷川這種角色。而一切問題的根
源是P5S製作成本不足。這樣結論夠清楚了吧。
他不覺醒能力加入我們那京都那段就完全可以砍掉了阿...
甚至這樣這角色的存在意義也莫名其妙了 跟製作成本是有
啥關聯阿 莫名其妙
夠清楚啊 就你喜歡一個不會加入怪盜團 作為公安與怪盜團
溝通管道的角色 就你期待錯誤的結論啊...
大叔很適合怪盜團啊 是怪盜團的一員沒有問題 很討喜的
角色
說難聽點 照你期待的去設計 這角色才會變得可有可無
需要我再說一次嗎?「多工設計」,遊戲是個分工合作的項
目,很多時候是本來就想好要操作某個角色,然後分項出去
,你做動作、我做系統、他搞劇情,最後各完成自己部分再
交給統籌。所以長谷川本來就是要覺醒,因為這是遊戲核心
,但不代表構成的他的劇情就會一致。當然你有你的看法,
我也沒時間回應了,就到此為止
剛好P4就有個例子啦 堂島遼太郎 基本上善吉就是它的2.0
毛一堆 原來是之前ff7的幹話仔
感覺有點把個人喜好拿來吹毛求疵了
我也再說一次 大叔是怪盜團一員 沒有問題 非常討喜
這個不就ff7幹話仔 不要認真好嗎 人家可能開最簡單在
速通的
總覺得ID很眼熟,原來是不合自己胃口=不合格的那位
“以上不再回應,就到此為止了”這招真好用XDDDD
原來是FF7 RE幹話仔,慢走不送
蘇菲亞是貫穿這整個遊戲的人物 然後你跟我說她的商店配色不
能用她的風格?更何況這商店比之前還更用心……
都要合高階了連練跟專研都沒有 這代人格面具精簡版才是對的
我只看到狂抱怨又不會玩的人
aiiueo 也是先搞清楚角色定位好嗎……leamastc說的才對
推文冒出一堆堅持自我的人...為什麼善吉一定要按照你的想
法徹底融入怪盜團啊?p5s明明就有透過善吉的觀點來反思怪
盜團的行為,我倒覺得這是一個不錯的手法
後來善吉覺醒到大阪結束,其實警方能處理的部分都交代完了
吧
我記得第一輪玩上來 除非你是要合什麼霜精王 邪惡霜精
比較特殊或以上的 根本沒有強制要求要低等級面具練到高
等級的 最多也只是其中一種合成方式 有別種合成方法可以
代替 阿你又不鑽研PP怎麼衝高 這片是無雙又不是RPG 以前
三國無雙要嘛練角色 要嘛練武器 P5S你根本不用多久就能
全面具5圍99了 可見你根本玩不深阿
毛一堆 只看這篇還以為p5s是個糞game
笑呵呵
合成確實與系列作不同 但…這也是第一次將合成資料幾乎
都直接在遊戲攤給玩家看 用篩選查詢就會顯示所有條件組合
再加上pp系統以及pp爆量的設計 其實合成難度反而歷代最低
然後這作本來就不強調Arcana 都沒有Coop了…屬性斷層比較
嚴重 但想通也會發現那是搭配pp系統的一種設計
懶人包: 你看不慣
4
UI或遊戲性那些我覺得是個人喜好問題,你不喜歡那也不能勉強 但是關於"反派"這我有話要說 首先P5的敵人都是帶有明確惡意,被欲望支配的大惡人 而P5S的敵人則是面對社會的扭曲敗戰下來的受害者,真要說的話其實他們的境遇跟怪 盜團是一樣的26
1.視覺設計 這是Sophie的商店 這是武見妙的商店4
覺得P5S比起P5,比較像P4G 進入JAIL前要先在當地找路人問話調查 歡快的氣氛,表現方式也比較誇張以及卡通 因為我是先玩P5R再P4G再P5S 是覺得有點不習慣27
首Po在眾多推薦好評下還是玩了這款遊戲, 結果是頗為失望。 先解釋一下標題的意思, 我認為本遊戲的定位若是給粉絲們的額外延伸/外傳, 那這樣的內容是可以接受的。
爆
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