Re: [心得] TOZ (視角問題附上影片)
好的,視角問題有多嚴重,我還是附上影片來說好了
因為全程不給錄影,只好用手機錄了,是這麼怕給人看視角有多慘嗎?
畫質的部分就別管了,重點是視角,給大家看看這部視角多糟糕就好
基本上就回去上一個迷宮,隨手打了七場,七場問題比較大的就有四場
你看我根本不用找隨便打都能錄一堆就知道發生率多頻繁
好的不廢話,直接上影片給大家看看
1.使用腳色是萊拉,史雷是之前2p操控腳色忘了改自動所以不會動。在
打一半目標(蛇)往左移動就完全看不到萊拉了。
https://youtu.be/K_MG3ajEkVo
2.一樣是用萊拉,忘了調2p,狼人逃跑的時候又整個看不到了。
https://youtu.be/S24qGNbkS5g
3.換成用史雷,2p的設定改掉。這種的視角在這部已經算還好的了。
https://youtu.be/gyg8VryVZcU
4.這次是使用艾多娜,視角還是糟到不行,
看來並不是近戰會比較好,還是只有史雷比較好?
https://youtu.be/0cqId2OTRPc
從上面影片截的圖
1.請找出操控腳色萊拉(ps.萊拉不是黑披風的骷髏法師)
https://i.imgur.com/f01pISD.png
https://i.imgur.com/gxqwmQH.png
https://i.imgur.com/vnvqMJT.png
https://i.imgur.com/QCW74Tp.png
好的,除了史雷外都找不到是正常的,因為1p根本不在畫面內
那麼再看一次這張圖
https://i.imgur.com/gxqwmQH.png
因為真的就是魔物鑑賞模式啊!
劇情什麼的戰鬥什麼的真的同伴什麼的我就不提了
這個視角問題稱他糞作確實不適合,這根本是未成品,有資格自稱遊戲
解決方法有什麼?
1.訓練自己的忍耐力,忍受惡劣視角
2.用史雷,發生率似乎會降低
3.發生問題時使用輕點R1、長壓R1、暫停或右香菇頭調整視角
輕點R1:耗時短幾乎不中斷、但是必須改變追擊目標
長壓R1:耗時長中斷戰鬥節奏、還是要改變目標
暫停調整視角:耗時長中斷戰鬥節奏、不一定有效
右香菇頭調整視角:耗時短但用到右手大拇指,仍舊中斷戰鬥節奏
但是不管用什麼方法,不是忍耐就是要花時間去調整視角
諸君倒是說說看有哪一款動作遊戲是邊玩還要邊手動調整視角的?
更別說我還是和我弟兩個人玩,2p一直被斷節奏的動作遊戲是要怎麼玩
沒玩過的給各位開開眼界,想入手的務必參考一下
我說的是不是真的自己看影片去判斷吧
--
所以現場戰鬥就這代,其他2都是傳送到謎空地打架
看第4個還以為你在操作敵人打主角一行人
比較有問題的地方趕快繞過不就好了?一個部分迷宮才有
我想你沒看到我說的,隨手打七場就有四場是這個樣子 我是真的沒辦法避掉啊
的戰鬥視角問題就能被你說的似乎連遊戲劇情、彩蛋小故
事都是糞一樣,也太鑽牛角尖。做人要懂得變通,要有所
取捨,玩遊戲玩自己會開心的部分不就好了?好啦換我問
問你,為什麼別人能破台你不能?
所以我這篇沒說主觀的東西,單純呈現客觀的視角問題啊
TOZ是tales第1片採用利用現場的地型開打的
一定會有很多問題的 所以TOB又改回去了
tales又不是那種平淡的戰鬥,飛天遁地的自然會很差
我覺得最大的問題並不是開放地形的問題 重點是他是有正常的視角,在戰鬥中會突然變成不正常 所以他並不是不能正常運作,而是運作到一半會出問題 為什麼這很重要,因為這表示他不是技術問題弄不出正常視角 而是弄錯東西變成打一打會出現不正常視角 正常動作或說TO系列,一般的視角應該是這樣 中心:player與target的中間 範圍:兩者入鏡+適當數值保留兩側空間,已取得舒適的大小 但這一部 中心:target 範圍:??? 老實說從來沒看過遊戲視角是追target的(除了第一人稱射擊) 所以才會出現這種奇怪現象 但是這種事只要測試馬上就會被發現 而送回程式改寫只要改兩三個參數就可以處理的事情 這種遊戲設計很基礎很常識的東西(UNITY遊戲教程最開始的東西) 竟然沒有改,這才是無法讓人理解 所以TOB改回來真的沒有必要 若是TO的程式連這都做不到或是上頭以為這很困難 那才是真正的問題
別人能破台代表有問題是你家的事?? 大開眼界
知道有這種問題但自己可以忍就不准別人說不能忍,想
護航也不要這樣
都幾年前的遊戲了,沒吃過豬也看過豬走路
這篇只談視角問題的嚴重性 系統做差還不能提 到底誰
在顧左右而言他啊?
這問題不提也還是有智障劇情 人要多寬心才能忍
視角有問題能破關不表示視角問題能合理化啊...
我覺得BNEI應該只是套了TOG的module但沒考慮到場地因素
反正TOAR看起來又不是跳到謎空間,看看會不會有改進
邊打邊調視角的動作遊戲…,忍者外傳啊
3D過版動作都會有要微調鏡頭的動作 但是這和打一打鏡頭
那個時期的遊戲視角問題大部分都是專利蟑螂KONAMI的間
接受害者,不過TOZ這個狀況又格外嚴重
弄到看不到操作者沒關係 這基本上就是沒設計好
到室外打就沒事 ,室外就同TOG或TOB那樣謎空間了
還有就是TOZ迷宮設計還是傳統那種思維 原地開打更容易
卡角度
其實萬代想要做新的東西,又想避開專利也蠻困難的
FYK這專利真的很吃人
也不是想護航,講真的toz我是不會拿出來推薦給朋友的一
片,也只是想表達沒各位說的那麼糟。某些酸言酸語就不
一一回覆了。
就兩邊設計思維沒對上 要原地圖式戰鬥迷宮牆和怪物配置
點都要一起設計 TOZ就只有單方面去給戰鬥地點而已
視角問題TOB還是在啊,而且它雖然有切換畫面但實際上還是
拿現場地圖直接開戰,只是因為迷宮很開闊所以問題比TOZ小
很久之前跟朋友四個人玩TOB,打到某個港口事件戰時因為
反正就根本不適合當現場的場地打
強制視角,結果戰場就被背景的船整個擋住,超無言
製作人根本沒親自跑過一次就像降子吧
不如說QA人少或是根本是以一人玩家的角度在debug吧XD
所以是2p進場後視角就不行了的意思嗎
TOX2之後有明顯網單人思維在做了 這也的確是問題
其實馬場開始的TOG式向上視角就不太適合2P了
那個...從TOS開始就有多人視角的問題了XD 只是大家少遇
畢竟橫向戰鬥的鏡頭是在敵我之間移動的
可以靠設定(比如說視角呈現全敵人或全戰場)做到一定改善
不會說都沒問題,但設計上就是有比較少卡視角的機會
但因為遊戲設計視角思維是以1P為重,所以1P要時常注意
視角改變,才不會讓朋友看不到自己操作角色
是不是只要靠近轉角都可能 假如我沒誤會 FF7Re有些轉角也會
以前我記得多人時可以把鏡頭拉到很遠 而且因為是轉場型
戰鬥 所以問題不明顯 TOZ是太容易被場地設計卡住
你如果把TOG那種垂直式的鏡頭拉很遠會有幾個問題
一個就是鏡頭會撞天花版,但插進牆壁又會冒犯到K社(以前
一個就是垂直式多了一些立回的要素,不像以前那樣單純
TOG之後開始增加閃避的動作 會很難識別
兄弟別森氣了,tox的戰鬥就是跟劇情一樣等級的爛
toz
樓上不用更正 TOX戰鬥本來就很爛 是到TOX2才好一點
tox我玩下來是沒誠意的感覺最嚴重
TOX像是本來要做個大東西,結果中間大人的事情虎頭蛇尾
它還是號稱2個小組的第1次合作, 第2次合作是TOZ
發表自己的心得還要被嗆...這樣根本沒人會想寫心得
文了...
這樣看視角真的很爛,但之前玩的時候還真的沒想那麼多,就
很直覺的知道角色在哪敵人在哪,要往哪跑尻什麼招
很久沒玩TO了,可以理解為什麼聖劍3會被推神重製了
某人真的護航到邏輯死掉,你能忍受垃圾是你的事
不准別人說糞作?那KMT DPP也不能罵,畢竟他們也有
做得好的地方不是?衝著某腦粉,我就是要再說一次
TOZ是糞作是糞作是糞作,不要浪費金錢生命去買
就是因為這樣, 所以TOB變得很不錯
還有上面那個某r不要在硬凹了...你對TOZ文都是這樣
70
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