[閒聊] PS Blog 破曉傳奇 新戰鬥系統
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PS.Blog 關於破曉傳奇的戰鬥新系統的文章
https://i.imgur.com/s49w4o8.jpg
要點①
維持你的AG能量槽,目標打出連攜終結技(Boost Strike)!
在破曉傳奇的戰鬥中,總共有三個主軸:
普攻,消費AG值的術技,以及迴避(奇莎蘭通過按住相應的按鈕來施展舉盾防禦)
在這其中應該持續意識到AG的殘量。
AG是一種玩家透過消耗施展各種術技的機制,每一種技能的消耗量都不同,
有著隨著時間會逐漸恢復的特徵(在攻擊時恢復速度會變慢)
https://i.imgur.com/7vP1zhz.jpg
透過獲得有著「最大AG值提升」的技能稱號等,能夠增加其數量。
連攜終結技不只可以打擊單體敵方單位,甚至還可以擴散到周遭的敵人,
因此有沒有積極的製造機會打出連攜終結技,結束掉戰鬥的時間往往會有巨大差距。
此外,對於特定的頭目角色來說,連攜終結技是收頭BOSS所必需的,
所以絕對要掌握如何自在的活用連攜終結技招式。
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如果停止了攻擊,這個蓄積就會被重置,所以不間斷的持續攻擊非常重要。
要點②
不只是埋頭攻擊,應該要精通閃避和防禦技能!
在動作RPG佔有濃厚一抹色彩的迴避、防禦指令(奇莎蘭透過長按對應按鍵發動舉盾防禦)在戰鬥中,一定要確認敵人發動的攻擊種類,如果是範圍攻擊的話,
就離開他的攻擊範圍,如果是突進攻擊,就避開他衝撞的軌道。
不光是一股腦狂打,立回的概念是很重要的。
這個時候就可以活用迴避和防禦的指令。
和一般的動作RPG不同,沒有連續使用就會使人物變得遲鈍的設計,
所以當你想要確實地拉開敵我距離,迴避指令是相當重要的。
另外,在對手的攻擊時機準確的閃避可以做出完美閃避,優點是不會吃到任何傷害。
https://i.imgur.com/5Kztf3C.jpg
就可以在當下發動反擊,快速的轉守為攻,絕對要掌握這個技巧!
要點③
要注意恢復時消費的治癒點數CP的剩餘量!
破曉傳奇使用術技雖然是消耗AG,但是回復系的術式,還會另外消耗掉CP點數。
CP點數是不會自動恢復的,所以當你找到營地或是旅館等恢復地點的時候,
請一定要停下來使用休息設施,來恢復你的CP點數。
如果是在戰鬥中發生了CP點數不足的場合,不要忘記使用物品選單中像是『橘色軟糖』
這類的物品來恢復。在BOSS戰中肯定會感覺到不夠用,所以要積極地進行補給和恢復。
https://i.imgur.com/vEArEsa.jpg
另外,如果你不是使用快速旅行離開該地區,你已經擊敗的敵人是不會重生的,
所以當CP點數不足時,折返回到能夠恢復的地點也是一個選項。
https://i.imgur.com/4uDEK90.jpg
如果當下不足以突破障礙為此折返恢復又很折騰,所以謹慎使用你的CP恢復道具!
要點④
了解角色增幅攻擊的特性並有效的活用在戰鬥中!
本作總共會有六名夥伴加入到隊伍當中,但是最多只能同時有四人在場上戰鬥,
剩下的兩位就是替補和輔助人員。增幅攻擊和更換成員都是自由的,
這樣的設計重點在於你可以隨意使用增幅攻擊,並且每一次都能啟動某些特殊的效果。
【增幅攻擊的主要效果】
奧爾芬: 「鐵劍」/大多數敵人都會被擊倒在地。
希儂: 「Wing Break」/可以對飛行系敵人進行有效的打擊。
洛: 「毀滅一擊」/可以對有甲殼或是盾牌的對手進行有效的打擊。
琳薇爾: 「魔法取消」/干擾正在被詠唱的法術,同時對自己蓄力。
奇莎蘭: 「剛・碎護陣」/可以擋下突進攻擊中的對手。
杜歐哈林:「Prehendele」/可以停下迴避能力高的對手腳步。
老樹盤根(?
就算是裝甲厚重的對手,洛的毀滅一擊依然有效。
只要能夠破壞對方的裝甲,順勢將其擊倒,就能佔據戰場優勢。
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增幅攻擊的蓄積能量槽是可以延續到下一場戰鬥的,所以持續集著氣等待重要時刻,
也是一種可以採取的戰略。
要點⑤
善加利用目標切換!
在敵人體積龐大時,多數情況下,可以透過攻擊攻擊特定的部位來使其倒地。
在這種情況下,需要在長按L1的同時用左類比搖桿來更改攻擊目標。
如果你意識到並在戰鬥中考慮這一點,BOSS戰會輕鬆不少。
https://i.imgur.com/um7av9F.jpg
你可以透過變更鎖定目標再使用招式,這樣一來就可以準確的命中。
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巴哈晚一天,小時候翻著攻略書過過乾癮的心情,最初的感動
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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感覺人多畫面有點亂
不過女角香又有泳裝已經預購等9/10惹
攻擊過程不能閃避 2021年了還在這種設計
跟202幾有什麼關係??? 那就戰鬥系統跟手把把玩性設計的一
環 這說法跟玩完薩爾達然後抱怨為什麼FF7不能看到牆壁就
往上爬一樣 莫名其妙
攻擊過程不能閃避的遊戲多的是咧
就有人硬要挑一下骨頭,好顯示與眾不同
相信我,2030的時候還是會有很多ACT不能跳
攻擊過程不能閃避不是很合理嗎==?
這就ARPG而已,動作性本來就會受到些限制
樓上不知道有幾個玩過了 遊玩流暢度根本被大幅限制
我試玩版所有角色都玩完 昨天半夜直接玩到OP放完才去睡
迴避的設計很正常吧?
你看訪談 他有一部分的遊玩要素就是放在立回上 那你就需
要判斷攻擊硬質等要素去想戰略 跟無限迴避的尼爾不同 反
過來看尼爾強調的是閃避 不論近戰或遠程都是 才會用自由
迴避的流暢感來營造爽快感 根本性上的戰略跟把玩要素就不
光是有給精準迴避然後不能取消迴避就不懂在搞什麼了
實體片延後到貨我沒還玩,不過之前試玩版戰鬥很流暢
耶,正式版改了?
一樣了 拿攻擊過程迴避來說真的很問號
伊蘇8那種戰鬥方式才更適合這次的TOA
我也覺得FF7不能看到牆就爬,大大限縮了探索樂趣 呵呵
都給精準迴避獎勵了 當然就是要玩家攻擊中隨時注意敵方
喔... 好喔XD
動作 現在這樣只能暫停攻擊 乖乖等敵人有動作後再迴避
有玩過兩款的就知道我在說什麼了拉 呵呵
聽起來只是戰鬥設計理念不同而已,那我就放心了
都玩過的很多吧 是在自豪什麼== 又不是多冷的系列
哪邊看出我在自豪了?我只說都玩過才能體會我說的差異
兩邊都是日系動作RPG 拿來比較不為過吧?
有些人把開放動作遊戲跟一本道RPG拿來比較才讓我訝異
光用看的就知道你的點了 為啥還要玩過 設計理念就不同
你比較喜歡伊蘇那種 不代表TO這樣設計是錯的欸
我喜歡伊蘇那種 所以我罵TOA的設計 這樣有什麼不對?
出片就下神壇?
那就說你不喜歡就好了 在那邊扯啥2021 好像不該做一樣
我是很訝異2021還在用這種半調子的動作系統 跟FF7一樣
不知道為什麼推文讓我笑的開懷 XDD
那半調子遊戲滿地都是了 攻擊會硬直不給閃的遊戲可不少
這不就精準閃避? https://youtu.be/MFc8SG_jGHk?t=1843
我兩款都玩過還是不知道你在說什麼
嫌棄的何不說說哪款遊戲用了你眼中合格的戰鬥系統呢
要嫌棄不合格,那合格的在哪 ?
看來魔物獵人應該也是半調子的遊戲
你是不是不知道術技中不能閃?
然後你自己貼的影片的31:40秒 這就是攻擊過程不能閃啦
技能途中硬質就戰鬥系統設定阿... 我原本以為你是想說任
何攻擊 結果竟然是說術技這類技能使用途中不能閃...
快說說哪款遊戲符合你的要求啊
洛城浪子你的主帳號被刪了?
主打的東西不一樣還敢拿來比…
我不是說了依蘇8?先看文再來討論好嗎
TOA這次戰鬥系統就是把立回當遊玩要素的一部分阿...
都是日系動作RPG你跟我說不能比較XDDD
哦哦 所以是系統這樣設計我就不能說爛 是這樣子道理嗎
伊蘇8也有覺得整體太滑沒有打擊感的意見好嗎
好吧 我撤了 算你贏
龍虎王的主帳號就在八卦版被桶之後用分身發廢文
結果被人抓包 直接被退註
沒有被刪啊,只是人工註冊單審核曠日廢時,剛好又開放新帳
號註冊,我就辦了個新的先用著 XDD
而且退註並不是因為分身,是因為兩個帳號的學歷不一樣,規
定是要完全一樣才行,所以就被退回修改。
原來 XD 因為那時候看公告以為是掰了
退註就等審核阿 大概大半年八
你能噴遊戲,別人也能噴你啊,ys8是直接在場景的開放空間
戰鬥的好嗎,本質上就跟tales不同類型了
而且ys8沒有恢復魔法,只能吃道具補血,是不是也可以噴
他噴的有理阿 怎不抄伊蘇8攻擊隨時可以迴避戰鬥好舒暢
只要抄伊蘇8戰鬥方式 我猜屌賣百萬 可惜啊
一下很落後不方便,硬要拿這種設計噴,不用硬貶一個捧一個
就單純設計理念的問題吧 今天要設計動作都能取消還不簡單
而且他還沒考慮到這遊戲有支援系統 遇到特定狀況可以叫同
伴出來強迫斷招的玩法 一味的用"角色迴避"這點來論真的問
號 更別說主角自己的支援技能就是不管敵方屬性強迫斷了
類似貝姊的設計思維 主角的最萬用這樣 不想練其他角就多
用主角
好啦,這下你知道可以用隊友斷招了齁,別再傻傻吃傷害ㄌ
你還真別說,我TOB就是用貝姊從頭打到尾 XD
應該是除了少數不能用貝姊的場合我都是用貝姊過關的
雖然偶爾還是會換換成員聽他們講相聲,也是一下就切回來
這種泛用設計在主角其實也算好事就是了
攻擊過程不能閃避?魔物獵人:我攻擊前中後都不能閃避喔
迴避也能噴 是多沒辦法適應遊戲機制xd
rFF7表示:哈哈知道我被噴得痛苦了吧
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Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過43
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