[閒聊] 失敗的設計
綜觀SV 32卡包
有不少概念是乍看有邏輯但實際上運作不良的設計
以下提供一些例子
(吸血鬼的復仇已經舉過太多次了這裡省略)
1. 破壞護符軸
(初代)白骨聖堂教主、瘋狂的魔神像、邪教化身等
撇除beta期6/4/4、雙邊破壞而曾經入過構築的白骨聖堂教主
這些破壞護符軸雖然有辦法製造壓倒性的場面
但最大的原因是高昂的費用導致其本身很難做出夠快的大場面
更不要說拆護符的牌沒來時,場面塞滿長護符的窘境了
而後來buff過的7費白骨跟隔壁的骨骸王解決了費用問題之後
才讓超標費用構築成的大場面得以進入構築,但也都僅限於無限制環境
2. 「增加卡片到自己的牌堆中」
原本是復仇者專屬的能力,加牌也都加創造物等等
最早與這個關鍵字互動的傳說是抹滅之物,
不過復仇者剛初就有看自己牌堆中造物數量來造成傷害的牌了
而增加卡片到牌堆本身是改變自己抽牌預測對象的行為
因此理論上增加的卡片本身需要夠強
而初期要「夠強」的除了解析加速跟絢爛打頭之外大多不夠強力
導致降神退了之後這個設計也漸漸消失,造物也都直接上手
一直到最近才像重新想起來一樣開始塞1費甚至0費造物
3. 機械皇
理論上透過不斷的1/1展開,可以達到皇家擅長的場面攻勢
但如各位所知,SV的場面只有5格,自古以來就有所謂的卡場面的戰術
而你塞滿小牙籤,場攻過低,對血線的壓迫性不夠高,完全可以放置
1/1的交換力也不是說多厲害,也不是說打場面就一定贏
導致最終的結果是場面也沒有贏,對到會卡場的更是直接吐血
個人認為算是設計失敗的牌組
4. 雷維翁皇
亮點就是阿爾貝爾爆能9拉一票好夥伴出來,但火力甚至比初代還低
場面也不怎麼樣,導致最終是變成阿爾貝爾跟他的好夥伴玩的夥伴遊戲
也不意外後來阿爾貝爾會黑化了
5. 自然巫師
以打出的樹的數量為題,打出7張以上會跳一張8+/6疾馳出來
乍看之下很猛,但那個時代要湊到7張樹的難度不低
而為了打樹掉的節奏也基本上蹭不到血,後面8/6跳出來也殺不了人
而且自然巫師把重點放在「返回手牌」而不是利用樹的抽牌
導致獲取資源的手段非常的差
雖然這也是為了避免抽到瞬念召喚,但整體而言就是不行
6. 自然復仇
都是「如果有樹或者共鳴發動」,算是頗簡單的條件
當時8/8/8疾馳震撼了不少玩家,但後來發現殺不了人的疾馳不可怕
而因為就算有樹獲益也不大,讓人沒有特別大的動機去玩這套牌
差不多到這邊為止,後來的牌組設計大多沒有像前面這些這麼失敗
從那塔拉崩壞開始,CY的路線轉成先做強,真的太噁心再砍
就比較少有完全用不起來的概念了
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1.不就高風險高報酬? 看這次2P就知道了
T0都是那些穩定性極差的牌組
復仇者感覺就有意作成不依賴自然的屬性。888疾馳本
身問題不大,而是其他的部分完全拉垮才殺不了人。
怎麼沒有金幣皇
雷維翁皇跟自然巫師好歹當年都有T2左右的水準
推5F,金幣皇真的搞笑,直接合併財寶不就好了
當年自然巫會配接頭啦 XD
先做強?那中立進化皇,50教和U10吸怎麼說
自然巫有T1過啊 配凱留OTK
金幣要是能算財寶直接T0
會需要有護符在場上的好像都滿失敗的,後來都改成主戰
者能力發動(如耶拉教)
可能原PO要講純自然巫師? 不然自然巫有降頭後很穩
不弒精靈 1066當年廢到笑 中間那些不弒的人又都在
打醬油
不弒最好笑的是要你空過10費,空過10費和自殺沒兩樣
極鬥狂亂吸也是廢到笑
凱留巫很強欸 不算失敗吧 機械皇我記得也是能打的牌組
機械皇就是看炎師大將軍臉色
不弒空過就算了 高風險高報酬 但是你那個可以被大傷盾
擋…..你好歹設計成特殊勝利
另外第一版不弒當年是有配進化型 奧丁收頭
剛好這幾包除了骸骨碰過都afk了
不用回憶過去了啦,下包結束就能在指定玩舊卡了
前提是有人願意陪你玩(?
說真的這些都不太算失敗的設計,就單純數值不夠
最近比較明顯的失敗設計是主教的聖堂會炸掉加攻護符
凱留好幾套 配什麼都強 土印 自然巫 還有醫學奇蹟那副
不弒不算體系 卡片之間是沒有配合的 就是一些很爛的卡堆
第一版十禍大半都這樣吧 有真的打出新體系的大概就姦淫
跟破壞
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