[閒聊] SV的不良設計-可降費的疾馳
從魔力增幅開始到後面各式各樣的條件
這種卡片因為讓單回合的爆發提高過多而扭曲了構築
說好聽一點是追求浪漫,說難聽一點就是只讓組合技牌組玩得很爽
以下簡單提點幾張這類卡片中仇恨度特別高的
https://shadowverse-portal.com/card/101334020?lang=zh-tw
超越
整個SV最有名的卡片應該就是這張了
雖然不是疾馳,但效果實際上等於給自己所有從者疾馳
甚至隔壁棚的額外回合都簡稱為超越牌組就可以知道這張牌的影響力有多大
而這張牌甚至到SV的最後一個版本都還能回到第一線牌組的構築
就可以知道一張可以降為0費的額外回合有多可怕
https://shadowverse-portal.com/card/120841030?lang=zh-tw
寬容
以可降費的疾馳中,單卡最大最噁心的應該就是這張牌了
雖然巫師有一整票降費疾馳,但那至少是職業特色
但這張牌一來降費條件跟職業特色什麼的沒有關係,
二來降費不太會有掉節奏的問題,反而節奏好的牌組降費才快
第三則是這張牌單卡的傷害實在太高,2張就可以加進化點20點結束遊戲
而且入場曲殺1張更讓架盾的防禦效果微乎其微
因此在環境有寬容的時代基本上都只能賭對手沒抽到寬容
https://shadowverse-portal.com/card/122541010?lang=zh-tw
死骸突襲者
這張牌也是可降費的疾馳中不愉快的程度相當高的一張
雖然剛出來的時候因為進化組件不足而有難以降費的問題
但後來不僅進化組件都一一到位,甚至有強大的亡者召還可以把他從墓地拉回來
而死骸突襲者不僅跟寬容一樣,進場殺1讓場面防禦沒有效果
更過分的是你鋪越多場,死骸突襲者的效果傷害就越高
再加上當時回血也依賴對方鋪場來給你吸血(飢餓絕傑)
因此整個構築都是由「反鋪場」的卡片所構成的牌組
跟這個遊戲要鋪場做傷害的邏輯完全顛倒,因此不快指數相當高
https://shadowverse-portal.com/card/103311060?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/111311020?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/114731020?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/115341010?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/127341020?lang=zh-tw
其他比較有名(個人發文時有想到的)可降費疾馳都放一起
五個有四個巫師,但被砍過的是那個主教的8/4/5復仇白刃
雖然也不能因此說巫師的設計師比較有節操
但至少這代表一件重要的事,就是降費不應該降太快
魔力增幅這個系統不管如何都會綁一些相對比較掉節奏的法術
而魔力增幅會壞通常是因為爆發回合過早而不是場面節奏過強
這個部分可以透過控制牌池中可降到0費的增幅法術數量與強度來調整
而復仇白刃雖然降費要砍樹,但砍1棵樹就-2費在當時環境顯然過強
再加上其他護符破壞也可以降費,透過其他護符來拉回節奏就成為當時自然主教的打法
類似的設計還有可降費直傷,跟低費過高直傷
可降費直傷的數量沒有很多所以在此省略
低費過高直傷則是從CLC的蟲開始是許多玩家的陰影
結論-簡單來說就是,某個費用之下可以做的事情應該有所限制
而上述這些從費用來看發力過高的卡片就會讓許多構築扭曲
古早以前的SV在這方面還算不錯,雙方卡片你來我往
而就算在這麼古早的時代都不喜歡突然打頭的疾馳類卡片了
更何況後來這些可以降費而從手中莫名其妙打出來的直傷
希望新作在這方面的設計有所節制,不要再做更多無視法力系統跟召喚失調的卡片了
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05/04 16:11
超越不能算疾馳啦 我的極光天使康不到
限制最低1費就沒那麼多問題了
白刃的問題其實是飢餓法術害的
只砍體質沒砍費用就表示降費沒有問題
白刃跟飢餓中之人是一樣的 沒問題
下一篇不會要罵回費用吧 機械解放 牛仔妖
超越真的不能算疾馳 疾馳只能扁一下 超越可以連開三門
回費沒有降費那麼嚴重,解放的問題除了回費還有抽牌
而且巨械工廠證明回費的問題是啟動的費用
降費疾馳還有西洋棋那兩張 啊還是巫師
超越算古早了吧,而且節奏牌的設計本來就會這樣
卡牌遊戲如果沒有這種很爽的設計就很單調,至少節奏牌是有
操作性的,難不成你要隔壁棚的優格
當年超越連T2都不一定有,甚至玩的都是有愛的...
死靈那張騎馬的大哥哥是真的離譜
騎馬大哥哥是有一群壞朋友帶起來的
當初只有死靈犬的時候就是廢卡,直到DLC直接印一套虹+金
回費有時候比降費更噁心吧
DLC鹿妹加絲潔 根本官方教打牌
突然想到回費有個更強的 格莫瑞
所以指定新格少數的疾馳朋友是死衝
不覺得這是不良設計,甚至覺得沒有的話會很無聊
我印象中有幾版就是大家都沒什麼直傷 慢慢換場面
結果反而沒什麼人想玩 大家還是比較喜歡爽爽收頭
最交流的版本:123愛麗絲
直傷≠降費疾馳,對手有啥傷害理論上要能"大概"估計
而不是正常的鋪一鋪,突然雙寬下來帶走
現在無限白毛就是,3進化/2葬送,你理論上就已經死了
能不能估傷害都馬假議題
這遊戲的問題是你估完傷害架兩層盾 下回合還是死惹
寬容不能當回合降反而是最能估計的 甚至能空場卡他
這麼好反制當年就不會砍了,更不會有比賽3寬梗圖
寬容就是不能"突然"下來 從者造成多少點傷害都是可
以算的 甚至可以"完全精準"計算
可是我方不曉得對手有幾寬,也不知道是真有還是裝成有
一來是數量不可預測 三寬過三盾斬殺(黑人問號) 二來
是寬容是萬用插件你不是只要防寬容
精準算XD 你認真算完就發現只能祈禱對面沒寬了
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