[心得] 轉蛋機率設計機制
最近研究某款單機手遊的轉蛋機制....方式滿直觀的
以LFSR觀念方式產生亂數 關於LFSR可以參考
這個亂數再代入LFSR 每抽一次轉蛋這個過程就重覆一次
形成一個模擬的亂數序列 而LFSR起始輸入大概是timestamp
之後就是生產亂數紀錄起來 下次抽轉蛋代入LFSR
至於控制不同稀有程度機率的方式也很直觀 舉個簡單作法 (隨便假設舉例..)
亂數取剩數%1000 假設分成三種稀有程度 稀有 激稀有 超激稀有 傳說稀有
各是 50% 30% 15% 5% 的話 將亂數取餘數後 一定會介於0~999
0~499 代表抽到稀有 500~799代表激稀有 800~949 超激稀有 950~99代表傳說稀有
用分佈的寬度來分配機率 這種作法算起來跟預設機率誤差不大
通常會略高於期望機率 只能說很佛心.. 決定好稀有程度後 決定抽到的角色
也是用亂數取餘數方式 來決定抽到腳色 好比說抽到 激稀有 這轉蛋池有50的角色
變以亂數%50的方式 來分配所選取到角色....
整個作法直觀而且合理 對玩家也很公平
但昨天看到有人介紹普遍的線上遊戲轉蛋機制
https://www.youtube.com/watch?v=E3thZfed6_U
所謂機率的觀念並不是指個人玩家的觀點而言 分母群並不是個人所抽次數
而是所有玩家抽的次數去累積 以上面單機版的觀念 如果一顆轉蛋機率1%
大概抽100次左右 幾乎就是必中的份 但換成線上轉蛋遊戲機制
你很可能抽了1000次 甚至是幾千次也抽不到這1%的機率也是正常
換而言之 也可能僅只抽1次就中(但單機版也是有可能)
若是以整體玩家群體觀念來看待轉蛋機率 其實給予的機率數值意義不大
https://www.ctwant.com/article/6294
不同的轉蛋設計機制 其實特性不太相同 包括像是亂數產生本身也是一門學問
機率設計機制各種做法也是有意思
如果是你你會怎樣設計一個公平 又能吸引玩家的轉蛋機制?
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繪師夠強,人設夠香,IP夠大,沒人在乎公不公平 XD
沒人會在乎公平,機率1%我抽50次以內抽到就是「公平」
一百單抽不到就會在乎了 XD
夠婆+有保底=你有我有, 公平
FGO坑成那樣還不是賺飽飽
其實現在重點在保底,跟活動兌換吧!機率基本上都不吸
引人,也不太會是吸引重點
看看天堂的紫變、金變 …課幾百萬台幣都不一定刷出來
就算以個人計算1% 100次都抽不到的機率也有37%
這樣叫必中? 你數學老師請假嗎?
"大概抽100次左右 幾乎就是必中的份" 你的眼睛有問題嗎? 還是閱讀能力有問題? 我沒說必中 機率控制本來就不可能剛好 但會有一個大概範圍 然後我也不知道你說的37%這說法怎樣來的 但就算照你說的37%抽不中 大概有63%能夠抽中 機率在六成以上都會中 這樣不叫幾乎 不然叫啥?
還以為從巴哈來到軟工版就不會看到抽幾次就會中這類
言論了,殊不知XD
轉蛋機率控制演算法其實還滿有趣的 看別人的project 可以把手遊轉蛋出現什麼算出來 好奇看看code 不過因為牽涉到廠商權益問題 僅點到為止做設計方式討論而已 主要是想釣魚看看有沒有剛好在遊戲業界的 可以分享一下更多作法細節或是設計概念 單機其實好處理 線上遊戲的話 假如我設計的話 直覺上複雜單機很多
※ 編輯: erspicu (39.12.75.4 臺灣), 08/18/2020 02:28:10很有趣的題目
不就是 0.99^100 這個高中不是有教嗎.......
太久太久忘了 我那時候還是聯考時代 這樣一說好像想起來了
至於影片有公池 每一抽機率都不一樣啊 哪算1%
反正設計人都不一定會算了 怎樣也都沒差吧
中獎機率1%,連續100次抽不中的機率=0.99的100次方=37%
看影片説A抽中,接下來全伺服器有一段時間都不會出
寶的說法,就知道可信度不高
影片好像是類似業界QA角色 當然除非看過實作方式 不然很難評論 我猜是類似QUEUE排隊這樣的觀念 有人抽到了後 下次中獎 QUEUE要累積足夠所謂失敗的屍體 才會再中之類的
※ 編輯: erspicu (39.12.75.4 臺灣), 08/18/2020 12:20:11類似業界== 轉蛋遊戲這麼多 一個自稱業界就要代表全部
而且這些遊戲都不缺課長 都幾百幾百在抽
都是有很多樣本數的
抽卡一般不會用水庫的方式吧...
爆
Re: [情報] 明天下午經濟部要開轉蛋法相關會議今天下午這場會議討論的東西可能跟很多人(包括我)想的不一樣, 首先在工業局及提案人做完簡報之後在場與會者就一致達成一項共識, 那就是確定公開轉蛋機率的事應該要入法, 因此今天會議的討論主軸都圍繞在「應該要怎麼公開」這件事上。 另外還有一些時間是在討論「應該要怎麼驗證」。70
[閒聊] 要如何教會國小生機率?身邊的一個國小學生,有在玩一款手遊。 有一天他問我,裡面的卡池上面有說明抽卡機率,稀有卡60%,激稀有卡30%,超激稀有卡10 %。 但他用了11連抽,卻全部都是稀有卡。他認為按照機率,他應該會抽到3張激稀有卡,1張超 稀有卡。38
[閒聊] 來聊聊這次抽卡新機制吧雖然我沒跟到直播前面 但一開始看到說這次50抽保底我也是整覽趴火 不過看到有人說這次改機制 才想說至少MH還不是這麼智缺直接改成50抽保底 雖然!! 對於很衰的人來說,確實還是50抽保底沒錯23
[心得] 星之卡比 探索發現 轉蛋的保底機制當連續抽到兩個已經有的模型的時候,下個必定是新的,而且這機制全轉蛋機通用 因此我們可以把10元轉蛋先轉完 後幾個轉蛋機開始感覺比較難抽以後 故意抽2次10元轉蛋,然後再去抽較貴的轉蛋,就可以馬上取得 比如100元轉蛋,這樣就可以只花120元,而不用花300才抽到新模型7
[閒聊] 手遊"首抽十連就有",是很興奮稀有的事情?手遊設計轉蛋轉角色,幾乎是標配機能之一惹 阿因為要增加玩家抽中SSR時的興奮度,要抽中稀有角的機率會設的頗低 這樣就算必須延後清償房貸,也要抽到手 "窩好想要!窩好想要!窩好想要阿阿阿阿~~!" 如圖 大致上設計1R10抽,比較好算工整吧? 手遊"首抽十連就有",是很興奮稀有的事情?4
[閒聊] 分享一款有大優惠卻沒有保底的手遊如題,說的就是貓咪大戰爭,大約一個月前回鍋,直接重開了 一個新帳號玩。 也因為出社會了,有了可支配所得,所以就想說開始當個微課 玩家XD 然後昨天終於等到了遊戲本家超頂的轉蛋系列「超古代勇者」2
Re: [閒聊] 期望值相同下,有天井沒天井選哪個?一個轉蛋遊戲有很多需要考慮 1. 免費贈送的轉蛋資源:基本上這是大家最在乎的,因為統計上轉蛋遊戲大部分人都不會 課金,所以你在網路上最常看到的也是誰誰誰又送了一百抽反觀某某某送不到一抽之類的。 2. 一單(單筆最大課金額度,通常為1萬日圓)所能換取的轉蛋資源:同樣課金一萬日圓, 有的遊戲能抽五六十抽,有的三十抽,有的只有十到二十抽,這是對於營收主力的少數課金2
[閒聊] 星之卡比 探索發現 全轉蛋欣賞今天終於抽完全轉蛋了,一共256個 而且這代的轉蛋還有故事補完的作用 比如最終頭目被打敗後去了哪也有說明 但這相對而言就是一種劇透了,請注意一下X
Re: [問卦] 請問丁特為什麼不能告橘子詐欺有些人說要先證明合理的落差區間,但是我們應該確定這是"不重複抽樣"。 以撲克牌來說明, 撲克牌只有一張黑桃A ,所以從完整的52張撲克牌中,抽中黑桃A 的機率是1/52。 而我們所知的轉蛋機率,也應該是不重複抽樣。 當遊戲公司說抽中特定牌的機率是1%,