[心得] [SF6]歡樂銀牌場現代模式角色評價
前言
這篇單純只從角色現代模式所給的SP必殺技實用程度
例如有沒有無敵
有沒有帶裝甲之類來判斷
還有輔助連段有沒有自帶中下段(站擋不能擋下段 下擋不能擋中段)
跟衝擊撞牆快速倒地前能不能輕鬆按到底連段來推薦
因為大空擋可遇不可求
衝擊撞牆倒地前的小空擋反而是這階段新手比較能把握的
這代的輔助系統很像三國無雙
要打要繼續可以自己控制
而且打了被擋有的輔助不會強制打完
會在某個招停下來
無形中降低不少容錯率
玩久就能在銀牌場打得很快樂了
但我個人覺得只要再熟悉角色輕中重攻擊的優劣勢
上金牌也是遲早的問題
要是願意自己開連段模式
找輔助以外簡單的中下段連招
再活用動力衝擊 格擋 綠衝這些六代的系統
假以時日上白金也是可以的
最後想說是如果想靠這篇上鑽石或大師的請左轉囉~
廢話說完來進入正題吧!!
以下分數越高表示在銀牌場越不需要自己尻招連招就能贏
(後面括弧內為OD版效果簡述)
LUKE 推薦程度:5分
SP 短距離氣功(變遠且打兩下)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 可蓄力攻擊打撞牆接技(可接技)
下SP 突進技可帶派生(帶裝甲)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊
JAMIE 推薦程度:3分
SP 連打技能 中間按後SP可喝酒(比較痛)
前SP 昇龍(沒無敵)
後SP (酒意3)可以停下對手的摔技(可讓對手破防接大連段)
下SP (酒意2)下段攻擊可穿氣功(比較痛)
空SP (酒意1)向前下滑行(可接技)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊
MANON 推薦程度:1分
SP 指令投(比較遠)
前SP 對空技(沒無敵)
後SP 下段攻擊(變中段攻擊)
下SP 打擊投技可穿氣功(比較遠)
輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
中輔助
有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
重輔助
有中段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
KIMBERLY 推薦程度:3分
SP 突進連打技能(把人打浮空可接昇龍)
前SP 突進連打技能可派生中段 下段 可穿波(比較痛)
後SP 昇龍(沒無敵)
下SP 往前順移可穿氣功(順移到空中)
跳SP 空中昇龍(沒無敵)
跳前SP 空摔(比較痛)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
MARISA 推薦程度:4分
SP 攻擊前帶裝甲可蓄力變兩段(攻擊後也有裝甲)
前SP 帶裝甲可派生中段下段摔技(兩裝甲)
後SP 對空技可派生(比較痛)
下SP 跳打技可穿氣功(進牆邊可接技)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
LILY 推薦程度:4分
SP 指令投(比較痛)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 對空技可集風纏(只集風纏不攻擊)
下SP 飛行技(有風纏可穿氣功)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
JP 推薦程度:2分
SP 近距離氣功(有撞牆接技)
前SP 當身技帶裝甲被打會退一步並發氣功(氣功多打一次)
後SP 遠距離指令投只能被氣功類抵銷(氣功多擋一次)
下SP 從地下冒出的氣功(打兩下)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
有中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
JURI 推薦程度:3分
SP 氣功 但需要有風破才能射而且無法跟其他氣功對撞(兩段)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 可集風破並擋氣功(可接技)
下SP 可往前移動躲地面攻擊(比較痛)
空SP 可派生(可接技)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
DEE JAY 推薦程度:5分
SP 派生連續技有中下段(開頭多打一下可接技)
前SP 突進攻擊技可躲下段攻擊(兩段)
後按住SP 氣功(打兩下)
下按住SP 昇龍(有無敵)
輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
CAMMY 推薦程度:5分
SP 低空飛身技(可接技)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 遠距離飛身技可穿氣功(距離變遠)
下SP 遠距離飛身技可穿氣功打下段 可派生變中段或指令投(打兩下)
空SP 低空可接技(比較痛)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
RYU 推薦程度:3分
SP 氣功(打兩下)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 飛行打擊技可穿氣功(變原地浮空但會不可穿氣功可接技)
下SP 原地踢技(可接技)
輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
E.HONDA 推薦程度:4分
SP 多段技(可接技)
前SP 突進位移可派生(兩段)
後按住SP 飛行打擊技(帶裝甲)
下SP 指令投(比較痛)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反(最後一下不要打) 撞牆後可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
BLANKA 推薦程度:2分
SP 多段技(可接技)
前SP 飛行打擊技可穿氣功(近距離打三下)
後按住SP 飛行打擊技(比較遠)
下按住SP 對空技(沒無敵)
輕輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
GUILE 推薦程度:5分
SP 原地氣功可派生往前飛(飛比較快)
前SP 原地氣功可派生往前飛(飛比較快)
後按住SP 氣功(打兩下)
下按住SP 昇龍(有無敵)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
KEN 推薦程度:5分
SP 氣功(打兩下)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 飛身技(距離沒變傷害還變低 有人可以解釋差在哪嗎XD)
下SP 可派生踢技有中段下段(變多段比較痛)
空SP 空中攻擊技(比較痛)
輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
CHUN-LI 推薦程度:3分
SP 多段技(可接技)
前SP 昇龍(有無敵)
後按住SP 氣功(打兩下)
下SP 飛行技可躲氣攻打中段(可接技)
輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
ZANGIEF 推薦程度:4分
SP 指令投(比較痛)
前SP 指令投(比較痛)
後SP 突進指令投帶裝甲(裝甲兩層)
下SP 原地旋轉打擊技(變兩段)
空SP 指令投(比較痛)
輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
DHALSIM 推薦程度:2分
SP 氣功(打兩下)
前SP 向上氣功(在地上彈跳)
後SP 近身氣功(可對空)
下SP 對空氣功(打兩下)
空SP 對地氣功(打兩下)
空前SP 往前順移
空後SP 往後順移
輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊
中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊
重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊
結論
這評分非常的主觀
只是給完全沒接觸過格鬥
或是天份不高只想快樂玩的玩家一個參考而已
至於每個角色評分的標準是什麼等以後有空再補了...
或是有用現代模式的板友可以補充~
--------------------------------------------------------以下是碎碎念的感想---------------------------------------------------
會想打篇文章的原因
是因為四代開始認真接觸之後
發現格鬥遊戲真的不是努力就會有收穫
"痛苦太多 收穫太少"我想也是大部分玩家會遇到的問題吧
辛辛苦苦練的連段到開始打人就是各種失誤各種掉
本來2000的傷害剩200是要怎麼打...
至少六代這個系統可以讓我做到有穩定1600的傷害
而且最重要的是可以讓我明白
我是因為知道我做不到什麼輸掉
而不是因為我什麼都做不到而輸掉
技不如人沒關係
一直輸沒關係
但至少可以帥完再輸吧!!
以前是對面有大空擋我打不出傷害輸得很幹
現在至少我可以在對面大空擋的時候給他打出很帥的連招之後再輸
這個"快樂"絕對是以前的格鬥遊戲無法讓人享受的
--
Sent from my iPhone 11
○ PiTT // PHJCI
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認真給推 泥的下一步就是拳腳取消帶入三次綠衝惹
推
希望泥能轉到西洽讓更多想入門滴快打6玩家看到 新手能透過
輔助連段自動接123ca超必殺技就算輸也打出風采真滴是這代
成功的地方
有 我自己貼了XD
MANON在銀牌場很強吧,跳近指令投、綠衝指令投、很長
的下踢腿,不應該只有1分
這篇主旨是SP跟輔助的實用度
馬龍唯一優勢只有一鍵指令投而已
我自己玩馬龍所以最清楚
基本上只有大確的重輔助有用而已
其他都要自己接
可能這篇著重在現代模式吧 打Rank其實現代模式的對手真的
是滿少見的...MANON我自己體感是(對手)不太好打 算不弱的
角色 但....可能經典模式強 但現代模式普普吧
btw我白金仔 XDD 打不上鑽石啊啊啊 卡關了
瑪儂一分!用現代模式還能打到白金三星的我感到努力開
心
老桑的現代比較痛 請問是指?現代的一鍵招不是都有傷害
打折嘛?
他意思應該是那招本身的傷害比其他腳色高吧
老桑的摔技尤其OD實在是有夠痛 摔一下抵人家連一串
B大 有玩馬龍你一定幾乎沒在用輔助對吧
只靠輔助真的他媽難用啊~
現代模式是協助工具也是限制器啊 雙面刃吧 XD
現代瑪莉莎應該有5分吧
老桑套句我看過的最有梗評論,:老桑一直挨打挨打不知道
怎樣就贏了?
請問格鬥新手 現代模式能帶給我樂趣嗎 還是會一樣爛XD
現代模式真的讓老是出招失誤變的穩定度高多了
回樓樓上:現代模式幫你穩定出招,但是出招時機,思維
跟應對還是要靠自己構思。
回w大 如果馬利薩撞牆連段可以無腦輔助我也會給五分的
他的問題跟本田很像
要能玩出這角色的強度
還是得靠一點自己練的連段或是尻招才行
N大 我最後寫的感想可以回答你
能不能變強還是要靠你願不願意花時間研究
但至少無論輸贏都能帥一波
上面這個頻道教格鬥初學者怎麼用現代manon上分 會摔
會對空就金牌 會牽制就白金
不過manon玩經典難度也不高 是個很好讓初學者開始嘗
試經典的角色
極端一點 你只要會轉半圈摔 其他必殺技都不用就有一
定強度了
個人最不想遇到的現代角色是luke ken honda 可能也跟
用manon有關就是了
個人再補充一個上面那個頻道沒有提到的點 中遠距離用
站中腳空揮接綠衝+大摔 或 接下段兩下必殺技那招 常
常可以打中對方拳腳 然後後面就會接到 沒打到綠衝或
必殺技就不會出來 這個練熟應該上鑽石了
重點是中腳不能直接踢中身體而是空揮 等對方拳腳過來
撞你中腳 或剛好掃到收招 對方吃兩三次 就會收斂牽制
可以盡情摔了
補充樓上K大,基本上綠衝配指令摔個人試蠻有機率騙到,
但是自己要滿靈活配,因為衝出去基本上只有摔這個選項。
另外普通綠衝不要按格擋才前前 而是前擋前可以最快衝
出去 要稍微練一下
JP不推?一個套路吃遍天下
Jo要玩經典 現代廢掉
Jp*
認真分享推一下, 但是評價內容感覺怪怪的
JP的核心技能空中開洞得自己尻
這篇單純是就輔助跟SP的好用程度來寫的 一些大家知道
最奇怪的就是本田竟然不是十顆星~只上銀牌的話,本田什麼模式
的好用角色沒五分只是單純沒辦法只靠SP還有輔助全包
都是無腦亂撞亂坐就好, 建議考慮實際面而不是加入奇怪限制
因為本田屁股坐要尻招 有4分還是很好用了
能做到基本上不是純新手了
這感覺不是新手的問題,而是自綁單手來玩
畢竟這篇是針對現代模式的角色來推薦
你說的比較像是角色本身的強度
有些人就是連尻招都有問題了
你不用擔心這個表示你很幸運
推推
75
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