[心得] 真女神轉生III 夜曲 遊玩心得
巴哈圖文版
~~~~~真女神轉生III夜曲__真女神世界的過去與未來~~~~~~
大家好,這次遊玩的遊戲是傳說級的"真女神轉生III-夜曲"
一開始遊玩時,對我來說有點是迷惑的版本
後面會說明
三代有幾個現代女神系列受歡迎的系統
可說是一個經典,像是惡魔全書跟Press系統
首先這是一款老遊戲,是Atlus在2003年在PS2上出的
玩家也可以遊玩次年發行的マニアクス版(有多雷道or但丁使用跟深界迷宮)
要注意,現在マニアクス版有美日兩種,雷道版為DLC*免費下載,但丁版要付費
且一開始就要決定遊玩版本,所以功課要做一下
*亞洲版本來有爭議,經玩家抗議後,改為限時免費,但目前我玩時是免費且不限時
這款重製方向Atlus定位為原汁原味
算是我個人覺得沒有什麼意義的方向
除了畫面提昇到1080外,貼圖材質並沒有重製
改了一點QOL的東西,像攝影機,一些設定可調整
且在後來更新還是把一些麻煩的東西改了,像刷技能改為直接選擇
自動攻擊加速…等
一開始有當機問題,我遊玩時沒遇到,應該現在算穩定版本
即然是老遊戲,如果是本身對老遊戲沒興趣,畫面重製也沒有很好看的情形下
我是覺得很多人大概就沒興趣了
--
說一下我覺得
老遊戲的樂趣之一
遊戲玩法並不會明確的提供,而是靠玩家動腦找的解法
一但挑戰成功,會得到非常大的樂趣
如果你個人喜歡挑戰時間也多,
好奇老遊戲的玩法,當年大家怎麼玩下去的
這款其實還是可以入手
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壹.畫面
個人覺得畫面其實可以加強的地方還是蠻多的
在除了大地圖外的畫面,其實還算不錯
而且這款有仲魔圖鑑可以轉角度
但大地圖看起來就很粗糙,地形的材質就看起來很爛
原汁原味,跟偷懶老實說也分不出來
也沒有反映在價格上
即使沒什麼改,有些畫面其實還不錯
三代大量運用印度的一些圖像設計
這張則是比較粗糙的圖形
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貳.戰鬥
戰鬥基本上是好評
懶人包
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大概就是,你想體驗老玩家說的狗屁倒灶,唯一選擇就是Hard
正常其實就一般體驗(前中段大部份時侯)
後期某些部份確實有感受到難度,但玩家已經有一定強度跟經驗了
個人難度排行
迷宮>頭目>遭遇戰
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難度問題
我全程正常,其實難度不高,沒錯,很多人一直說難度很高
正常玩起來,蠻像古老真女神1,有些時侯變物理一拳一拳打
這代的弱點跟技能並沒有給我像現代女神一樣
幾乎是弱點一輪打完收工
"補一個人覺得偏像現代女神的弱點攻擊且高難度為:奇幻之旅跟天魔變"
這點是我困惑點#1
前期很多敵人的攻擊,會選擇物理攻擊
而傷害約7分之1左右
敵人數量也不多就3隻
敵人後期慢慢開始有配合,更多的技能使用
我方的逃跑成功率我覺得有9成
所以會有疑問應該就是難度跟被更新
我查了一下難度差別
The differences between Normal and Hard mode:
-Items are 3x more expensive
-Traps and damage zones deal 3x the damage
-Poison inflicts 3x the dmg while walking
-You cannot run from fights(unless you use an item or skill to escape)
-Enemies deal 2x the damage
-Instant kill spells are more effective
首先看到的就是道具3倍貴,是的,這個非常兇
我上網查看到有人說,Hard難度最難的地方是賺錢XD
陷阱跟毒傷這個跟技能和道具有關,也是變麻煩
不能逃離戰鬥…9成變0 好的
敵人傷害為 2 倍!
即死技更多效用
這個完全說明我一開始遊玩的困惑#2
正常難度其實並不難(尤其在一開始)
別忘了我們玩的是2004年出的,而2003年的版本是如何呢
NORMALモード・・・標準的な難易度です。
前作「ノクターン」との比較
・敵から受けるダメージが前作「ノクターン」の約75%
・バックアタックで物理攻撃を受けてもクリティカルにならない(通常と同じ扱い)
前作"夜曲"正常難度比較
被敵人攻擊只剩75%的傷害
被偷襲時敵人的物理攻擊必定暴擊
可以看的出來傷害被砍,暴擊(這個配Press很兇)
綜合來說,難度在正常是真的不算難了,我整場70小時遊玩下來
並沒有被RNG擊倒任何1次
偷襲在速度提昇後,次數也降到很少出現
這遊戲似乎也沒有等級補正問題
我是覺得如果怕難太難,簡單又太簡單,正常其實就真的很正常
而且可以隨時改難度
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個人補一個覺得難的部份
Boss戰、魔人戰
深界迷宮(鬼畜難度)
最後迷宮(最難考驗)
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戰鬥好評最推的地方是Boss戰!
尤其前期魔人戰給予的肅殺之氣很重
完全能感受到敵人的威嚇
Boss戰幾乎都有特別機制,不看攻略 初見殺機會很大
這也造就每個Boss都有不錯的印像
音樂聽起來更的刺激緊張
戰鬥機制除了Press系統
龍的眼光跟獸的眼光,讓你爽歪歪XD
閃避=防禦 絕對讓人信服
部份RPG接觸較少的人可能比較沒有這個觀念
相對來說速這個屬性就很重要了
像一般遭遇戰敵人大多3名,你集火一隻
剩下就交給閃避防禦,躲過直接變回你的回合
中期開始後要防咒殺即死!
而且是非常誇張,有些會出7隻怪,一隻一隻開始咒
這時侯的配置主人公一定要至少耐咒殺,仲魔則選咒殺無效
到後期則物反變多,魔攻要留
隨機遇敵
是的 很高,早期女神幾乎每款就是這麼高
右下有藍黃紅警示,黃色遇到機會也不少
尤其最後迷宮,可說是連發
隨機遇敵,最大問題就是心態被中斷很不爽
敵人也不要花太久時間去打,盡快打完
我心態是調整成打爆敵人,或者說爆打敵人
反正來就打,所以我沒什麼煩燥感就是了
也可以調難度,或逃跑避戰
P.S
鬥牛士算教官啦,不但有等差(重要仲魔等級不夠),
要農一下下組配合的隊伍
初見小鬼那隻就看運好不好XD Hard要多刷幾次,正常應該還好
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參.劇情
沒有什麼雷好爆
基本上有玩過5代的人,大概就知道
5代的致敬3代的手法
應該算不受現代玩家歡迎的方式吧XD
簡單來說沒有你想的劇情可以看
演出方式大量運用恐怖電影式的運鏡
配角方面會有自已的主張,玩家可以選擇要不要跟隨
結:個人主義,自由行動,沒有必要干涉他人
緣:被選上的優秀者,沒有低劣者
寂:不會被情感支配,沒有必要為感情痛苦
Maniac版補充了,旁支人物的背景、
主要世界觀解說。
相比原本劇情幾乎是沒有線索的情形下,對整個劇情是有加分
不過要玩鬼畜的深界迷宮
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肆.音樂
優秀的一環
大多曲目也是復古味的藍調搖滾和重金屬
聽起來目黒将司的味道
但不是異聞錄那種就是了,如果你是P粉可以不用太期待
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伍.系統
先說說仲魔交涉吧
這次的流程
仲魔會跟你要東西,約2~4次
再回答一個個性的問題
再決定會不會加入
前期非常困難,資源少又要賭人品
常常變空氣
這代有大量的交涉技能能夠配合
應該是主要玩法,有配合到玩起來確實還不錯
但技能配合度複雜
個人感覺普普吧,不算太好玩也沒很難玩
弱點介面,跟技能學習
古早味介面,很難一眼看出
早期還卡一個分析技能,建議直接丟棄
直接看攻略玩,這算能改進確沒有改進的地方
迷宮
這算是賣點,不喜歡玩迷宮玩真女神可能會很痛苦
迷惑點#3
你以為是3D第3人稱迷宮嗎?XD
其實地圖設計基完全就是以前時代的的3d迷宮,只是改以第3人稱視角
你把地圖畫上1格1格,就是第1人稱方格式3d迷宮
因為玩起來其實沒有3d的特色,反而滿滿第1人稱特色XD
2種迷宮的較明顯的差別
3D迷宮,視野會做比較開,你可以轉鏡頭找出隱藏的路線
很多人會敗在這個,因為路往往是在視野的死角,你怎麼看小地圖都沒用
第1人稱迷宮,則偏先畫地圖,圖打開,路就會慢慢出現
像隱藏迷宮就比較偏3D迷宮的思維
喜歡挑戰迷宮的人,應該可以滿意
上下顛倒 隱形門 傳送 單向出口 傷害地板 黑暗房 機關 落穴
簡直滿分:)
迷宮會有補給問題,會給很多中繼點但沒有mp hp補
中繼點是小型終端機可以回頭,但回不來那種
所以我大多還是靠物理攻擊
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這次重點系統:
禍魂
禍魂有方便的地方,跟不方便的地方
方便:
抗性想換就換
不方便:
技能卡死死,升級就會拿到,配合系統等級雖然可超過99
但放棄就沒有了,對初見實在不方便
我前面莫名拿到一個衝擊系大的技能,完全沒有用
雖然攻擊傷害大、但mp用3次就沒了。卡了好一陣子
一些其他細部
文字老問題,希望能開一個直接顯示的選項,不用一直按
有些動畫過場也沒辦法切
總結:
Pro
好玩、經典
Con
玩起來就像老遊戲
Remaster沒有什麼誠意
本來以為真女神轉生3系統玩起來會像現代真女神
其實玩起來,有點古早味+現代系統混合
算蠻特別的
遊戲很好玩,但要介紹給別人玩很尷尬
完
感謝收看^^
--
這代很經典,系統上是後面幾代真女和P系列的基礎
但是跟後來的遊戲比真的小硬,有的boss真的蠻難的
沒買DLC練功又慢
我是覺得這個重製方向不好,浪費這個經典
這片不好玩
這代是系列的重要里程碑 惡魔全典完善就是在這一代
但現在回過頭去啃起來太硬了 會重製他也是看中她的歷史定位
我蠻希望2輪要素,可以再多一點東西…改的東西太少了
一週目就要直接挑戰hard啊,normal根本幼稚園級別
超愛這一代,但確實很難啃
永遠忘不了第一次碰到鬥牛士,新人殺手無誤
鬥牛士真的讚,後面的魔人也都不錯XD
PS2版印象中是夜曲版的普通=狂熱版的困難XD
比5代好玩 5代看得出來為了市場做了許多妥協
I'm the bug inside you!
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