Re: [問題] 為什麼很少遊戲用棋盤式渲染提高效能?
※ 引述《greenpeace21 (夢見街)》之銘言:
: 如提
: 目前只有看到看門狗有「棋盤式渲染」這功能能提高效能
: 開下去乖乖不得了,效能爆增60%以上有吧...
: 重點是畫質幾乎和原生解析度看不出差別
: 比甚麼垃圾DLSS強得多
: 為什麼這個技術沒有被普及推廣呢?
結論先,沒有普及是因為:
-不是全方面最好的畫面渲染手段
-引擎要有特定功能組才能發揮
-PS4 Pro 才有專用的加速硬體,所以就算有對 PS4 Pro 版做,也未必對 PC 做
但確實如果有選項給玩家自己決定要不要開的話應該是好事沒錯啦。
但接著得先解釋拿棋盤式渲染跟 DLSS 打大概算是個文不對題的比較,因為:
-棋盤式渲染主要只是偷效能的渲染方式
-DLSS 則有「提升解析度」以及「反鋸齒」的目的
所以不考慮極端情境下,DLSS 2.0 以上的影像品質一定顯著高於用同解析度的棋盤式渲染成果。
至於大概算是是因為每家引擎的棋盤式渲染最終實作方式不太一樣。後面舉例的形式是 PS4Pro 硬體有支援可以加速進行的形式,但像 Guerilla Games 的引擎採用的方式更像是所謂的 TAAU,具備保留細節提升影像品質的性質。
以下兩部影片更有詳細的資訊與畫面比較:
https://youtu.be/9ggro8CyZK4
https://youtu.be/ljgCy4Y2sHc
2022/1/14 新增:
https://youtu.be/JI5t0pvBB-Y
常態的棋盤式渲染的運作方式是:(舉 2160p 為例)
-每格畫面渲染 1/2 面積的解析度(1920x2160)
-逐格交錯渲染的畫面
-計算 Motion Vector,基本上是解釋畫面上像素的移動速度的資訊
根據上面做的事情之後就可以:
1. 計算第 N 格畫面跟 Motion Vector
2. 計算第 N+1 格畫面
3. 根據 1. 的資訊補齊第 N+1 格畫面缺少的像素,輸出成果
進而產生出看起來比砍半解析度還好看點的畫面
所以限制也很明確:
-能計算 Motion Vector 的引擎才能合理的使用這方式(像 Unity 內建渲染不支援)
-可以補齊的資訊可能不足,因而會顯現出缺陷(例如隨時都動很快的遊戲)
因此不只可能渲染引擎上就無法實作,也不是個全方面可以得出好成果的演算法。
或者像 Unreal Engine 內建的 TAAU 已經是全方面比較好(省效能、提升品質、具備反鋸齒功能)的演算法下,對開發者來說就沒有太多理由非得支援棋盤式渲染。
大概是這樣提供參考。
順帶一提雖然 Unity 宣布支援 DLSS,但 DLSS 也需要 Motion Vector。
所以真正未來會支援 DLSS 的只有少部分 Unity 開發者在使用的新渲染流程(HDRP)。目前大部分開發者對 HDRP 的信任度很低,都傾向用內建渲染流程。要等到 Unity 遊戲也開始廣泛支援 DLSS 恐怕是三年以後的事情了。
--
推
好專業
專業推
專業
為什麼要對綠和平認真...
DLSS太可怕了,這科技一出現AMD的顯卡就沒人買了,
家用主機因為沒有DLSS也被PC慘電。
專業推
DLSS對我這種追求特效全開但是又有點木眼的人真是黑科
技啊
最近古墓暗影跟崛起有dlss2.0更新,更新完畫面比1.0
漂亮重點是效能突飛猛進張數直接X2,顯卡還只是rtx20
80
dlss2.0很厲害感覺黑科技啊
dlss真的是買rtx顯卡的最大誘因 所有大作都該支援
DLSS真的很爽 讓我爛爛的筆電也能開光追玩爽爽
專業解說推
感謝
推專業 不過在cd中
AMD 應該也有在發展類似技術吧?
AMD是FSR
Nvidia現在還有NIS,對應FSR但不用遊戲支援就能開
但字應該也會一起被偷掉
剛剛查了一下NIS也是限定遊戲才有支援?
AMD FSR那個本質的原理跟DLSS還是不太一樣
太專業了
FSR和DLSS可同時開 FSR佛心開源
推
文長沒看完還是給推
推
60
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