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Re: [心得] 纳赫鲁博王国地下城 - 戰鬥之外一團糟

看板Steam標題Re: [心得] 纳赫鲁博王国地下城 - 戰鬥之外一團糟作者
martinmask
(Michael)
時間推噓 1 推:1 噓:0 →:0

※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 一、前言:
: 感謝前面冷門遊戲收集帖的推薦,
: 我這幾天玩了纳赫鲁博王国地下城:混沌护符,以下是我個人感想。
: 商店頁面
: https://store.steampowered.com/app/970830/
: 這是一款注重策略的回合制戰棋遊戲,遊戲時長大概30-40小時可以全破。
: 遊戲語言除了外文,只有簡中,支語警察不喜勿入。劇情部分有些微劇透,請自行斟酌。: 二、戰鬥系統
: 遊戲的戰鬥表現設計非常傑出,比X-COM更注重策略編排,
: 大概是我近年玩過戰鬥最具有深度的戰棋遊戲了。
: 並不是說他戰鬥敵人的數值太強,而是玩家要注意學習的地方滿多的。
: 一樣採用X-COM單回合分移動跟攻擊兩種行動,但比X-COM更注重站位、技能、BUFF等。: 例如當敵人從我方角色前面經過時,我方會觸發藉機攻擊,
: 這時候就能用一名角色把敵方從其他角色面前推走,用以觸發藉機攻擊。
: https://i.imgur.com/ThV6fJ4.png

: 然後遊戲命中率很重要,多人圍攻會增加命中機率,玩家需要學習諸如此類的技巧。
: 當然想要輕鬆玩,遊戲也有難度可以選擇,
: 怕像X-COM 95% MISS,可以開啟不保留隨機種子,讓玩家S/L,
: 不過MISS也不一定都是缺點,因為遊戲有個我方全角色共用的朵兰米亚技能槽,
: 我稱之為厄運累積槽,就是當我方角色攻擊MISS,或是發生重大失誤,
: (遠程傷害誤擊我方,技能施放失敗、帥氣揮劍結果自己滑倒、或是負面機率判定成功等): https://i.imgur.com/JVBGlNv.png
: 各種對玩家不利的機率事件都會補充技能槽,而技能槽可以施放一些很強力的效果,
: 像是把戰鬥不能的同伴拉起來、瞬移角色、多一次行動機會等。
: 因為這個技能槽的存在,讓玩家少了一些機率失敗的挫折感,是很優秀的設計。
: 三、遊戲劇情(微劇透)
: 故事講述一群冒險者接了任務進入地下城探險,結果發現......
: 整個故事採用了搞笑、詼諧、不講求邏輯的路線,
: 像是開頭沒多久,隊友盜賊因為某些原因消失,結果整隊都沒人發現,
: 過了一段時間後盜賊歸隊大家才注意到,大家說因為盜賊平時太沒存在感......
: 或是劇情到了某個地方,敵方為了阻止我方前進,所以敵方辦了一個派對,
: 我方全員因為派對太歡樂,大家忍不住誘惑喝酒誤事,
: 最後為了解決這個難關,只好去想辦法調配一個可以抵抗喝酒誘惑的藥劑,
: 整個遊戲都是諸如此類的惡搞劇情。
: 故事旁白跟角色也有很多打破第四面牆的演出,
: https://i.imgur.com/81SYtNz.png
: 我自己是沒有感受到幽默的點啦,總之如果你想要一個正經八百或史詩般的冒險劇情,: 那這一款並沒有這種東西。
: 四、戰鬥之外的系統
: 如標題所說,戰鬥以外的系統,真的是很多缺陷,
: 讓人感覺這遊戲其他系統的設計企劃應該是個新手,
: 或是製作團隊把資源全部丟到戰鬥中了,
: 先說地圖系統,遊戲像神界:原罪系列一樣,
: 平常自由跑地圖,然後到定點觸發戰鬥(但沒辦法像原罪一樣戰前佈置火藥桶之類)
: 而且說是自由跑圖,其實劇情滿直線的,所以通常也是固定A跑到B這樣。
: 但是既然玩家都能自由跑圖了,一堆設計卻令人匪夷所思。
: A.戰鬥後不會自動回血,但會回滿魔
: 初期玩家為了節省藥水,也不想一直浪費時間跑回酒館睡覺,
: 最好的辦法就是,戰鬥結束前,留一隻怪不要殺死,讓有恢復法術的角色幫大家補滿血,: 最後再補刀殺死場上的怪,基本上遊戲不會有連續兩場戰鬥的情況,
: 那麼為什麼不讓玩家戰鬥完後自動回滿血呢?
: 或是乾脆做個像睡袋之類的道具,使用後全體滿血都比現在好。
: B.背包負重
: 背包有負重上限,東西太多會有懲罰,懲罰就是..玩家走路(跑圖)速度變慢。
: 我也搞不懂這個設計意義是什麼?怕玩家帶太多藥劑嗎?這個懲罰也意義不明。
: 所以變成打個兩、三場戰鬥開幾個寶箱後發現,負重滿了,只好回去商人那邊賣東西,: 問題是,這遊戲基本上走過的地區就不會有任何危險,
: 所以頻繁的回家只是增加了玩家操作的煩躁跟浪費時間而已。
: C.支線任務
: 有些路人NPC會給支線任務,但這款遊戲並不像育碧,會清楚的在路人頭上出現驚嘆號,: 變成玩家必須跟每個NPC對話,看看有沒有支線可以接,這原本不是什麼問題。
: 但很多任務都是玩家主線進展到某個階段之後,才會出現任務。
: 所以就變成玩家如果不想錯過支線,那每過一個章節之後,
: 就要回去原本通過的區域,再跟每個路人、商人對話,看看有沒有新任務可接,
: 我也是不懂這樣讓玩家重複勞作的意義是什麼?
: 要不就是第一次對話時就給任務,要不就簡單的出現個驚嘆號不好嗎?
: D.地圖陷阱
: 地圖陷阱就是專門來噁心玩家,讓玩家不爽的。
: 首先要偵測到陷阱,玩家必須操作盜賊當隊長跑圖,
: 但是盜賊當隊長時,走路速度奇慢無比,所以跑圖的時候根本不可能讓到盜賊當隊長,: 更何況一堆陷阱藏在角落,根本防不勝防,絕大多數玩家肯定中招。
: https://i.imgur.com/PB3wb9i.png
: 而當玩家踩到陷阱,全員受傷之後,玩家有兩個選擇:
: 1.讀檔讓盜賊偵測去拆陷阱
:  2.跑圖回酒館睡覺,或是全體喝藥水
: 不管是哪個選擇,我認為都是單純在懲罰玩家,沒有任何樂趣。
: 如上述所說,玩家走回酒館的路上基本不會有任何危險(變數),
: 那在兩場戰鬥之間讓玩家受傷的設計目的到底是什麼?
: 為了拖遊戲時長,讓玩家頻繁回酒館睡覺或讀檔拆陷阱嗎?
: E.介面設計
: 遊戲的操作介面也是很想吐槽的點,
: 舉個例,像是玩家更換裝備的時候,經常會需要對比裝備的數值,
: 一般設計這兩串數字(文字)會盡量放近一點,讓玩家容易查看對比,
: 然而這款遊戲卻把這兩個數字放在兩個角落。
: https://i.imgur.com/A5NBYKc.png
: 整個UI介面非常的不人性化。
: F.戰鬥道具
: 雖然前面提到戰鬥做得很好,但也不是沒有瑕疵,
: 戰鬥的道具幾乎是無用武之地,除了偶爾喝的補血瓶之外,
: 投擲物的傷害低的可憐,不如玩家自己拿弓來射,
: 畢竟除了食人魔之外,所有角色都有主副武器(近戰、遠程)可以無消耗的自由切換,
: 大多數的控場都是一回合,A角色用藥劑幫B解控場,那就是A浪費了一次攻擊機會,
: 那為何不讓A直接攻擊就好?若A用藥劑幫B解控場是划算的,那就表示平衡出問題了,: 五、結語
: 基本上遊戲戰鬥是很有趣,有挑戰性的,只是戰鬥系統之外的缺點也很多很明顯,
: 如果是對哈扣戰棋有興趣的玩家可以試試,但也要做好心理準備。
: 此外想順便問一下,
: Fell Seal: Arbiter's Mark 這款遊戲,能自由選擇多職業,似乎很有培養樂趣,
: 不知道戰鬥系統有不有趣?大家推薦嗎?
: https://store.steampowered.com/app/699170/
: 謝謝。


1.我全破主線了 DLC沒買
2.六個嘴砲角色沒事不斷嘴砲無腦 扮演突破第四面牆 人設 這些我很喜歡
跑來跑去解任務就是rpg的感覺
3.除了這個之外其他的戰鬥就還好 我也玩一般難度而已 困難難度沒玩
4.裝備後期一直農一直買就可以了 反正是固定遭遇 解除一些地圖寶箱也夠了
5.角色無限洗點 遭遇就固定戰場 這很dnd嘛 當然沒有類似solasta這種飛行設計
是不太好但無損遊戲戰術性
6.動作經濟的部份
很符合戰棋遊戲的戰術風格啊 補血 還是先打倒敵人
xcom2優先補血 納赫魯就優先打倒敵人

7.道具很無謂是真的 我只用血瓶 腰帶 投擲武器只有盜賊會用
破壞場景獎勵沒有原罪2好
原則上來說沒有那麼hardcore

8.聖騎士任務的支線我沒解掉 其實是看不懂謎語要解什麼
這個遊戲的提示不太多 但不影響你主線通關

emd

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宅化四徵兆
:XDDDD~ 您的包裹 喂~學妹電腦壞了 原來我沒朋友...
你去修一下 <○>
└□ □=□郵 ○>
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醒來就開機 網購真便利 不會想出去 交際等於零ψQSWEET

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darkhero744910/11 11:51看角色嘴炮比大多手遊劇情好太多了