[情報] Fate/Samurai Remnant製作人與總監聯訪
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=253325
轉自巴哈姆特的新聞
由 KOEI TECMO Games 與 TYPE-MOON 共同開發、Aniplex 協助製作,預定 9 月 28、29日推出的人氣 IP 改編動作角色扮演遊戲《Fate/Samurai Remnant》(PS5 / PS4 /
Switch / Steam),製作人庄知彦與遊戲總監松下竜太日前特別接受台灣媒體視訊聯訪,介達關於遊戲內容與製作上的各種提問,供玩家參考。
《Fate/Samurai Remnant》是《Fate》系列的最新作,以新聖杯戰爭「盈月之儀」為背景。由《真‧三國無雙》系列的 ω-Force 以及《三國志》系列的 KOU SHIBUSAWA 團
隊聯手打造。描寫慶安四年的江戶,一場由七人七騎相互廝殺所交織的「盈月之儀」在盛世暗處悄然揭開序幕,並將淺草青年宮本伊織捲入其中。
為了獲得能夠實現任何心願的願望機「盈月之器」,七名「御主」與七名擁有強大力量,在歷史上留名的英靈「從者」搭檔,與其他組別互相廝殺,直到剩下最後一組的儀式──「盈月之儀」。本作將以修練二天一流的劍士「宮本伊織」以及突然出現在其面前的
神秘人物「Saber」的角度,描寫以江戶為舞台展開的激戰。
《Fate/Samurai Remnant》製作人庄知彦與遊戲總監松下竜太聯訪
媒體:能否分享一下這次合作的契機?
答覆:因為 KOEI TECMO Games 社長 KOU SHIBUSAWA(本名:襟川陽一)是《FGO》的粉絲,某次他在一場與 TYPE-MOON 奈須蘑菇(奈須きのこ)先生的飯局中聊到相關話題,因而促成了這款作品的開發。
本作開發至今大約有 3 年時間,不過正式立案前社長跟奈須先生彼此有經過多次討論。
媒體:KOEI TECMO Games 至今開發過很多歷史遊戲,那麼這次的新作跟以往的歷史遊戲在開發上有什麼比較不同之處?期間有遭遇到什麼挑戰呢?
答覆:至今為止的《無雙》或《三國志》系列基本上是以史實為基礎改編,而這次的新作雖然故事背景設定在江戶時代,但故事是完全原創的,並不是改編自史實,這是比較不同之處。而之所以會選擇江戶時代,是因為這是一個有著許多魅力十足的人物登場的時代,讓這些人物成為從者參與聖杯戰爭是一件很有趣的事情。不同於三國戰國或時代,江戶時代是一個承平的時代,在這樣的時代下爆發聖杯戰爭,劇情上更具反差張力。
一如前述,這次要描寫的是承平時代的生活與街景,這部分算是以往少見的挑戰。
媒體:本作登場的從者中,有一部分就《FGO》的設定來說是無法召喚出來,這部分該如何解釋呢?
答覆:這部分目前還不方便透露,不過這次是 TYPE-MOON 親自監修,所以絕對能符合《Fate》世界觀。
媒體:這次的背景設定在慶安四年,而且由井正雪會以御主身分登場,那麼故事是否有參考「慶安之變」呢?
答覆:《Fate》系列採用的都是原創故事,雖然有歷史人物登場,但整個劇情的演進或是人物身上發生的故事都跟真實歷史有所不同。不過畢竟是基於史實的人物,因此大家可以關注這些人物在聖杯戰爭中的行動。
媒體:這次的新聖杯戰爭發生在慶安四年(1651 年),比系列原點《Fate/stay night》的第一次聖杯戰爭(1800 年前後)還早,想請問一下這個設定是怎麼回事?
答覆:這部分因為牽扯到劇情透露,所以不方便回答,希望大家親自遊玩來發掘真相。
媒體:遊戲中會如何呈現「令咒」等聖杯戰爭的關鍵要素?
答覆:「令咒」是聖杯戰爭非常重要的要素,但不會整合在遊戲系統裡,而是會在故事劇情的演出中呈現。
媒體:動作操作採用《無雙》系統的理由?
答覆:因為這次的新作不只是針對動作遊戲的粉絲,而是希望讓《Fate》系列的粉絲也一起來玩,所以採用了簡單好上手的《無雙》操作系統,不過並不代表這會是一款《無雙》遊戲。在《Fate/Samurai Remnant》中,玩家是以御主的身分參與戰鬥,與自身的從者合作來打倒敵人。相較於從者來說,御主的實力其實相當弱小,並不像《無雙》系列訴求的「一騎當千」那樣強悍,因此必須妥善與從者合作才能順利克服難關。
媒體:遊戲各平台版本之間有什麼差異呢?
答覆:除了攸關效能的解析度與畫質等表現之外,內容與系統方面是沒有差別的,都能獲得相同的體驗。至於畫面上能同時呈現的敵人數量之類的,都會根據當下的狀況動態調整。不過這畢竟不是一款在戰場上面對千軍萬馬的《無雙》遊戲,所以畫面上能同時呈現的敵人數量對整體體驗的影響不大。
媒體:遊戲登場的御主中包括在華文圈赫赫有名的國姓爺鄭成功,之所以會選擇讓他登場的理由是?
答覆:因為這次設定的時代背景剛好符合鄭成功活躍的年代(1624~1662 年)。其實不只是華文圈,鄭成功在當時的日本知名度也很高,甚至有以他為主角的歌舞伎(編按:国性爺合戦)上演。《Fate》系列原本就有來自不同陣營與出身的御主,因此鄭成功的登場可以說是水到渠成順其自然,能帶來更多有趣的變化。
媒體:除了宮本伊織之外,玩家是否也能操作其他御主來遊玩呢?
答覆:玩家基本上會以伊織的觀點來參與聖杯戰爭。至於可遊玩角色的部分,敬請期待後續的發表。
媒體:先前有提到本作希望吸引更多《FGO》玩家來遊玩,不過相較於《FGO》來說,本作在動作操作上需要關注的要素不少,一方面要同時管理御主與從者兩個角色,一方面還要累積各種數值來施展招式,實際遊玩時在操作上是不是會相對複雜?還是說實際遊玩時其實不用管那麼多?
答覆:本作並不是一個需要斤斤計較數值管理的遊戲。不過在面對強敵時,就需要借助魔術或是從者的攻擊,此時會需要消耗一些資源來發動,玩家只要設法確保這部分的資源即可。
媒體:在與 TYPE-MOON 與 Aniplex 合作開發的過程中,有什麼印象比較深刻的事情嗎?
答覆:Aniplex 在動畫領域方面有相當豐富的經驗與知識,為製作帶來不少幫助。而
TYPE-MOON 在開發過程中非常尊重 KOEI TECMO 的選擇與擬定的方向,並提出許多有建設性的建議。當初 KOEI TEMO 在提出劇本給 TYPE-MOON 審核的時候,剛好跟《FGO》的活動撞期,很感謝對方百忙中還抽空完成確認工作。
媒體:那麼奈須蘑菇在本作的監修上是否有提出什麼意見呢?
答覆:開發過程中奈須先生提供非常多意見與想法,特別是後半段接近尾聲時,有一些來自他的堅持與提案,實現的過程中花費了不少的心思與時間,不過最終的確是有做出更有趣的東西。另外,因為奈須先生的意見,所以後來有追加新的過場動畫,非常辛苦。不
過 Aniplex 方面已經很習慣他的步調,因此能順利完成。
附帶一提,奈須先生認為本作是最能呈現出御主與從者之間力量差異的作品,雖說以力量較弱的御主擔任主角感覺有點矛盾就是了。能獲得奈須先生的肯定,讓有著許多《
Fate》迷的製作團隊上下都備感榮幸。
媒體:遊戲中探索江戶的要素是否可以略過呢?探索與戰鬥的比例是如何分配?
答覆:如果只是要完成主線的話,其實並不需要太多探索江戶的過程。主線任務都會明確標示出目的地,不會讓玩家迷失在巷弄之間苦苦探索。不過主線故事會經過的地方只占地圖的一小部分。遊戲中有把淺草與吉原等當時的地標景點收錄下來,非常建議大家有空可以去探索看看,會展開其他的故事,或是可以挑戰小遊戲。
媒體:這次的舞台是否只有江戶?
答覆:本作的舞台基本上是在江戶鬧區,不過偶爾會有一些江戶周遭的地方出現,如神奈川、橫須賀等。
媒體:之所以會加入貓狗互動要素的理由是?
答覆:當時的江戶街頭原本就有很多貓狗,因為想在嚴肅的故事中添加一些療癒的要素,所以就加入了貓狗。與貓狗互動因為可以撫慰心靈,所以能恢復 HP。
媒體:探索或遊玩小遊戲能獲得什麼獎勵呢?
答覆:探索的部分會有一些地方需要兩人合力才能通過的地形或是狀況,通過後可以增加共鳴量表,是戰鬥中發動強力和體必殺技「共鳴絕技」所需要的量表。因此多多探索就可以在戰鬥中獲得更有利的態勢。
媒體:最後想請兩位跟台灣玩家說幾句話。
庄:《Fate/Samurai Remnant》專案的立案是源自敝公司社長本身喜歡《FGO》,在與
TYPE-MOON 商談的過程中成立的。不只是社長,開發團隊中也有很多《Fate》系列的粉絲。我們會盡全力開發出最好的聖杯戰爭體驗。希望不管是《Fate》系列的粉絲或是動作遊戲的愛好者,都能一起來期待遊戲的上市。
松下:本作的主軸是 “聖杯體驗”,不論是登場人物或是舞台場景都是聖杯戰爭的一環
,裡面隱藏有很多相關的秘密。很抱歉這次有很多細節還不方便答覆,不過一切都可以在遊戲中解明,這也是遊戲體驗的醍醐味之一。希望遊戲上市後大家一起來發掘這些秘密!
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───子供の頃。もしもの話を聞かされた
宙を塞ぐ天蓋。夜を開く白貌
幽玄麗らかに落下する星
ああ───
今夜はこんなにも、月が綺麗だ───
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推~
會有人去挑戰不靠從者打贏聖杯戰爭嗎
蘑菇又提出了什麼要求XD
說了很多卻又什麼都沒說
看來會有肉身御主挑戰從者了
開發尾聲有來自奈須先生的堅持←我看到莫名大笑
實現的過程中花費了不少的心思與時間
FGO團隊一定很有感觸
奈須看來介入不少,應該可以期待
有fgo正常情況下召不出來的,那不就武藏
後半接近尾聲時提出 製作方應該很幹吧XDDD
不過 Aniplex 方面已經很習慣他的步調 看過巨人的新兵圖
跟蘑菇在飯局認識的?我以為蘑菇自己隱私做的很好,應
該還是有人牽線吧?
牽線就光榮社長啊
奈須的堅持通常都很難搞wwww
Aniplex已經習慣了奈須的任性w
畢竟都是遊戲公司業界人士,要認識不難吧
光榮要論關係,跟型月內部也是搭的上的,以前新納在SE做
創世小玩家2就是外包給光榮的
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