[心得] loop hero
這款我會歸類為「有毒系小品遊戲」,這款遊戲最有趣的地方是,
你其實不是扮演打魔王的勇者,而是類似桌遊裡的地下城主;
就像《地下城中的人》裡的地下城管理人蓓兒,
像設計鬼屋路線一樣,弄一條充滿怪物的路線給主角打,
但要注意平衡而不讓勇者被怪物打死而能打贏該關boss。
跟常見的只需要時間農出最高傷害的配裝不同,遊戲中的怪物
會隨著每一圈越來越強,簡要公式為:
基礎值 x 循環次數 x (1 + 關卡敵人強度) x (1 + (循環次數-1) x 循環增強%)
關卡敵人強度,和循環增強%都是關卡說明內有的固定值。
然而由於公式為乘法,而你撿裝備則是會受到隨機骰運跟自己挑選影響,
故你會看到一個明顯的事實:敵人血量增長的速度會逐漸大於你的攻擊力。
直接看表格比較快:
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我們模擬一個情境,假設你第一圈打到一把攻擊力7-10的劍,而打到最後都不換,
那麼各圈要打死一隻哥布林要幾刀,就差不多是這樣:
幾刀=血量/(平均殺傷-防禦力)。殘血補刀以小數點無條件進位處理。
圈數 血量 攻擊力 防禦力 avg殺傷 幾刀 敵人強度 0%
基礎值 11 3.2 0.5 8 2 最小值 7
1 11 3.2 0.5 8 2 最大值 10
2 22 6.4 1 7.5 3 平均殺傷 8.5
3 33 9.6 1.5 7 5
4 44 12.8 2 6.5 7
5 55 16 2.5 6 10
6 66 19.2 3 5.5 12
7 77 22.4 3.5 5 16
8 88 25.6 4 4.5 20
9 99 28.8 4.5 4 25
10 110 32 5 3.5 32
你可以看到,單純沒把角色的武器換攻擊力更高的,在怪物血量與防禦力會隨比例
不斷往上疊,殺傷力會逐漸地劣化,而更難打死怪物。
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然而你玩過像是暗黑破壞神之類的RPG就知道,不見得你每一輪都會打到高傷害
的武器,故在考量隨機性,以及你還會東挑西選自行篩選,
在地下城迴圈跑的戰士攻擊力大多會比怪物慢。
再來就是怪物數量所造成的結果,以哥布林來說,由於牠一天會出一隻,
通常你遭遇哥布林時已經是3隻了,由於這款遊戲是跟FF7很像,
必須要耐力值滿才能攻擊,本質上還是接近於回合制,故敵人數越多,
而你一次只能打一隻,那麼敵人的總傷害就會不斷累加。
我們再模擬情境,設定你第二圈撿到防具防禦力為5後不變,總是碰到3隻哥布林,
回合傷害=單體殺傷力*隻數 總傷害=回合傷害*(幾刀*隻數)
圈數 血量 攻擊力 防禦力 殺傷力 幾刀 回合傷害 總傷害
基礎值 11 3.2 0.5 8 2 10 60
1 11 3.2 0.5 8 2 10 60
2 22 6.4 1 7.5 3 4.2 37.8
3 33 9.6 1.5 7 5 13.8 207
4 44 12.8 2 6.5 7 23.4 491.4
5 55 16 2.5 6 10 33 990
6 66 19.2 3 5.5 12 42.6 1533.6
7 77 22.4 3.5 5 16 52.2 2505.6
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我想這就是一個如何從數學計算得知,如果你反倒為了追求百分比強化詞綴,
而沒有重視最基礎的防禦力與攻擊力強化,以及沒有特地控制怪物數量,
那麼你就會面臨這表格的問題:你很難從怪物群的圍毆中走完一圈。
那麼有哪些方法可以稍微讓戰力沒那麼失衡呢?
一、控制怪物數量
我們這次只調整一個數值,假設你在出怪區蓋個-1的燈塔一座,故數量為2。
圈數 血量 攻擊力 防禦力 殺傷力 幾刀 回合傷害 總傷害
基礎值 11 3.2 0.5 8 2 6 24
1 11 3.2 0.5 8 2 6 24
2 22 6.4 1 7.5 3 2.8 16.8
3 33 9.6 1.5 7 5 9.2 92
4 44 12.8 2 6.5 7 15.6 218.4
5 55 16 2.5 6 10 22 440
6 66 19.2 3 5.5 12 28.4 681.6
7 77 22.4 3.5 5 16 34.8 1113.6
僅僅只是蓋一座燈塔,就可以漸少55%的總傷害。
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二、純粹傷害值(無視防禦力)
然而燈塔也是要抽到才能蓋,故另一種針對怪物防禦力的對策,
則是純粹傷害值,由於它無視防禦力,則剛好可以補正怪防禦的減傷。
我們回歸到怪物數量3隻,但多了一項純傷害,而傷害公式變成:
傷害力= 攻擊力-怪物防禦力+純粹傷害
圈數 血量 攻擊力 防禦力 殺傷力 幾刀 回合傷害 總傷害
基礎值 11 3.2 0.5 12 1 10 30
1 11 3.2 0.5 12 1 10 30
2 22 6.4 1 11.5 2 4.2 25.2
3 33 9.6 1.5 11 3 13.8 124.2
4 44 12.8 2 10.5 5 23.4 351
5 55 16 2.5 10 6 33 594
6 66 19.2 3 9.5 7 42.6 894.6
7 77 22.4 3.5 9 9 52.2 1409.4
無視防禦力的試算結果,比燈塔差一點,大約能少44%團體總傷害;
但它是整場戰鬥只要有打中,就可以穩定的發生。
再來就是RPG最常爭論的詞綴系列...
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三、詞綴取捨
首先一個基本認知是,由於詞綴都是機率事件,
除非你機率為100%,不然基本上期望值都會比直接疊上攻擊力/防禦力要低。
只有在敵人也有無視防禦力的純粹攻擊力,例如第一關的王它攻擊
就是純粹攻擊力,故它可以繞過你的防禦力而造成傷害。
那麼這時候像是迴避率就可以造成期望值的減傷。
以一開始拓荒的話,我認為詞綴的優先順序為:
攻擊力/防禦力>>>純粹攻擊>全體攻擊>迴避率>吸血率/每秒回血。
四、善用LT的暫停調查敵人狀態
雖然你完全可以快轉自動打怪過程,但像是幾個你覺得棘手的怪物,
也可以用LT看它的狀態,來了解問題在哪裡。
比如說第一關的王,它的問題在於它會在營火點周圍九宮格(包含道路)
蓋強化它血量與攻擊力5%的建築,這個只有你用LT看才會了解問題在哪。
知道問題才會有對策,例如你可以屯遺忘卡來拆,或者盡量在營火周圍蓋一堆東西。
逼它沒辦法蓋增益環境。
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五、戰與逃
首先一個簡明的事實是,假設你把探險的勇者玩死了,
那麼你只能得到30%的資源,而你覺得血不夠跑完,按Y選擇退出不玩,
那你可得到60%資源,當然你也可以賭能走到營火再回去,可以全拿。
「半途而廢會被抽40%卒仔稅欸,白癡才跑,是我我就賭」
嗯,我們再模擬設算情境,定義:
死亡率=1-現在血量%,存活率=1-死亡率。
期望值=(存活率*資源數*全程資源)+(死亡率*資源數*死亡資源)
見好就收=現有資源*半途而廢
血量 死亡機率 存活率 賭期望值 見好就收 死亡資源 30%
50% 50% 50% 3.25 3 全程資源 100%
40% 60% 40% 2.9 3 半途而廢 60%
30% 70% 30% 2.55 3 現有資源 5
20% 80% 20% 2.2 3
10% 90% 10% 1.85 3
很明顯地,由於逃亡成功率為100%,故在機率事件的權衡下,血量越低賭下去,
期望值當然會越來越低。以數學來說,不計算風險繼續賭的人,才是白癡。
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六、建立一個平衡環境
那有沒有更好的方法,有,那就是在設計上就好好的規劃,
想辦法建立一個怪物數量、種類、以及勇者打怪與補血區,手段都有規劃好的
地下城,而讓它變成一個可以多輪跑的地下城系統。
隨著你在村莊的擴張,開始有村落卡牌,有會給強化怪為代價而幫勇者補血的村莊。
你也可以在村莊旁蓋吸血鬼宅邸,賭勇者可以撐過3輪讓村落變成吸血鬼領地。
但代價是每次經過都會有4食屍鬼+吸血鬼圍毆。如果你太貪心,
還特地蓋在U字型的裡面,兩個U字各蓋了6村莊,
簡化不考慮每蓋兩座村莊會冒出的盜賊好了,
那麼你一輪就會多出24隻食屍鬼+6吸血鬼要打,而他又沒特地強化裝備,
針對吸血鬼的全體吸血也沒對策,那很可能跑不完三圈就死了。
這個時候你就會開始考量:「那麼調整村落與吸血鬼領地比例呢?」
「有沒其他環境卡可以減少路過吸血鬼村被圍毆的問題?」
隨著遊戲進行你會發現解法很多,例如本文一開始講的路燈,到你解鎖
鮮血樹叢,它會定期吃血量低於15%的生物,當然包括你。
以及利用暴風神殿,數量優勢反而相對容易被電到。都是不錯的發展方向。
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有趣的是,玩這遊戲才會讓我深深體會漫畫《迷宮飯》瑪露希爾講的:
「地下城奧妙之處就是在於它自身的生態系平衡」
我想這就是它可以玩好幾次都不膩的原因吧。
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《地下城中的人》推推。
遊戲音樂好好聽。大後期有一種農法是把燈塔插滿不生怪
卡在第四關,感覺沒農到一定程度根本過不了
這款我認為它設計機制就是要讓你跑很多回啦,只是跟暗黑打寶不同是, 你不需要真的花時間操作打寶,而是像塔防遊戲設計一套路線來讓主角農資源/裝備。 不過有的人就不喜歡農怪,所以這就看人。
※ 編輯: midas82539 (114.32.100.244 臺灣), 08/31/2024 11:08:08好玩
介面看不懂就放棄了...
推研究精神
PC版的比較直觀啦,滑鼠點就好了。手把就沒那麼直觀
個人認為用電腦玩就差不多了,反正容量也不多
手機版也有
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50
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