[心得] 暗喻幻想
雖然玩到後期了,不過還是先講一下目前玩這遊戲認為的優缺點。
一、音樂
對於玩暗喻幻想的人來說,我想第一次感到驚艷的就是它的戰鬥主題曲吧(笑)。
我已經很少看到能把主旋律精煉到只有1~2分鐘,就可以做到相當精巧的戲劇效果。
比如說我們先來看這首,這是你被敵人打到觸發敵人先手的防衛戰歌曲:
https://youtu.be/BIHsd9MMVIE?si=1ZicDHob1BxHC48u
這首優秀的地方在於,它很巧妙地把讚頌歌常見地降D大調,特地編入了增四度,
所以聽起來就會像這樣:
https://youtu.be/D8JdipfeHzA?si=pfQam8Zg4hlEHMs6&t=20
在音樂中響應出來而很有感覺;然而後面旋律分別是:
Fa La Sol Fa
Sol La Si La Si
Do Do#
---
Re Si Do La, Si La Sol Fa (大調主題)
這時很自然地,它藉由讓旋律逐步順著往上,就可以很優雅地轉換到原本
進行曲的降D大調主題。而實際聲部也是特地挑一個和尚用世界語念經/合唱主題。
加深了整個聽覺上的轉折與戲劇效果,可以說是戰鬥曲教科書的典範了。
相對的玩家如果奇襲成功的主題曲也很有趣,它其實是用D小調:
https://youtu.be/O6Y9y2kOy0w?si=yEWPjELDlVNo8CQs
一樣,如果我們先把整首歌簡化成鋼琴曲,就可以發現它結構是沒有變的:
https://youtu.be/WFoxxsSmc3o?si=msPUtDdCWIh7dCy2
讓小調自然地展現出不穩、猶豫的一面----就像你思考要怎麼做到連擊組合那樣。
但同樣地它也是逐步地將旋律墊高,帶到合唱主題。
這時由於整個主題旋律是穩固的五度音程,於是讓你聽到樂曲很優雅轉換成
G小調,給你一種雖然不安,但你相信勝利將近的感覺。
聽起來就會像這樣:
https://youtu.be/0l4PGPI6e-A?si=NJ1PFV_61nwAJ24P&t=530
目黑將司在作曲的調性轉換,來均衡旋律中的明亮與灰暗真的很厲害。
整首歌的旋律都是精心計算過的,導致就算用在2分鐘的迴圈也可以不斷地重現。
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「所以那奇怪的人聲到底是啥?」
目黑是真的找了一個獨立樂團的和尚主唱來念經,就像這樣:
https://youtu.be/klBn-LFv2os?si=wUII1XUCJajoGwqh
有興趣的話可以聽這首Shudara -咒陀羅- / Nam Jazz Experiment
https://youtu.be/ijiyBbi8jnQ?si=meJsddEaVM9XRJ8A
至於為何會找和尚,我認為這跟遊戲的主題有關。
二、戰鬥系統
玩過女神異聞錄3,4,5,靈魂駭客2的我,本來以為又是換湯不換藥的換手回合制。
但實際上這款戰鬥玩起來比較像桌遊的純回合制,也就是遵從以下規則:
1. 陣營回合制,起始行動點為n點,n=小隊隊員總數。
我方用完全部行動點結束,敵方回合開始。
2. 成員每次行動(攻擊/防禦/使用道具)都會消耗0.5~1點
3. 當攻擊打中敵人弱點,回饋0.5倍行動點。
ex:打中敵人弱點,回饋1*0.5=0.5點
4. 可以只耗0.5點數,自己不作為而換下一位。
5. 若回饋點數<0.5,則自動捨去不計入。ex:剩下0.5,打中敵人弱點,
回饋為0.5*0.5=0.25,但0.25<0.5,所以不計。
---
這時由於規則避免了可以不斷打弱點觸發的無限連擊,
實際上攻擊次數最多為n*2,所以不太會有p5那種對於強角消耗mp最兇。
因為你會習慣用他打最多怪的問題,而是會從組隊就思考:
「怎麼樣可以達到連擊最佳化的隊伍」
例如走進一個未知敵人弱點配置的迷宮,你可以從:
a. 三人各不同屬性,可保證至少1次弱點攻擊
然後知道這張圖怪物的弱屬性後,就可以調整成
b. 兩種屬性,可打中2次弱點
甚至極端一點,你買情報已知王弱點後,可以組成:
c. 三人同屬性,針對弱點特攻
而取捨的優劣,可以定義為連續行動點 = 實際能行動次數 / 小隊行動點
由於弱點可以回饋0.5行動點,則可以讓你的連續行動從1倍,變成:
a. 1.17倍 b. 1.33倍 c. 2倍。從而達到拉長攻擊次數來一回合無傷打贏。
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然而你很快就會意識到:雖然理論上連擊倍率越高越有用。
但這代表你要練更多角色的原型,而且只適用單一屬性怪,
如果遭遇到不同種類反而比兩屬性糟,故實際上"最強組合"不見得存在。
實際上考量的會是:a. 應對屬性的多樣性 b. 高傷害組合技限制
玩起來也比較像桌遊那種,面對隨機性的敵人,你會傾向組成能適應狀況,
或者犧牲適應性來增加傷害倍率的取捨。
大概考量到玩的人大概都是老屁股效率廚了。
所以遊戲針對補魔補mp問題,大多是採用主角原型增益+農點來解決。
例如初期的補魔,就是靠魔術師的打死1敵人可以回1mp,再靠紅結晶的
敵人重生點來有效率地農怪農mp。
中期盜賊出來後可以改成農補mp的配置,由於喝補品一次可以補10~20mp
就可以達到用掉落率的期望值換農mp效率的計算問題。
你可以發現,設計這套規則其實想要把RPG的回合制融合成策略RPG。
變成像是打卡牌遊戲的對戰,你要考慮對方牌型來建立牌組優勢。
然而這套效率廚打法就必須要定期地回到迷宮低等怪區來農MP。
所以就會出現一個矛盾:為了單次跑完迷宮,農MP的RPG要素會跟策略STG打架
---
所以好不容易建立起來的策略好玩度,就會因為農資源被打斷。
而遊戲開發又預期玩家都是效率廚,但避免迷宮太長太拖,所以簡化給你農。
然而考量要縮減遊戲遊玩時間,它又把原本P系列給你30天的自由規劃期,
對半砍到15天以內,而你還有其他的支線委託、王的資質培養、追隨者委託...
加起來你就會發現「幹根本沒空阿,我不得不一天打完阿?!」
所以這時候就會從「你可以不農分期跑完阿」,變成「你最好農完一次過關」
故遊戲原本讓玩家的準備、規劃打地下城迷宮的自由度,反而被綁死了。
「可是後期也有給滿30天的自由時間吧?」
對,但只有最後兩次給你30天,而且你算天數可以發現,暗喻的總天數只有
大約5個月,所以相對於其他IP,例如女神異聞錄、靈魂駭客2,
你會發現你的總天數只有不到半年,但做的事情跟以前比沒有變少阿?
所以你還是會覺得被結算日追著跑,然後打支線地下城還要農mp農資源拚一次過。
結果來說並沒有顯著改善"遊玩時間太長",因為你時間就給得很不充裕阿。
而讓玩家還是要花時間弄農MP,農原型經驗/英雄果等作業,我認為這對於討厭
作業農怪的玩家來說,暗喻幻想最後還是走回老路,而它如果時間給滿都給30天。
那我反而就不需要那麼農,算是很可惜的一點。
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三、劇情與世界觀
對於已經玩過破曉傳奇,體驗過"支離破碎的智障劇情",和"硬塞設定讓你硬啃",
導致你看遊戲劇情到最後會從不解走向荒謬的一肚子火。
暗喻我認為它算是有被DEI影響,你可以從遊戲拔掉感情線,
以及完全沒有性感,不論男女角色都沒有什麼魅力,在一些覺醒劇情
又有一些很想要熱血,但時機很荒謬,導致看起來很尷尬地演出。
然而整個世界觀其實還是很「榮格」,甚至進一步詢問「如果榮格心理學存在,
那麼心靈可以改變世界的後果會是什麼?」,這點又極具魅力。
但該死的是中期把謎團解開的過程又沒有講清楚,對我來說還是很火大。
所以劇情我只能說:毀譽參半。
我是認為如果把原本世界觀和"為何世界會變成這樣",作為爆點來仔細地說明,
以創作來說才比較能達到像是《來自新世界》讀到結局的反轉效果。
但暗喻幻想在這部分就很草率,給人一種暴殄天物的遺憾感。
不過接下來就會討論到劇情了,所以如果你很在意劇情最好先離開或END
---
(1)榮格與原型
如果你玩過女神異聞錄,那你大概了解榮格的人格面具(Persona);
也就是為了適應社會給予的期待,我們人類會適應、扮演出合乎期待的角色,
就像化裝舞會裡面隱藏面具底下的真面目一樣。
故你可以說:人的心智是一種應對外界環境/威脅刺激後,一種適應反應。
而我們環顧人類神話的故事,又可以歸納出一個經常出現的"故事",即:
"面對人生中的難題-->陷入逆境困頓、迷惘、不滿-->獲得啟示指引-->改變成為英雄"
你可以看到不同文明/文化的神話,都會有類似的"原型",扮演類似的角色,例如:
(A)指引勇者的智者、導師
(B)給予天啟的女性/男性聲音
(C)與勇者作對,想要顛覆規則、順從自己慾望的反派
最後成長變成(D)世人流傳的英雄。
那麼你就會發現:其實這就是人類天生的心靈結構。
也就是說,所謂的英雄其實就是你自己在人生面對逆境的,自己適應、成長、轉變
的過程,而就像英雄像是個樣板的「原型」,英雄並不是少數特殊者特異的存在。
而是每個人心中都有英雄的原型,只是你還沒觸發而已。
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這就是暗喻幻想中「原型」覺醒的過程。至於那個覺醒總是會出現的女性聲音,
你可以把它當作榮格原型裡面的Anima,也就是人不論性別,內心都潛藏著
關注情感、直覺、感受的女性面,而這種直覺有時會像天啟之聲,
詢問你內心的選擇,並引導你得出答案。但實際上這是你的潛意識想要告訴你內心
的心理反應。
(2)魔法與魔粒
很諷刺地是,雖然理論上每個個體都具有覺醒而使用原型魔法的潛力,
但實際上卻被好用、方便的「魔導器」工具,限制住了思維,認為我必須要靠
外在的工具/服務才能使出魔法,所以隨著文明的發展方便的道具越多,
具有覺醒的個體反而更加稀少,反而被當作虛無飄渺的傳說。
然而隨著遊戲介紹魔導器是將環境、人體中的魔力(魔古拉)轉換成能量的觸媒。
而你在遊戲中可以隨處可見這種像是玻璃碎片的粒子,那麼問題來了:
「為何會有魔力粒子?它是怎麼出現的?」
「如果魔力粒子是環境中隨處可見,那麼應該會出現生物累積,也就是越大型的生物
他們藉由呼吸、進食、攝取水份等過程都會累積可觀的魔力粒子,
那麼魔粒的累積超過生物的排泄速度,濃度逐漸提高會發生什麼事情?」
「魔粒是否為人或生物使用魔法後的殘留副產物?而這是不斷使用魔法後的汙染結果?」
---
你可以從這個乍看很爛大街的異世界設定中,嗅出一系列令人不安的線索
我們現在知道:
1. 人可以藉由原型覺醒而使用純粹的魔法,改變物理與能量的規則。
2. 人開始發展增加收集魔粒效率,而產生出不用覺醒也可用魔法的技術。
3. 都市有計畫地設置魔粒收集器和兌換商,似乎積極避免環境魔粒濃度變高。
4. 魔物的產生似乎跟魔粒濃度有關。
那麼你就可以推論出:「其實魔古拉就是使用心靈創造魔法後的汙染產物」
在這個世界,人發現了覺醒並施放原型魔法後,會出現一種可從心靈
改變物質構成狀態的粒子。
故只要收集足夠量的魔粒,也可以像施放魔法一樣,藉由魔粒的轉換,
人可以直接從無到有的創造、改變物質與能量。那麼這世界就不是你我所知
是物質與物理主導的世界,而是意識可以逐漸凌駕物質,由心靈可以改變/創造世界。
但這也代表,現實世界可能如夢境般可塑;某些情境會出現重力改變、空間扭曲,
像是夢境才能做到的異常,而這都是人有意或無意使用心靈與魔粒創造魔法的結果,
於是魔法造就了魔粒汙染,但這不是最糟的,最糟的是宗教與集體潛意識。
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(3) 幻想變成現實
以榮格來說,我們認為的神與神話怪物,是相對於我們內心的希望與不安、恐怖
的產物,原本這些只限於我們的心靈裡不會變成現實。但如果相信"概念"存在,
像是這世界真的有具體的神、龍、鬼怪,加上具有將心靈轉換成物質的魔法/魔粒。
那麼當人類大量使用魔法與魔粒,就會無形開啟了通往集體潛意識的通道,
讓原本只存在於心靈的異常概念,直接入侵現實。
例如神就真的顯靈,以及惡龍真的顯現。這些原本只存在幻想的概念產物,
就會因為人的想像、召喚,變成真實的純魔法生物,但只要每個人都會原型魔法;
那代表每個人都有召喚新實體的通道,而你不會知道他們會召喚出什麼東西,
例如某種不可名狀的恐怖,而成為這個世界難以消滅的威脅。
故你反而會理解,為何這個世界的社會,會傾向用魔導器誤導人們要用魔導器
才能使用便利的魔法。以及像是宗教凌駕了國家,變成控制國家與社會的主體;
因為在這個心靈可以改變現實的世界,宗教不只是心靈的慰藉,還是最容易凝聚
集體潛意識的集團,在這個世界會是很強大的團體與威脅。
另外也可以解釋為何這個世界會有多種族,而不是單一種族。
由於魔粒會有生物累積,累積極端會變成狂暴的魔物,而不同地區有不同魔粒濃度,
那麼反應在人體中,長時間的積累也會對原本人體造成異變。
---
例如頭上長角、或是像以前《三隻眼》漫畫,真的長出第三隻眼的新物種。
或者獸化變成半獸人之類的存在,隨著魔法與魔粒的使用,原本人類的外觀
會因為適應環境的魔粒而演化成不同的種族。
很諷刺地,只要時間越久,保有原始人類外觀的種族會更加稀有。
甚至日語「人間(にんげん)」,原本是指稱人類,但後來卻被稱作
「看起來很像人的怪物」,也就是「源人」。
(4) "現實"變成了幻想
這些線索都指向了一個事實,也就是:
你所看到的多種族,其實是一個發現心靈魔法後幾世紀的未來。
時間順序大概是:
1. 人們發現心靈世界(女神異聞錄),但只存在特定環境條件才會出現異變
2. 人類探究異變最終找到能直接從心靈原型創造魔法的辦法
3. 科學時代結束,心靈與魔法時代取代了我們現有所知的文明
4. 心靈創造的純魔法生物,藉由心靈魔法被創造/降臨到現實
5. 世界真的變成龍與魔法的幻想異世界,但也因此遭到覆滅
6. 人類在異變後逐漸適應、演化成不同種族的生物,"人類"逐漸成為歷史名詞
7. 人類原本嫌棄的暗喻幻想異常世界,變成了現實,而原本的歷史
則變成了只存在文學上才會有的"烏托邦",甚至變成禁忌。<--現在在這裡
---
(5) 王之魔法與"憲法"
那麼如果我們推論正確的話,就我們現在所常見的國家制度。
就可以理解為何「王之魔法」可以對眾多人有拘束力,並有強大的力量。
因為這就是你原本看不到實體的「憲法」,它原本只存在於書本的規則,
但在這個世界中依舊會成為當條件滿足時會觸發的「遊戲規則」
只是這個規則會特地顯現給你看到而已,而不是你必須要自己去翻說明書。
而你只要在國家內自覺為國民,那就代表你心中有一個屬於該國的想像共同體。
那麼「王之魔法」,其實就是針對國民對「國家正義與公平」的想像,
藉由魔法實體化,讓國民真的看到憲法存在,國王只是藉由魔法讓國民內心的
集體想像連結並再現而已,故你可以說這是一種憲政投票選舉的心靈版本(笑)
當然,對於某些國家或政府來說,這種制度最好是可以在自己可以控制的程度,
而不是反過來會讓自己下台輪替的途徑,所以你才會看到像是我們熟知的政黨內部
初選,在暗喻幻想中,是藉由"競技會"途徑來選出候選人代表。
而藉由主辦與設計競技會主題的國教,就可以控制有利它的議題,從而獲得優勢。
對於已經學過政治學的人來說,這種在異世界還可以看到"花車遊行"、"民調初選"
,以及你要做哪些"新聞"才可以吸引民眾目光來獲得民調支持。
讓你有種不管何時,人類真的很喜歡這些伎倆的感觸(笑)
---
不過我還是覺得缺乏像P5那樣,直接進入目標內心而洗心革面。
但還是模仿P5改心那套,反而就很突兀與荒謬。所以看某人自首的結局,
我都會覺得:「如果你真的如此善良的話,那一開始就不會這樣做了吧?」
以結果來說,我還是覺得在一些關鍵轉折,像是失蹤、獻祭篇,
為了賺人熱淚而忽視合理性的劇情還是有點多,相較起來P系列故事還比較合理。
至少以其世界觀設定是可以自己說得通的,算是滿可惜的一點。
再拉回來憲政與選舉,我們在談論的,都是一個你我都遵守遊戲規則,
不會藉由武裝武力破壞遊戲規則,力求選出一個大家都妥協不會太討厭的人當統治者。
但如果有勢力直接武裝起來會怎麼樣呢?
那麼答案就會是緬甸的民主選舉與軍方政變了。
這個你在某人初登場就在做:「幹你根本就是在軍事政變阿...」的事情。
他後來又打算再幹一次就不令人意外,只是變成決鬥而不是內戰算有點可惜。
不過整體故事架構,的確很有政治與選戰的味道,以遊戲來說這標準我認為合格了。
只是我認為既然編劇那麼愛榮格的話,那就講明白而不是弄幾張壁畫讓觀眾猜阿媽的...
---
END防雷結束,總之個人覺得如果你時間夠的話,還是可以玩玩看。
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這麼認真的心得,不推不行
我覺得應該是Altus沒想到可以用33的方式改良回合制戰鬥
Altus是以弱點攻擊堆難度,但33是用動作性堆難度
方向不同而已,但我會覺得兩者都可以,或許 33 的成功
推
也可以讓 Altus 開始思考讓回合制戰鬥往別的地方改革
但其實暗喻已經可以用動作性減少戰鬥的不悅感,只是想法
沒有 33 這麼超前,直接把動作性成為回合制戰鬥的一環
暗喻的戰鬥系統算是把原本RPG回合制,轉變成卡牌遊戲對戰的策略RPG。 其實以Altus最近的P5T來說,可以看到它有試著朝策略遊戲試水溫。 不過這家的遊戲又很喜歡弄一個"截止底線"的挑戰目標,例如幾回合內打完更好。 在單純的5回合內的關卡來說,對我而言就像解殘局算還好。 但只要關卡回合制超過10回合,由於隨機性(命中/miss)會隨時間增加, 然後又給增援擋路,實際上玩起來還是會有「高評價標準有必要那麼嚴苛嗎?」的疑問 我是認為Altus它的作品給充裕的時間,讓玩家可以在40~50小時內從容地收集完破一輪。 會比號稱20小時內可以破一輪,但實際上目標很多,你實際上要破2輪至少40小時以上。 雖然最終結果至少遊玩時數都40小時起跳,但玩的過程會差很多。 至於33的戰鬥,有興趣的人可參考:
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=80472&sn=28633比較偏向走ARPG的方向,暗喻則是走SRPG,也就是策略RPG的方向。 不過對我這種已經反應力大不如前的老人來說,還要靠目押拚快慢刀的格檔, 我還比較喜歡暗喻這種走SRPG的路線,至少我不用拚格檔時機。
請問這遊戲的MP藥都這麼少嗎?常常打到沒魔力
這遊戲最重要的就是管理MP,所以用商人就不用花魔
然後有些地方可以農MP藥
對,就是那麼少,所以要多留些記錄,初期打的要死要活很
正常
不排斥看攻略也可以去看可以回MP的道具和攻略
midas大必推
2首歌都很棒
推推
這樣就很好 33就有點難了
這部除了沒有戀愛選項以外我覺得很好
33那種改變已經不能算是一般的回合制遊戲了
感謝分享精闢心得!
暗喻我覺得還有一個問題就是透過MP藥水控制你的練功速度
我覺得這是比較不好的控管方式,因為就是讓你無法打弱點
然後迷宮必須多拖幾天才能攻略完成,而玩家沒有改善方式
但33可以透過技巧彌補,這點我覺得是比較高招一點
暗喻很好,只是能改的還有很多,不知道P6會不會又有新的
想法再次改革回合制
推!
一個字 不好玩的未完成品
33的大石頭我打好久 累死
樓上33的石頭是機制怪 後期才能硬打 否則乖乖躲
33回合制是套隻狼那樣,看時機點與節奏抵擋,暗喻是At
lus拿P系列回合制去改,但暗喻沒有像P系列打到缺點會
讓敵人暈可以圍攻,暗喻有個好處等級比敵人高時刷經
驗值、道具不用進回合制
暗喻MP少就Atlus遊戲設計的慣例,P系列也會這樣
我就是用躲的 躲到後來覺得..還沒完?真的還沒完?
好喜歡分析音樂的部分,感謝你
迷宮真的太無聊了 然後我一開始心想拜託主角不要真
的是…那就太爛了 結果真的是==
感謝推薦,現在33打完還在RPG聖人模式中,過段時間來試
試看
不錯玩 但有些迷宮很煩 然後進度到最後一個月反而沒啥
動力玩下去 感覺有點太拖了... 主觀覺得P5R還是比較強
好文推推,這個故事真的算少見而且可以可以發揮得更
好的主題,不知道是不是商業性考量所以不敢更冒險
好遊戲
好文推
推推 好心得
31
Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結基本邏輯一樣,但現行版本數值已經調整過不是上面這些了 然後有一些沒有說清楚的部份也要補,這個部份如果弄錯了會錯估數值,不能用上面這個 倍率去套現在的計算公式 如不願意看解說展開請跳到總結 另外推文稍微有提到現在沒有的角色 擊破都會造成25%延遲行動。此部份不受其他數值影響。![Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://i.imgur.com/evIubk0b.jpg)
25
[問題] 暗喻幻想預購道具求解剛看完評分,感覺更有興趣預購了,不過想了解steam預購的2種道具套組看起來都是消耗品 ,請問這些消耗品是用完一次就沒了嗎?即使以後開新檔案重玩也沒有辦法再次使用嗎?還 是開新檔案從零玩起又會恢復了呢? 老經驗的板友們是不是能從以前預購其他遊戲的經驗提供一點資訊呢?謝謝! steam內容如下:19
Re: [閒聊] 暗喻幻想-初期戰鬥心得(無雷剛打完第四區域, 無劇情雷 恩...第四區域某系列作品的彩蛋, 有玩過NDS某系列的應該會很有感覺 全程只玩HARD,沒玩過體驗版 難度好像也還好,畢竟酒館的情報都是真的 幾乎沒有初見殺的狀況,照著提示塞隊伍進去打架就好19
[心得] 暗喻幻想 破關心得 劇透最終頭目戰非常拖時間,路易一直變身 至少交戰四次吧,感覺很煩人…![[心得] 暗喻幻想 破關心得 劇透 [心得] 暗喻幻想 破關心得 劇透](https://i.meee.com.tw/dTTyeBc.png)
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[心得] 暗喻幻想 破關心得 劇透最終頭目戰非常拖時間,路易一直變身 至少交戰四次吧,感覺很煩人…![[心得] 暗喻幻想 破關心得 劇透 [心得] 暗喻幻想 破關心得 劇透](https://i.meee.com.tw/dTTyeBc.png)
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Re: [閒聊] 世界中の隣人よ 與 悲しみの忘れ方這位板友cover的速度跟品質又快又好 讓我不禁技癢跟著回一些音樂方面想法 但音樂比詞抽象許多,以下見解是個人想法,音樂基本上沒有公式跟標準答案 兩首歌雖然都是Bb大調為主 不過轉調的意義是不一樣的2
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![Re: [心得] 暗喻幻想 Re: [心得] 暗喻幻想](https://img.youtube.com/vi/aElM_uHL00E/mqdefault.jpg)