Re: [原神] 所以 歷代海島 你最喜歡的是(推投)
直接貼米哈游今年在GDC演講的內容
在過去的三個夏季活動中,我們也遇到了意想不到的結果,
並吸取了許多慘痛的教訓。學到的最重要的教訓之一是,我
們錯誤地規劃了2.8版本的地圖大小和遊戲玩法複雜性。
事情是這樣的:
在1.6版本發布之後,我們得到了令人滿意的數據。在首周之
內,該地圖平均開箱比例是42%,這表明玩家們能夠流暢地通
過這張地圖上的內容。
然而,我們在一種錯覺下誤解了這些數據。考慮到玩家在金
蘋果群島上花費的時間佔該版本總活躍時間的17%,我們假設
未來的夏季活動地圖可以進一步在六週的時間裡給玩家帶來
娛樂,讓他們獲得沉浸式夏季體驗,而不是在一周的玩法之
後就感到無聊。
因此,在2.8版本中,我們決定加入更多的內容,包含4套玩
法機制,4組地牢和5個系列的世界任務。它的內容量是1.6版
本的兩倍,然而,世界結果卻低於我們的預期:在整個版本
週期,平均寶箱解鎖率和世界任務完成率都低於1.6版本。
社群回饋壓倒性地表明,該版本的玩法複雜性,加上在有限
的時間內完成大量內容的壓力,佔所有負面回饋的66%。總之,
儘管提供了更多的內容,但我們觀察到的結果並不令人滿意。
所以,為什麼?
核心在於,玩家願意投入活動地圖的活躍時間是有上限的,
他們更喜歡以舒適的節奏參與內容。
我們的分析表明,到1.6版本時,玩家已經接近了這個上限。
因此,我們對未來夏季活動地圖活動時間增加的預測被證明
是不準確的。此外,由於玩家在固定時間限制下參加夏季活
動,內容量的增加加劇了他們感受到的壓力,導致了比我們
預期的更有壓力的體驗。
在反思了這些見解之後,我們確定了兩個主要的改進領域:
首先,我們認識到有必要對玩家喜歡的活躍時間進行更全面
的評估。另外,我們意識到不要低估活動時間限制引發的潛
在壓力。
對於3.8版本,我們精心設計了內容量、玩法時間、地圖大小
和玩法複雜度。事實證明,3.8版本的整體獎勵獲得率與1.6
版本的一致,遊戲內調查也表明,玩家發現3.8版本既放鬆又
令人愉悅。
所以這是官方證實的說法
--
Sent from JPTT on my SONY RX100M3
--
我覺得3.8整體獎勵取得的確相較之前舒服很多 尤其能夠
知道寶箱在哪裡
確實
如果後來的寶箱探測在2.8就有就是神了 可惜
ptt重度玩家比例很高阿 通常都是抱怨內容少或太簡單
比較舒服是有,但遊戲內容是否太多這方面,我只能說,玩
家要是真的會嫌好玩的東西太多,那就不會有所謂的長草期
像我前幾天才在hoyolab看到有人抱怨這次活動戰鬥太難
米哈遊的遊戲動不動就進入長草期,恐怕不是只有PTT這邊
明顯重度玩家比例較高才如此
你就會看到真的有超輕度的玩家 連角色等級都不怎麼升的
雖然解謎很爛 可是莫娜島的星空在我心中還是第一名 那
個撥雲見日的呈現手法真的很棒
人家後台數據就是支持他們做出3.8 然後做出差不多的4.8
好喔,那就請繼續,我就看原神這樣下去是不是真的符合所
謂的玩家反饋
2.8地圖很炫,但解謎又臭又長
最主要就是他們要把地圖做限時阿 沒限時抱怨就少
可惜了 2.8超頂
限時就會有想要全蒐集的強迫症 羅盤還是很需要的
我也不懂為什麼地圖要做成限時 真的是浪費產能
怕容量太大就弄成像DLC一樣讓想玩的人再下載就好了
這麼用心做一大張地圖一個小版本就丟 真的好浪費
我也覺得
當時沒考慮那麼多吧 反正版本末了 根據上一次經驗也做
成限時
不限時那就是 缺新鮮感、放著不做、無法吸引暑假學生
不就內文講的 你做決策就是取捨 端看你目標是啥
2.8重度玩家沉浸了對啊 但大部分人不玩了 這可不行
蛤 限不限時在活動當下為啥會有缺新鮮感的問題?
這問題不就跟為何體力上限只開到160一樣嗎
你可以有N個理由來證明只開到160有多合理
米哈游也可以用一個版本證明你的合理有多可笑
所以真不用幫米哈游特別想限時的原因
對啊任何新圖放的當下都會有新鮮感 那沙漠解完了嗎
限時就是用來希望能逼懶鬼(誤)動起來 回來玩一玩剛
好接新版本吧 但老頭子走走路活動筋骨即可 2.8得跑起
來 那就過份了 w
我投給2.8,我是輕度玩家,可我沒覺得內容太多
2.8只是難,又沒雷達
證實為內容太多,就可以少花人力,少到沒缺點可挑
4.8一開始第一天比較讓人撐不下去..除了被妮露一抱
話說回來這說明問卷是有用的,只是要能在大數據上看出來
推沙漠 XD
這篇板上之前有貼過了
沙漠我回頭解 覺得是還滿有趣味性的..任務串劇情也不錯
不過很多人都是前面的任務以後再做吧 然後就沒做了
只有跟到3.8 4.8 但只覺得只是為了那原石去跑 沒啥感觸
沙漠的世界任務跟考據還是挺用心的 至少跟4.x比很明顯
我喜歡2.8 但我能理解有時間壓力很惱人
你要考慮沙漠剛開的時候可沒有分層地圖這回事
一個版本40天應該沒什麼時間壓力的問題吧
2.8玩玩直接退坑了
老樣子,滿意的多數人不會上來發文,不滿意的會。
沙漠剛開又不是新不新鮮感的問題= =
理解錯誤 我講的是沒限時你就會放 放久了就沒新鮮感
放久就放久阿 會讓人放到不想跑是玩家的問題嗎?
你到底是要聊"限時"這手段 還是要聊啥..沒看懂
但推文顯然是要聊限時這個做法 你聊其他我就不參與了
只能說這沙漠讓人一開始肯跑下去的意願真的不太容易
但我是繼續跑下去後 覺得還挺有趣的就是
沙漠是因為當時沒分層啦 再加上連三張黃澄澄 雖然有放
新東西進來會讓人想換個風景
還是會讓人想換風景
舉沙漠的是想談什麼邏輯?沙漠的玩家反饋差是因為內容太
多?還是因為限時?
如果想用沙漠來對照談2.8的海島,那反而沙漠後續官方更
新了分層來改善玩家體驗,代表的是索引太差造成玩家進行
遊戲困難體驗不佳
2.8不去看官方的官腔說明的話,玩家的討論多數可見根本
有類似的索引差的類似情況
還是說,是不是表示2.8實際存在什麼問題官方並沒有掌握
好,所以才會有到了沙漠還產出類似的設計問題
嫌米哈游遊戲長草的一律建議體驗日廠遊戲的坐牢沈浸感,
包含但不限於(gbf古戰、fgo手動周回關卡刷絆、馬娘 學
偶跑劇本、音G打排名)
2.8莫娜星空迷宮、皇女夜鴉都太令人印象深刻
沙漠最頭痛是赤王系列要頻繁進地下,
但熊熊會不知道去哪解
2.8海島跟沙漠一樣都是痛苦太多收穫太少,尤其2.8海島
還是限時,我跑完主線就放推了,根本沒有探索的慾望。
老米這份數據不就更證明,他們自以為的精美大地圖,但
配上超爛的地圖指引,多數玩家根本不想玩。
會改內容量 很好啊 那請問爛劇情從2.0開始什麼時候改
劇情從2.0爛你不也一路玩下來了 足見沒必要改
解謎太複雜的確是2.8大缺點 但我很慶幸那時是新手也超
多熱情任務寶箱全清 深刻體驗原神關卡設計的有趣
改在支線了吧 回頭想想支線幾乎都是一面倒好評
3.8劇情很舒服啊 2.8我還沒上島就放棄了
果然原神劇情就是要靠大眾臉NPC
3.8的確很舒服很放鬆 但是2.8內容比較多 可能那個時候米覺
得多塞內容玩家會爽吧 結果一堆人玩不完
沙漠的問題是 去年整個夏天你只有3片黃澄澄的沙漠 電子
中暑
爆
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