[原神] 幻想真境之詩 發散感想
先說問題點:
1、難易度太低
2、作為一個「玩法」來說太缺乏目的性
3、與元素反應十分矛盾,尤其條件式天賦
4、本次肉鴿牌效果過於保守且無趣
5、一直進出關卡的情況很莫名
再來說說我個人覺得這玩法的發散感想:
其實有新的玩法出來我都一定程度上給予寬容及肯定,不然遊戲性只會逐漸死水空洞化
而這一次的嘗試有讓我回憶起當初崩三的溫度深淵大改,變成狄拉克之海的初期情況,當時也是一堆問題一堆讓人不適應的情況,也是製作組不斷更新調整才逐漸穩定下來,尤其後續我其實還蠻喜歡量子奇點的版本,所以如果原神有看到這波玩家的反應,我是十分希望真的會願意從中收集反饋跟數據來逐步改善成有趣的玩法
至於今天首次體驗下來我其實沒特別反感,反而有一種既視感…沈澱思考了一晚上才想起來,這不就是我曾經有段時間很喜歡在DC直播玩的「轉盤深境」的相似概念嗎?
如果有關注過meso之類的高強度日v以及曾經有參與過玄學中心舉辦的深境積分賽,應該就有印象這個輪盤玩法
簡單來說就是藉由轉輪盤抽8個角色來自己調整隊伍去挑戰深境,玄學杯則是藉由角色加權分數方式來作為選角色的權衡
而今天新開的玩法,感覺它想表達的是一種歌劇表演之類的概念來侷限所使用的角色,但問題在侷限選擇這部分又太過強硬跟太隨機性,以至於沒辦法讓玩家在遊玩過程上足夠信服舒坦
如果我今天想要優化這玩法,我個人會覺得應該往自由性這方面去拓展,簡單舉些改善概念:
1、
可以限制本次真境必須哪些角色有登場過至少1次使用,沒有該角色也會給試用
2、
扣除第一點的角色後,剩餘選擇可出場數量的角色不應該限制元素使用,畢竟都已經有限制登場次數
3、
既然作為類似歌劇表演的性質玩法,應該要設計個「表演分數」作為一種通關手段,像那些原本是作為關卡中獲取額外選牌的資源挑戰項目,作為一種最終通關分數的獎勵依據,就例如原本單純通關完成會給500分,但拿滿獎勵要有600分的條件,剩下的100分應當藉由那些額外挑戰來補分
4、
最終獎勵的人物動作不應該限制數量,像這次6個角色只能挑3個的部分是最讓我給出
大扣分的項目,直接全給還比較顯得大氣的同時,也能藉著可能沒有這角色的玩家,或許會被有這個動作的獎勵部分,而動搖的想去入手該角色
當然以上只是我個人的一些發散想法,後續也會寫入問卷中,並且希望越多人去寫去傳達觀點給原神這個項目組知道,玩家主動去參與協助遊戲變得更好,不也是一種樂趣嗎?
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要難易度高去玩舊深淵,謝謝
難易度太低不等於就要難易度高,而是指太低到沒有戰鬥快樂反饋
難度低 樂趣也少的白癡模式 順便問一下發散是什麼意思
?
我是藉由「發散思維」一詞做結合。 發散思維(Divergent Thinking)發散思維又稱“輻射思維”、“放射思維”、“多向思 維”、“擴散思維”或“求異思維”
我猜是日文 「抒發」感想的意思?
演繹法嗎?
一直進出關卡應該是為了可以跟上一輪角色對話才有的設計
我覺得算是有誠意,但可以改進的地方還很多。例如都已經
限制只能借一個好友的角色,為何還要限制出借次數。
對老玩家而言,主要是考驗對組隊的理解,運氣不好不能
湊出一線隊伍時,如何應對關卡組出看似抽象卻還可運作
的隊伍
難度太低
我4星都有練的真的是難度太低沒錯 看你的盤子
除非你要解成就 只是8幕HARD打過去是求廣不求深
一個不帶盾被當排球打都不會死的副本
原來每場出來是要跟角色對話
練了快30個滿級且天賦也有練 有點策略就完美過 但
重點是無聊 而且風火有強力後台嗎 ban掉其他4屬完
全自曝其短 看到原神設計屬性角色的不平衡 這模式真
的蠻爛的
之前無聊挑戰四星通深淵
雖然只成功過兩期,但那三個月拉的四星看來不算白拉了
現在這樣再高就別玩了,多少人是硬拉上來的根本沒多少
戰力
設計成這樣有腦子都知道難度不能高
因為你可能抽的主力角連上都上不了
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