Re: [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了
※ 引述《GrimmNotes (強逼自己玩遊戲的人最蠢)》之銘言:
: 記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較
: 但阿肥我始終認為
: 原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是
: 用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號
: 因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作
: 什麼擴散、維持水底、維持火底...啥的,多有意思
: 之前也有人探討原神其實偏向即時制的JRPG
: 尤其一些經典配隊根本沒有所謂的站場主C
: 全隊其實都在維持元素反應的運作而已
: https://i.imgur.com/AXswA7H.png
: ...元素反應,這個有趣的底層架構
: 原神製作組已經多久沒研發新玩意了
: 上次草體系給玩家帶來多少歡樂
: 明明還有很多新點子,比如風+石=廣域砸暈敵人
: 整個楓丹版本就只是燒血換增傷,這跟某些遊戲的狂暴技能有什麼區別呢
: 玩家缺的是傷害嗎,是玩法吧
: 原神製作組是不是回不去了
: 還是說只能等到8.0的光暗屬性
: 有沒有C洽
: 沒有就算了
回想起來原神每個大版本在組隊體系上都有各自的主題
1.0時期方向較模糊,打冰系直傷的莫甘娜跟打蒸發反應的胡行鍾各執一方
萬達國際則是在大版本尾端隨萬葉的降臨逐漸興起
2.0稻妻我覺得主題就是純色直傷隊
雷九萬班、一斗四岩
神鶴萬心是這時的銀河戰艦
八重在激化反應出來前也是個靠命座打直傷的角色
後期綾人+夜蘭的純水隊也曾有一波討論
不過綾人的爆發力不足加上夜蘭單人過度強勢,純水隊在當時沒能掀起太多波瀾
3.0草系本身就主打反應,你想不靠反應打出傷害還比較難
這時期由於草系的繁榮所以方向夠讓人印象深刻,就不多提了
4.0除了幾個強力直傷主C出現
還有一個特色就是把元素反應作為BUFF的觸發劑
菲米尼能透過碎冰獲得增傷
娜維婭吸取結晶提高傷害
夏沃蕾用超載給全隊高額增益
那維萊特雖然打直傷但也要靠元素反應獲得BUFF
艾梅莉埃看到有人在那邊燒就會讓自己變強
反應本身並不強悍,但它可以讓你其他方面變強悍
你覺得原神逐漸忘記元素反應,我認為剛好相反
表面上不靠元素反應打傷害,實際上卻更離不開元素反應
原神最「純」的時期反而是在三年前的稻妻
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[原神] 聊聊夜蘭大 水滴 OK 來聊聊夜蘭姐姐吧 首先夜蘭是一位很強力的單體角色63
[原神] 總覺得過頭了怎麼說,應該算是有鑑於一些影片跟言論吧 是挺多人在傳的,本來在猶豫要不要發,想一想還是跟大家聊一聊 先看幾個影片吧 滿命時間都差不多 30多秒 八重沒有比較慢44
Re: [閒聊] 原神會有版本末期空降強角的習慣嗎超 : 強副C : 其實像這種,X.2版本出神明,然後版本末期恐將強力角的方式還蠻能接受的,讓想規劃 的 : 玩家能有預期的去選cp值高的角色38
[原神] 個人這幾天下來的激化隊理解由於ptt很多字符不支援, 請允許我直接用line對話截圖: …鍾離永遠你大爺,難怪這時復刻。 另外斷檔的概念請參閱:21
[攻略] 心海刻晴配隊簡單思路 附深淵影片大家好,2.1尾聲在即,近來也看到板上多出許多健檢文,目前限定角色心海以及未來2.2版本的公子胡桃,勢必讓很多人考慮box的配隊對於這些主C是否合適,今天來分享自己對於2.0版本前後主C配隊思路的教學。 (影片中遊戲關閉bloom,請見諒。) 首先附上這個影片,兩隊分別是18
[閒聊] 淺談妮露的未來配隊雖然官方將妮露定位成輔助 但目前很大部分的玩家都是把妮露設定成隊伍中心 以種子傷害為大宗建立配隊 二水二草的配隊即是以種子數量最大化為目的 但妮露隊是否未來真的是只靠種子輸出而毫無直傷呢?15
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[原神] 調香無雙調香師 夜蘭 托馬 班尼特 操作手法 托馬Qe調香EQ 夜蘭Eq 班尼特Qe 切回調香師平A 核心想法是讓調香師可以吃滿自身天賦增傷buff 無論eqa 都能吃滿36% 燃燒套再buff 50%5
[七聖] 淺談&分享激化陣容的演進激化從七聖釋出的第一天就成為了meta戰隊 即便第一次nerf了角色卡(柯萊和宵宮),激化也沒因此走下神壇,也許是因為大招隨便甩的 無腦程度跟甘雨超導齊驅。 《激化1.0》2雷1草基本套路
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