[心得] Fuji Koro - 用想的就超好玩,BUT...
沒什麼圖的網誌版本
https://bgnachimu.blogspot.com/2020/05/fuji-koro-but.html
[短心得] Fuji Koro - 用想的就超好玩,BUT...
這遊戲的經驗提醒我不要當個雲玩家。
《Fuji Koro》遊戲最有趣的時刻,存在於聽規則時,對於遊戲還充滿想像的時刻。
在遊戲中,玩家扮演身懷絕技的武士踏入富士山口(Fuji Koro),探索充滿謎團的山中大洞,探索千年古廟與神秘卷軸,並利用現場搜索到的素材,配合從古廟中找到的設計圖,打造出神兵裝備,與窩居山洞中的古龍們或是其他武士對戰,存活之餘確保神器完整,想辦法逃脫出去晉見將軍來贏得勝利。
感覺還不錯?事實上這遊戲很多概念的確不錯。
我最欣賞是遊戲中可以用自己蒐集到的方塊資源來排列成各種裝備(就像Minecraft那樣),你可以真的用木塊排列出雙刀/大劍/鐮刀之類的形狀,使用的材質越好造成傷害越高,武器越長進攻順位越前面這點也很有趣,而素材排列的方式也會真切的影響使用的感覺,像是你把木頭放在武器中間很容易導致武器斷成兩把之類的。
而其他組起來的裝備如頭盔可以抵禦傷害,木屐可以跨越岩漿的想法也很有趣,這些裝備在使用的過程可能會損壞,玩家又可以利用未損壞的部分,再搭上旅途中蒐集到的材料組裝成新的裝備,或是配合古廟中找到設計圖搭配成帶有魔力與特效的神器。
而當遊戲進行到一半時,富士山爆發,岩漿開始散落各地還要來個大逃殺,想辦法從滿滿的岩漿/龍/其他玩家中逃脫,光聽規則就超有趣!!
But,人生就是這個But...遊戲有很棒的想法,但是沒有夠好的細節去支撐他。
首先的問題是遊戲行動太過細分又單一化,四種行動分別為:移動/開新板塊/撿東西/休息+建造裝備,但每回合又只有兩個行動,導致你一回合做不到多少事就算人,有時候做了反而讓其他玩家得利不如不做,例如開板塊這件事情吧,當你開了新板塊後上面出現了資源,你檢得到嗎?不,你第一動開板塊第二動走過去,你的回合結束了。換別的玩家時他兩行動剛好一個走上去一個撿起來。好像那裡怪怪的?雖然遊戲設計了開板塊有分數作為補償,不過1分2分並與資源的獲得併不成正比。
遊戲應當最有趣的蒐集資源自己拚裝備,也因為遊戲設計的問題沒辦法有趣起來。遊戲的資源有兩種來源,一個是特定地點(起點或廟)會固定生產,另一個則是在圖板之上取得,圖板資源的補充相當緩慢,因此玩家如果要追求最大效益,帶著好裝備去打龍或玩家,就必須蹲在固定生產資源的地點,然後每回合每回合一點點一點點的拿資源,超...無聊的但又是個必做的動作。想靠路上產生的資源來鍛裝,你還會遇到上面開版塊被人搶資源的問題,又或者遇到已經蹲點蹲到滿身神裝的玩家前來攻打你這菜雞,把你當提款機掠奪資源,算起來仍是蹲著撿資源最好最安全。
讓遊戲有很大的時間都在重複下面這個流程
蹲點拿資源>蹲點拿資源>蹲點拿資源>組裝好武器>打龍後壞掉一半>
蹲點拿資源>蹲點拿資源>蹲點拿資源>組裝好武器>打龍後壞掉一半>
(重複)
攻擊部分也單調了些,就是依照你的武器組成丟骰(例如我的武器是3木2鐵1龍牙,那我就是丟3咖啡骰/2銀骰/1白骰)然後依照丟出的命中符號對玩家或龍造成傷害,如果丟出的骰面有損壞符號,那麼武器對應的素材就會從武器上剝落損壞,不論是傷害或是損壞都頗吃運氣。
這也是遊戲一大問題,一般擲骰打怪骰運差時了不起就是沒造成傷害,在《Fuji Koro》中骰運不好時可能直接是讓武器廢掉一半,對玩家的懲罰相當重(然後武器壞了又要無聊的去蹲點拿資源)。遊戲雖有設計圖這種玩家拼成特定圖案會有加乘的設計,不過也是骰子變多威力變強,沒有其他有趣或或讓玩家有差異性的設計,也是一大可惜之處。
運氣過重/行動單調/過程單調/戰鬥單調都是《Fuji Koro》的缺憾,讓這款有很棒的想法與創意的遊戲,最終成了一個無趣的遊戲
個人BGG 評分 6 / 10 (競爭模式)
合作模式下玩家可以分配資源,且不用擔心被當提款機揍,分數可能會高一點點...一點點...
PS:千萬不要嘗試6人
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看起來真的蠻酷的
喜歡做神裝屠龍的感覺~其他就...明明都覺得不錯...
湊在一起卻...實在可惜
省錢推 XD
改用翻板塊也能選拿其資源、同玩家不能連拿同點的資源…
這類的村規不知能不能改善… 當初看到這ks也是蠻想踢的說
爆
[閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪玩遊戲還要擔心「裝備會不會壞掉」?日玩家不解:這設定到底哪裡有趣 你可以接受遊戲中「裝備會損壞」的設定嗎? 在遊戲中追求現實,似乎是現今的遊戲越來越講究的目標。不管是畫面上、劇情上等等。 但如果連系統層面上也要跟現實一樣、例如武器會損壞、角色要吃喝拉撒的話,你會這樣19
[閒聊] 覺得法環遺憾的地方就如同魂系梗圖 本次遊戲真的塞了滿滿的東西 超多武器 魔法 信仰 而且不同的武器動作不同 這樣來看其實武器類別真的爆多 但可惜的就是點數跟鍛造石 洗點道具是限量的 沒有配合屬性14
Re: [閒聊] 有沒有可能體驗老臘入的感受大家都說缺點,我來講講優點好了 1:裝備造型的多樣性 在世界之前,遠程近戰裝備設計是分開的,技能也是分開 除了頭部可以通用之外,穿錯裝備就沒有技能可用 印象中還會看你的武器,比方你用遠程則近戰裝備就會鎖起來不可選用7
[閒聊] 最後生還者2 旗艦評論 有雷痛恨簡體中文者請按右鍵翻譯成繁體中文XD 作者本身也是遊戲設計師 內容大綱 一、玩法和劇情走向的分裂: 原諒卻沒有不殺選項8
Re: [心得] 米德加德部落開服體驗這款遊戲最大的敵人,我想是「沒朋友跟你玩」。 我自己玩到現在的感覺,雖然乍看很像柯南的流亡之類的求生打怪遊戲; 但實際上玩起來卻很有以前玩世紀帝國2的壓力,主要是每一波難度都會不斷疊高。 舉最常見的1~4天會面臨的問題: 第三天會開始出現巨人,巨人在單人就有4萬5、多人則會有15萬~20萬血量。6
Re: [閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪我倒覺得不是樂趣問題,就是一種貨幣回收機制 因為線上遊戲的貨幣無限通膨貶值是不可避免的宿命 只要玩家持續產出,錢財就會累積 而裝備是否會損壞,其實是一個很重要的貨幣回收,減緩貨幣貶值的機制 就是說當玩家把錢都花在神裝上,一旦完成一套神裝數值到頂,幾乎就不太會花大錢了1
[規則] 當個創世神今天要來介紹一款麥塊主題的桌遊 當個創世神 玩家們擔任冒險者在地圖中穿梭、打怪、收集武器及材料,建造屬於自己的麥塊王國。 每當輪到玩家時,可從以下五種行動選兩個不重複的做 ㄧ、拿資源(只可拿三面露出來的)1
Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?關於什麼是創意這個問題,以宮本茂自已的說法就是 「能夠一口氣解決複數問題的做法」 出處 「アイデアというのは- 大家好,我是貝卡 這次要來介紹一款 以末世生存為主題的遊戲《星球:重啟》 熊哥這次拿到封測前版本的資格進來體驗了一下 認為是一款內容蠻豐富的遊戲