[閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪
玩遊戲還要擔心「裝備會不會壞掉」?日玩家不解:這設定到底哪裡有趣
https://game.nownews.com/news/20210506/3293839/
你可以接受遊戲中「裝備會損壞」的設定嗎?
在遊戲中追求現實,似乎是現今的遊戲越來越講究的目標。不管是畫面上、劇情上等等。但如果連系統層面上也要跟現實一樣、例如武器會損壞、角色要吃喝拉撒的話,你會這樣的設定是好的嗎?近日這個話題就在日本 5ch 論壇上引起兩方玩家的討論。
你是不是曾有過在遊戲中戰鬥到一半,結果系統卻突然跳出「武器已損壞」的通知,導致你突然不能攻擊、然後被怪物活活打死的情況,或是要隨時注意武器的耐久度、一旦過低就要馬上跑去找鐵匠修理的情況呢?這種「武器損壞」的設定,在部分人眼中是一種超無聊的設定。今日就有 5ch 網友發文討論,為什麼會有遊戲採用武器會損壞的這種設定,「完全看不出來哪裡有趣。」
討論串引起許多日本網友回覆,許多支持這樣設定的網友都以任天堂的《薩爾達傳說:曠野之息》來舉例,表示「武器損壞」並不全然是個壞設定,「薩爾達武器壞掉反而讓你拿到新武器時的樂趣加倍」、「這就是遊戲『資源管理』的一環」、「一開始壞掉的確會有點壓力,但是到後來因為壞掉用到了許多不同武器的感覺也不錯」、「如果《Minecraft》裝備不會壞的話瞬間變糞Game」。
甚至還有玩家認為這個設定會讓玩法更加多元的,「如果武器不會壞掉的話,那拿到高等武器之後就不會用弱武器了;但如果有損壞系統的話,就會採用平時拿弱武器,到了緊要關頭才拿高等武器的玩法」、「這麼做的目的就是讓你多用不同的武器」、「會壞掉沒差,可以修就好」;但也有玩家不怎麼認同,表示「希望《曠野2》可以有修武器的系統」、「想在《曠野2》盡情揮舞武器戰鬥」。
也有玩家表示,他很喜歡《陸行鳥不可思議的迷宮2》的設定,「遊戲中只要武器壞掉就會變成道具,變相鼓勵玩家盡情把武器用壞。」
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現在玩FF14有感
完全不知道裝備耐久直到底有什麼意義
只不過是多了個讓玩家去到據點修理的步驟而已不是嗎
--
拉長遊戲時間,對遊戲性毫無益處
網遊的裝備耐久值就是回收玩家金錢的手段而已
大絕:你在玩RPG 裝備損壞也是扮演的一環 不爽不要玩
Minecraft 附了修補後就跟不會壞意思一樣了啊= =
可是GOTY中的GOTY 矌野之息會壞
武器會壞掉還好吧,就是要你一直換
那種有耐久度要你定期維修才是無聊設計==
裝備會損壞這東西古早遊戲就有了 又不是現在的事
我是覺得大部分的OLG 裝備會壞真的沒什麼意義
讓你要回去找鐵匠多花錢而已
這樣你隔一段就要打材料啊,懂?
不會壞到消失而且能修 修了也不會減少上限的話
打十分鐘就要修的武器和打一小時才要修的武器可以產
生出除了強度以外的差異性讓玩家取捨,但確實很煩人
還能修就該偷笑了 再吵壞掉直接消失
就只是一種回收遊戲金錢的手段吧
魔力寶貝表示:
增加選擇就是在製造遊戲性 武器會壞 你有沒有想過要帶
看遊戲啊 農game當然不適合
你看goty巫師3裝備也是會壞啊 當時玩也覺得超麻煩
金幣系統回收的一環而已加上一咪咪吸引你練合成職業誘因
兩把? 帶兩把會不會壓縮其他背包空間
沒什麼,就搞事
我也覺得這設定有夠白癡
我玩DnD的時候也很討厭武器被破壞,一把五萬的劍被打壞
心有多痛
曠野之所以神作是因為武器耐久度不能修復吧 只會越打越
FF14的話你有練完需要的生產系就能當場自己修
我一開始玩曠野也不覺得這麼容易壞有什麼好玩 結果還
低最後壞掉 所以才需要管理資源 不然能夠修復真的就只
甚至在副本中都可以修
WOW,修裝修到破產沒看過膩
延長遊戲時間的手段而已
真超好玩 也是一種樂趣啦= =
如果魔物獵人增加這個設定....嗯...?
要修理就算了,修理有機會修壞、然後修壞會扣最大耐久
度的才是最幹。
不過那種有耐久度要定期維修也能變成商機
改成看20秒廣告自動修好搞不好比自己走去修快==
修裝修到破產只是逼你回去農簡單的副本打錢而已
就遊戲體驗而言是負的
就單純搞玩家 所有能讓玩家爽的全都加限制==
瑪奇:
魔力的裝還會越修越爛 遲早沒辦法用XD
魔力寶貝:Am I joke to you?
忽克連:齁齁齁你壞武了是吧
修裝就角色扮演的一環啊 不然巫師連喝個藥水都帶毒
我很喜歡薩爾達 但也討厭這點 真的爛
MMO回收金幣而已 單機是資源管理
wow能修到破產的人我還真沒看過,都嘛嘴上說說而已
鋼鐵交出來 5000Z交出來
例如D2有兩把劍選擇:
1.攻擊力16-35,大概二十分鐘要修一次
2.攻擊力31-35,無法破壞,不用修
這時玩家就要做出選擇,而我選擇...第一把
因為第一把的長度多了三十公分,而我可以接受修理
這些差異都是遊戲性
增加管理啊,玩有生存模式的遊戲特別帶感,但是日系RPG的
確不太適合
看到無法破壞就會想到暗黑 不過暗黑的設定就還好
荒野在我心中扣分都是扣在這個武器系統上
主要是薩曠沒什麼特別的武器啊,都隨便可以撿到,變成是資
源管理,不然你看他敢讓你大師之劍永遠損毀嗎
曠野沒有強制武器損壞就沒有動力翻寶箱了,算是反向操作
的神例子
蒐集再強的武器也只是會壞掉的廢鐵罷了
曠野有阿 四英傑的武器 不過可以再造就是了
很多東西都是從DnD來的吧
天國降臨可以自己手動磨刀修武器就不錯
WOW修到破產大概是很早期的事 但WOT修車修到破產我看過
immersion
FF14不都自己在副本裡修的嗎,給NPC修幹嘛
因為我沒練生產職啦哈哈
FF14我覺得是練生產職的bonus 讓你不但能在戰鬥中修裝
還可以修到199% 超爽der
WOT不是修車的問題 是彈藥的問題 然後這個問題說穿了最後
黑魂3阿,在別人開道場,打到武器要修,是常見的
延伸的結果就是 一鍵殲滅不就好了 跟手遊一樣 何不去玩
我也記得古早時代RPG就有這設定。不過比起武器會壞掉,角
色戰鬥不能=死掉,之後不能再用這個讓我壓力比較大
古早Wow修裝算是大量回收遊戲金幣延長遊戲時數的機
制,有人修裝就修到破產的
線上遊戲維修裝備應該是為了回收貨幣 避免通膨
不能修為才是最白爛的設定
扣最大耐久才是最白痴的
真的是無聊的設定
硬派寫實
wow無印時期很常沒錢啊,要學技能又要修裝
在薩爾達裡很重要啊 不然一拿神裝就再也不用找武器了
不過我比較討厭有負重
要現實就通通一擊倒地,身中數槍/刀還能喝藥補血哪裡現實
吹耐久度的大概覺得WOW定期回去學技能很好玩...
我曠野都是被這個鳥武器系統氣死 還好 看來覺得有問
題的人不是只有我
耐久還好啦 多半到後期都是經過商人點一下就解決
韓系網遊為了+幾還會爆裝的那個我覺得最白痴,完全無法接
最激掰的還是負重跟格子不夠 完完全全就來搞你而已
問題又不是會壞這設定 是其他配套好不
曠野之息玩到最後反而是超強的武器一直拿不完,打完西諾
克斯或沙漠巨獸,王族系列的武器一大堆,打完白銀人馬,
獸神系列武器拿到手軟,這些在曠野都是最強系列的武器庫
。順道一題,近衛系列的武器爛到不行,打沒幾下就脆掉了
受這種設計
曠野主要是討厭能帶的武器數量很有限 擴充方法全弄完
也沒多出太多空間給你帶
要看遊戲設定 不能一概否定 有替代方案就好
問題是配套太好的話 這機制就更顯得可有可無阿XD
BOTW能適應就會覺得很好玩 但是有些人焦慮症會發作
因為我就是這樣 但是中後盤一排皇家系列就麻痺了
為了回收資源的系統 但是後期通膨之後流於形式
像黑魂用負重限制你裝備的取捨這種還不錯,拿一堆東西走
不動真的很垃圾設計
反而是要多花時間跑回去點那幾下
BOTW這種反而沒問題 是遊戲的一環 但WOW和FF14這種
wow無印沒有每日任務這麼舒服的東西可以每天收入上百金
Botw是只有武器會壞,打出去的瞬間壞掉還會爆擊
我會覺得你到底設定這幹什麼 完全沒意義
鎧甲職業死一次2G多......是真的會拓荒到破產的
wow賺錢方式很多,刷本、農怪、打戰場都可以賺錢啊= =
遊戲設計本來就是安排給玩家一個限制下的挑戰 武
器磨耗這點很寫實的創意 只要不是像網遊那樣變成
官方斂財工具就好了
我想到老遊戲西風狂詩曲,武器沒有破損時,被攻擊很容易
天國降臨,可以用道具修也有有磨刀石可以磨,還蠻不錯
比起這個,負重我覺得更沒意義
覺得這設定要建立在武器平衡的情況下 薩爾達真的棒 打
爛了就是直接下一把 不會特別刷武器
還是有意義啦 副本中大家都十幾萬血的突然看到個隊友
botw武器想成箭矢子彈數量就不會那麼焦慮了吧
上限只有不到三萬的還是能讓人笑 只要不是打end game
還是一樣焦慮==
格擋不受傷害,可是武器一受損就不行了
本來就沒意義阿 拖延玩家遊戲節奏
焦慮的點是包包空間太少吧
我就貼一張圖
Botw的系統就是要你把武器弄壞
薩爾達武器會壞根本沒差 後面還能靠過載洗一堆108大劍跟
五連弓 就算不洗 跟大師劍輪著打也用不完
wow修裝是積少成多的 m團拓荒 一罐精煉的時間應該可以死
超過一罐精煉的修裝費
然後有一段我打完BOSS,隊伍上面只有主角沒補師,回去時
被小兵一路打一路狂吃補藥
你故意帶少少武器去打王然後拍那張圖,和你不帶補品沒血拍
照一樣
這設定真的蠻麻煩的
佛格斯:阿拍謝,手滑ㄌ一下
武器耗損本身是很有創意也很寫實,但是平衡沒抓好就變成
在搞玩家,我個人不是很喜歡這種系統
你叫製作公司做一個自由選擇裝備損壞的開關 看多少人會開
有時候不是不願意花錢修.而是很打亂節奏
不過玩這麼久了 會壞能修基本上已經是很無聊的RP了
至少不是課金修補
進去迷宮前武器是滿的好不好= =
這啥幹話,不就跟給玩家無敵金手指一樣
會開的就會開==
聖火降魔錄:
負重我就不喜歡,我就想全都要
會不會壞只是假議題 真正影響體驗是相關系統和平衡設計
薩爾達一開始覺得很煩 後來可以找人馬提款就還好
裝備會壞好有趣 老婆變肥就不行
不就表示你菜嗎,FPS子彈打完你是不是也要哭沒有無限子
彈
把HP也拔掉好了。玩遊戲還會被怪物打死,哪裡有趣
因為武器耗損系統就幾乎代表,你會遇到故意設計過要你省著
反正一把武器可以砍好幾隻人馬和巨人
修武器系統然後武器只能取得一把,打壞了就要飛回去修
BotW我是覺得武器要壞才有趣 不然常常武器撿到爆倉
其實就沒什麼理由 四十年前的遊戲因為畫面比較差 所以在
這樣光修理武器就飽了還玩什麼
用的關卡XD
細節上多一點內容來彌補 現在遊戲要這些細節之前最好想
一下這些設定是不是有增加遊戲性 沒有的話只是找人麻煩
修裝本身就是制止線上遊戲貨幣通貨膨脹的方法之一 用點腦
袋思考
史克威爾出的魔力寶貝表示
楓之谷有出過雷克斯耳環,不過由於能力值更好又無耐久度
的裝備更多,根本沒啥人想用
有成功用修裝費抑制通膨的遊戲嗎
那個遊戲最後怎麼樣了==
有武器耗損系統的,武器大致上就分3類,血多威力較弱、
我也不能理解沒全auto跟一鍵討伐的遊戲到底哪裡有趣
血少威力較強,最後是血多/不壞威力強的神裝神武
聖火降魔錄QQ
想也知道玩家都在拚神裝,商城刺激消費阿XD
很不喜歡這個系統,曠野打完兩個四大天王就懶了
Botw這樣設計我覺得反而讓遊戲有挑戰性,很不錯。但
FF14就算連打好幾場副本裝備都不會壞到哪去,沒練生
產去修也沒多貴,而且到處都有npc能修,玩那麼久還
在不知道裝備耐久這設計是幹嘛用的==
覺得沒有的更爛 就剩換裝打裝
BoTW 一開始覺得糞 後面覺得神= =
還是不知道*
浪費時間用
抑制通膨不止一種手段啊,怎麼可能有只靠修裝就抑制得了
而且要抑制通膨也能改成攻擊不扣耐力改扣錢==
想也知道是不想玩家拿到神兵就無腦爽用才這樣
魔物獵人的刀具不是還會鈍嗎?問你們卡婊啊
曠野之息是為了給你探索的動力 探索就是樂趣來源
修裝我還能接受 直接壞掉真的白癡 玩起來有夠不爽
就是會壞裝才會更加愛護自己的裝備啊 魔力寶貝表示
感覺是因人而異 還好佩里斯諾可以開關這個設定
天國 拯救表示:
聖火永遠拿鐵劍砍人
天國一開始覺得好寫實哦 到後面就變成又要浪費時間修
這設定就是超無聊的
資源管理就是一種可能的遊戲性,覺得算合理
女神戰記的武器
FF14那個意義大概就是給玩戰鬥系的一個動力去練生產吧
曠野武器會爆真的麻煩
資源管理,擬真設計,接不接受看個人。不要太超過我都無
所謂就是了
天國拯救基本上後面我都直接吃維修包了。喔對了還有fallo
ut3之後的系列都有武器耐久度設定。打槍打到一半炸耐久不
能用很常見的…尤其我在玩76的時候…
畢竟遊戲面,最強武器大多就一把,打要BOSS用,平時就要
最近重溫let it die 武器壞好壞滿
開放世界遊戲不知道玩家啥時會拿到高等武器啊
準備一批中階耗材武器,這點是蠻雞肋的XD
沒耗損的話不小心拿到一把比較好的
次級武器就全變廢物
那死亡就永久脫隊的同伴呢?
我瑪奇玩到裝備全壞的時候去百修,一次要花2000多萬修
裝。
消除通膨的一個機制?
打過韓國都知道要帶兩把以上
如果同伴是消耗品沒劇情那種我可以接受死亡
反正重練就好了
這設定本來就很智障 單純回收錢而已 但又浪費時間
逃避現實進入遊戲世界 結果遊戲越來越現實
WOW壞到紅裝很常見,特別是拓荒。
神裝做出來卻因為怕壞掉不敢使用 本來就很好笑
每修一次就扣最大耐久 每次使用就心痛一次
武器取得不難的話,壞掉不能修復比較好玩,一直打一直換武
器感覺比較暢快
以前玩RO要多帶幾件備用的,很佔負重量
botw真的氣死
去你的佛格斯( ゚д゚)
曠野武器基本都隨便撿,壞了哪有差
要就是壞掉維修會掉上限最後整把炸掉重來,不然只是
要拖你跑維修根本沒意義
曠野路邊打怪打一打武器壞了還可以搶怪的武器,玩起來很
舒服
曠野是資源管理 跟那種要你去修的不一樣
botw武器耐久度太低了==
好遊戲唯一的糞設定
鼓勵你多用用其他武器啊
曠野跟前中期Minecraft的耐久設定就不會有多餘的感覺
去你的佛格斯
角色扮演的一部分而已,本來就要在遊戲性跟真實性中做取捨
,現實中裝備本來就會壞,什麼都嫌麻煩省去,最後就是角色
數據卡跟怪物數據卡拿出來比一比,比較強的直接贏得遊戲,
剩下演出動畫自己跑,阿是有比較好玩嗎?可能喜歡放置類遊
戲的玩家會很爽吧= =?
曠野武器快壞丟出去打人攻擊力加倍 算是一個不錯的補償
加設定
其他大部分遊戲的防具、武器耐久就真的很多餘的感覺,有
時候還很煩人
同意是角色扮演的一部分 只是遊戲現在通常都不做那麼精細
而已 實際上以前這種設定在OLG還是經常看見的
要看配套,像是地錯手遊我就一點都不理解幹嘛修武器,根
幹您娘佛格斯
本沒有意義啊
要你打素材啊
以前wow不同類型凱甲修裝費不同
魔力寶貝壞裝備就很靠北
想當初聖騎還能賣干涉免死防壞裝
拿時候wow的錢不是很好賺,打普通副本扣掉修裝 沒賺多少
瑪奇的話因為各種改造跟武器切換頻繁,所以會養成基本上
強力武器就只有特定時間拿來用
曠野:沒武器!當炸彈超人啊,這還要我教?
極爛的設計,目前沒有看過運用的好的,只是拖台錢而己
曠野 因為這個設計,我決定不給100分
看類型啊 麥塊滿適合的 但如果是仙劍的話 就無法接受
曠野就是用的好的在那邊,人家武器除了大師劍都不是精品
會壞掉沒問題 但要看武器開放養成到什麼程度
武器壞了就去撿,再不濟都有樹枝能拿
去看Speed run更能體會武器資源化的意義
把ff14製作全練滿 讓整個世界都是維修廠
FF14影響比較大的大概就END game 有設計後半階段的副
本 在這邊裝備壞掉又不能自己修的話是會被白眼
畢竟出去修變成大家又要打一次前半階段
瑪奇的耐久就做很好,連動很多系統,例如強化改造(強的項
目扣耐久)、賦予(越好的賦予越容易失敗扣耐)、聖水(兼職
系統)、鍛造手藝(生產)...等等,越好的修理越貴也是回收
金幣重要的一環。比起wow那種單純設置來浪費你時間/金錢
強不知道幾百倍
瑪奇:哎呀 手滑 幹==
手滑了一下
封神2也要修 還要花錢買
曠野之息狂殺人馬之後武器多到滿出來
不全然是壞事 要看配套. 當然如果只是要嘔心玩家就別話
超不喜歡
D3的耐久度主要是防止玩家用堆屍的方式打
會壞沒關係 有背包負重或物品數量限制才是無言
還好拿到滑翔翼就賣二手了,完全玩不下去
Mabinogi
簡單來說就是拖台錢
為什麼沒無限子彈 無限金錢 限制這些有趣嗎
FF14修裝備就無腦抄WOW的 真的沒意義==
日式遊戲好像比較少裝備損壞度的設定?美式到是不少
除非損壞是遊戲主題之一,不然沒什麼意義
FF14那個比較像是1.0留下來的設定 要回收金錢的話和
只是維修還好呢 還有的是每修一次就會扣耐久最大值
傳送費用比起來修裝備快可以省略了
要用特殊道具修才不會扣
要花時間去打或找武器不就也是延長遊戲時數…
薩爾達:
回收金幣不是只能靠修裝,效率也差那只是延緩通膨
沒給你掉裝就不錯了
D2早就有武器損壞了
我狂野沒去打災厄
就是因為捨不得武器壞掉
是不是窮人思維QQ
只是,他有符文組之類的設定可以拚不壞,D2農裝備其中一點
就是在農這個
我是聽朋友說的,有錯歡迎指證
我自己是一看到這種系統就會退縮了,太農了XD
Might&Magic:
FE3H因為耐久設定害我英雄遺產都沒怎麼用
Minecraft:
WOW鎧甲三廢:幹
Wow要拓荒時期有些職業的確會修到破產,像坦克
不探索的話曠野也可以關了吧,武器根本都自然就一直拿到
就像道具開金手指 惡靈古堡子彈開無限一樣 武器會壞也
是限制你能無腦打的一種手段而已
除非你在試一些不探索不打怪,狂敲石頭的詭異玩法
艾爾之光裝備耐久度也不知道來幹嘛的 回收遊戲幣的手
段吧?
滅團的成本
不然比起武器打光 我想大多數人都是多到一直丟吧XD
wow修不到破產是後來的事,一開始真的不是開玩笑的
回收金幣啊 克制通膨
本來剛玩曠野也很擔心這點 過這麼久覺得會壞比較好玩
要武器會壞是有設計者的考量,通常會有配套,雖然也
有可能是拖時間的設計XD
以前玩過好幾款遊戲是裝備在某些情況會壞到直接消失,有
的不能修只能看他壞,有的是要用台幣課金才能修好...有
夠低能
比起實際影響,比較像是會讓玩家的倉鼠症抓狂
暗黑破壞神
強迫換武器很好玩啊
武器耐用度到底哪片開始的?
我覺得跟為啥FPS槍要有子彈數限制一樣阿,就一種資源
以前有耐久就算了,不用課金槌子維修最大耐久還會減少
光明與黑暗表示:
如果像ro那樣被怪物壞裝的設定還挺不錯的
會不會有一定機率拿到保麗龍做的裝備
14記得1.0的時候還會找公會的幫修,問題是後來NPC也不貴
這就是我不喜歡曠野之息的原因 當然還有一直爬山爬到生氣
奶油桂花手武器破壞者佛個斯
拿到好的武器反而把它當寶貝不敢用 真的很煩
路尼亞,要你課金買防爆道具
一是死亡懲罰 二是跟道具欄上限一樣 強迫你回城 製造一
種冒險奔波感
統統一鍵販售 一鍵修復 一鍵強化不是更無聊?
武器會壞不是很正常嗎?
沒玩過硬派RPG嗎 不爽可以去玩一鍵全破遊戲 按到射為止
我覺得武器強化會爆掉比較87
這個設定最早我覺得是聖火降魔錄
暗黑系列也要修裝備吧
魔力寶貝裝會壞就很重要啊,不然最終大家都買完頂裝
之後生產職變沒用
Diablo1 : 大家都抄我這設定?
不然只會用同樣的武器吧
沒武器不會找人馬領嗎菜雞
複製武器耐久就好了啊0.0
mabinogi
回收金幣用
從D2(2000)就有了
拿魔劍啊 頂多進CD
某遊就是搞這樣讓你要買商城槌修裝啊
BOTW不用武器一樣可以打死怪,其他遊戲不行
所以不會陷入武器壞掉=死定了的情況
瑪奇糞Game
不有趣 廠商賺錢的手段
曠野之息不是第一款武器會壞無法挽回的遊戲,就我玩過的
第一款是Dead Island(2011)
只能修個三四次就永久損壞
瑪奇 表示:
魔力寶貝用武器修理專家賺進第一桶金
瑪奇有耐久度的設定……不爽用拳頭阿
修裝備很爛的設計 接下來就能在薩爾達天劍體驗到...
消費你的金幣 延長遊戲時間
照這個邏輯 被怪打 血量會下扣 也很沒樂趣啊
回收金幣用罷了....
曠野之息還會超快!剛開始都在焦慮武器和箭矢的問題
破壞裝備的技能
還壞超快*
山口山在副本內爆裝真的超尷尬 笑死
人馬會給你
我最早是玩FE遇到 所以當時遊戲被稱倉庫一堆神兵利器
但身上都裝備破銅爛鐵
佛格斯表示
超智障設定...
一直下雨才是最討厭的地方
以為只有我覺得這個設定智障
先去拔大師劍好嗎?
dos時期的美式rpg就很常見這個設定了 至少30年以上
我自己最早在MM3(1991)看過這個機制
PS某遊戲的某些武器每次攻擊都有5%損壞確率,然後偶
爾一裝備上去第一刀武器就碎了
修裝備本身還好 裝備被鐵匠修到壞掉才最幹 就是說你姓佛
的
這就是遊戲資源管理的一環啊
wow經典版體驗一下
SCUM就要拉屎小便啊!沒先上好在出門,被殭屍打到一
半蹲下來拉屎就G了。
同樣ff14有感,想回收金幣多的是別的方法吧
瑪奇:修理附贈手滑
黑暗靈魂也是要修裝備啊!依然是經典
擔心裝備會不會壞掉就跟擔心血條會不會見底一樣啊
wow在副本內爆裝是玩家的問題好嗎
糞game藉口,喜歡多種武器的人自己切換就好啦,平常
拿爛武器打王換神裝點那幾下不難吧?
瑪奇修壞最大耐久度那個是真的智障
巫師 黑魂都嘛要修 還不是神作
曠野玩到後面人馬武器多到滿出來,一直丟沒在心疼的,就是
消耗品
動物森友會:
wow只是變相死亡懲罰而已
WOW的有壞跟沒壞一樣 隨便都找的到修 真的拖 是壞不可修
曠野最後還不都人馬武器 哪裡有不是拿神兵?
就是回收貨幣或是增加遊戲時間的手段而已
我也覺得這裝備壞掉這設定很無聊
裝備會壞掉根本不能用磨的打王!
木製會壞沒問題、鐵製會鈍要磨刀 魔物獵人設定就是這樣
裝備占很大格更87
*占包包
就算是iphone也會壞啊
聖火降魔錄也有,以戰棋來說大幅增加思考難度 我覺得好
吃喝拉撒的重點在於有沒有碼
信ON 聖火:
黑魂也是要常常修,一忘記就被小鬼尻爆,但還是神作
硬派寫實啊 玩家現在是想要硬派寫實自助餐嗎
呼克連喜歡這篇文章
BOTW2想加入修武器設定我覺得可以 但貴到讓人不想修
你可以只修那些稀有武器就好 但砍到快斷時自己記得換
魔力寶貝裝備如果不會損壞生產系很難賺錢,而且他也給出了
修理師職業當配套,我自己也練過覺得這職業根本休閒聊天專
用,反而讓這設定有價值
武器搞一堆賦魔、客製強化跟花大筆錢搞機率強化+8、+9的
武器,然後還有機會修武器修到最大耐久消失搞到有永久不
能使用的風險
賦魔有機會炸掉武器最大耐久度、高級賦魔是直接武器蒸發
不見
武器修復還要特別上祝福,不然打不到半小時就掉20多耐久
,修一點成功率90%、95%、98%,等於你一次修20耐,運氣
差的話還是有機率壞兩點以上
真不知道以前為啥要玩這種折磨遊戲
botw就是這樣,耐久度超低,越玩越煩躁。
曠野之息有耐久度設定合理 但常常打完一隻怪武器就差不
多要壞了 很煩
魔力寶貝裝備遲早壞到不能用真的很討厭
我也不懂,角色有生命值哪裡有趣?
這就要看武器系統的豐富度
怎麼不吃飯喝水拉稀,每個遊戲都搞得像大戰略或者煉金術士
?
荒野之息這設定可以,打爛敵人我就拿爛武器,強敵出現
我才用好武器上!
女神戰記 有不會壞的武器 也有敲一敲突然消失的裝備 損
壞率還直接寫在裝備上
開放技能樹 想自己修就點啊
刀劍的綠武還要靠掉耐久來升級...
6
我倒覺得不是樂趣問題,就是一種貨幣回收機制 因為線上遊戲的貨幣無限通膨貶值是不可避免的宿命 只要玩家持續產出,錢財就會累積 而裝備是否會損壞,其實是一個很重要的貨幣回收,減緩貨幣貶值的機制 就是說當玩家把錢都花在神裝上,一旦完成一套神裝數值到頂,幾乎就不太會花大錢了8
說到這個就不能不提瑪奇 在遊戲中裝備有耐久度設定,戰鬥會消耗裝備的耐久度 而要恢復其耐久度就要去找NPC修理,而每個NPC修理的成功率都不一樣 比如說原本耐久18/18的裝備,掉到剩1/18時去找修復成功率98%的NPC修理 代表每1點有98%的成功修復率,如果中間失敗1次,你的裝備就會變成17/175
我第一個想到的也是XG,幹這系統有夠硬 1.裝備分級,有些等級又分ABC裝 2.裝備可鑲寶石,有些好寶石會扣耐久度 3.做出來的裝備耐久度也有高低之分 4.修裝會扣最大耐久度,記得是(現值+最大值)/21
那個 為啥之前好像在網路上都沒看到有人在抱怨曠野之息這點 然後這篇有日本人抱怨的文出來 網路上抱怨這點的人好像就變多了 為啥?3
那個啦 看到這個標題 就想到肥宅如我 當年剛碰網路遊戲 第二款就是魔力寶貝 ==
爆
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