[閒聊] 人生完蛋了大冒險系列是魂系遊戲嗎?
人生完蛋了大冒險,約十年前的Flash遊戲
跟黑魂一樣
人生オワタの大冒険是建立在一個沒有劇情的絕望世界
而跟被Steam tag魂系的遊戲一樣
遊戲特色是關卡很難、容易被初見殺、多樣的敵人會埋伏你和簡單易學的操作
希望玩家透過死亡來學習,進而突破難關
人生オワタの大冒険 2更是將世界觀設立於末世
關卡變得更加線性,有不少前作登場的場景和敵人
最後則是跟過去登場的角色一決勝負
像是黑魂三與黑魂一之間的關係一樣
是不是可以說人生オワタの大冒険系列是魂系遊戲
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\(^o^)/
推
聽起來不就單純糞game?
→
這比demon soul 還早吧 都快20年前了
你這麼提好像是
※ 編輯: alen3822 (223.137.76.85 臺灣), 09/29/2023 15:42:36爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分現在說缺點通常都是逆風,但我認為沒有一個作品是 100% 沒有缺點的 我個人是第一次接觸魂系遊戲,也很喜歡法環,但還是有些缺點很想說一下 1. UI / UX 太爛 首先我是鍵盤玩家,進遊戲時所有的UI全部都是顯示搖桿的按法 遊戲本身並不會根據玩家當前操作去更換標示 (ex: 人中之龍PC版)91
[閒聊] 老魂系的優越感米納桑 多摩 最近剛買了法環 我有些朋友已經死到放棄了 而我玩了七小時只打贏了一隻王 在各地都有我的死亡蹤跡69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意71
[討論] 魂系遊戲是怎麼培養出大批粉絲的?老實說不管黑暗之魂系列還是隻狼 對沒接觸過系列作的玩家來說真的超勸退 大家以為是新手教學進度的關卡 就常常放一隻不懂機制或技巧堆屍也堆不死的王 隻狼還有劇情提示玩家接下來要幹嘛66
[心得] 惡魂R + 黑魂R + 黑魂3 魂系初體驗我原本對魂系列一直都沒甚麼興趣, 一來是聽說很難,很自謔, 一來是覺得不想再多追一個系列,想讓人生單純一點(?) 但後來聽說惡魔靈魂重製版的觸覺回饋做得不差, 在現下觸覺回饋的遊戲並不發達的時候,心底一直很想體驗看看,33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:22
[閒聊] 魂系遊戲是成功教育玩家的例子嗎如題 現在遊戲都怕玩家不玩或玩不下去 拼命塞引導塞指引塞塞塞塞爆 但魂系遊戲反其道而行 給玩家最純粹的恐懼及死亡體驗23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法12
[閒聊] 空洞騎士是不是有抓到魂系的精髓?魂系故事都是同一個模板,在一個頹敗的時代,無 名的主角跟隨預言過關斬將,灰心哥飾演灰心哥, 洋蔥騎士飾演壺戰士,帕奇飾演帕奇,也沒看到有 人靠腰英高都自己抄自己,每一代都是換皮故事。 所以基本上魂就是提供一個供玩家想像的世界觀,2
Re: [問題] 玩完魂1後,接魂23適應問題我的遊玩路線是魂1 魂3 隻狼 法環 在這四款裡面 只有現在玩到了法環才讓我找回魂1的重裝盾牌的感覺XD 魂1比較單純一點 重裝盾牌+超長精力 可以慢慢磨死全部的王 不過盾牌也是有使用上的訣竅 也不是無腦打 魂3我跟原PO的感覺就很像 覺得沒有很重的感覺 取而代之的是超強的翻滾
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