Re: [閒聊] 營運型遊戲用ai維護不是很簡單嗎?
※ 引述《IOP14759 (iop14759)》之銘言:
: 我最想吐嘈的就是一堆線上pvp遊戲的弱智平衡,強的動不動imba好幾年,爛的則連出場?: 要被罵
: 像英雄聯盟為了不影響峽谷,aram有個靈氣系統,結果都是設計師瞎雞巴給數值,還不如: 直接自動跑參數,大於51%勝率就砍,小於49%勝率就加強,簡單的ifelse甚至都不需要ai: 我在玩團戰經理(單機電競題材遊戲)的時候,裡面的改版就是簡單的勝率高就砍爛,勝?: 低就改強,這樣一個簡單系統硬是讓我爽玩幾十小時
: 我就不懂,這種動態平衡系統不是很好做嗎,為什麼感覺市面上遊戲都沒有這麼做
你真的有搞懂問題的核心嗎?
我舉個例子
我以前大學在玩格鬥遊戲的時候
喜歡用的一個角色叫作椿彌生,
角色強度的綜合評級好像是C還是D
但是當年的格鬥遊戲大賽選手用她打了冠軍
所以下修。
你有看出問題所在嗎?
因為競技遊戲的角色不像是卡牌或是RPG那樣,
誰來操作都是一樣的結果。
就算是遊戲內設置完全相同的條件,
選手的一個判斷失誤都會影響結果,
更何況是有些角色的強度
會隨著使用者的是熟練度或搭配而有不同的上下限
那,
單就你要以「哪個客群的勝率」為參考主體
就已經是涉及市場定位、宣傳策略跟獲利模型
的複雜問題。
再加上你沒有上帝之眼,
無法觀測包含沉默多數在內的想法跟蝴蝶效應,
甚至有些表達意見的人是出於情緒理由,
根本不清楚自己的真正需求。
難度堪比瞎子摸象然後你要他用腳畫長頸鹿的素描
的確很多遊戲就是辣雞平衡沒錯,
但通常我們批評的原因通常是
官方可能過於注重聯賽平衡而罔顧大眾玩家的需求
又或者是反過來導致職業賽場的表演性降低
絕對不是因為這件事情很簡單
懂?
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2205_C.
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LOL看阿祈爾不就知道了 OPGG每次都T3T4 比賽打一打
照樣下修
沒錯我最反感的lol改動就是為了小砍AD路西恩把W縮短,乾
完全沒考慮到APCN的感受
RIOT:AP路西恩被意外被砍爛,不如直接把AP係數拔掉好了
注重比賽比較重要啊 平衡本來就是看最極限操作 不
然角色上限太高比賽會極度不平衡
打不出上限是你的問題 不是角色的問題
好的,然後大眾玩家流失 賽事觀眾減少、收益減少
※ 編輯: up45678 (58.114.10.129 臺灣), 06/25/2024 18:33:48overwatch已死 有事燒紙
LOL平衡變比賽導向很合理吧 不然你想看到官方加強老奎嗎
想 我要用卡桑蒂幹死所有人
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