[討論] 玩類魂遊戲時你會不會也這樣想?
遊戲底應該讓玩家能夠與遊戲中的各種角色有來有回的互動好呢?
還是遊戲應該讓玩家和角色各自進行動作後,再靠數值運算計算最終結果好呢?
每次接觸類魂遊戲時,我總會想到這個問題。
類魂遊戲確實充滿挑戰,
但大部分類魂遊戲在角色砍到或打到敵人時,
總會覺得彷彿雙方各自演奏著不同的曲調一樣
就像我砍我的,遊戲中敵人依舊繼續做他的動作都不太有回饋
或者說受傷的有回饋的總是玩家,
遊戲裡的怪依舊故我繼續動作
這種體驗和玩其他遊戲時
敵人被自己操作角色攻擊後
會有僵直或動作特技會被終止的效果
體感很不一樣
每次玩到類魂遊戲總會覺得
雖然類魂遊戲是以機體經驗累積在玩家身上、
必須時常觀察遊戲中敵人出招方式的遊戲節奏
和死很大的硬核玩法而聞名
可每次玩到類魂遊戲總會自我心靈拷問一番
這究竟是類魂遊戲帶來的壓力造成的矛盾衝突
還是這只是自己太吹毛求疵呢?
還是說這只是死的還不夠大
才會有這種問題呢?
還是說就是因為手殘才會有這種體會?
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Sent from JPTT on my Sony XQ-DC72.
--
不會
萌夯其實也是一樣 只是沒有盾反 強調你跟王之間的攻
守交換
你是說像格擋後出現大硬直這種事情?
其實有慢慢向互動的方向走啦 法環就做出防反 DLC又出了反
這算是霸體這東西的問題 動作遊戲大多都敵我懸殊 沒法
例如大樹守衛讀到玩家某個指令。直接跑路?
彈露滴 很多怪和王也不是純霸體
不再是你的回合他的回合
老遊戲很多都這樣 洛克人的BOSS把洛克人打出煙火也
是持續做自己的動作
想到DMC V的DLC 但丁直接全程霸體直到整套Combo結束
大型以上的武器衝擊高 比較容易把敵人打出硬直(非倒地)
中間就算開那種一般Boss都能被打斷的大招,但丁一樣繼
你射飛道王秒閃 你多爾滾王延遲刀 很互動啊
續打自己的
然後雖然女武神很多人討厭 但她其實互動感很多
環就變很像cpu pve格鬥遊戲 知道王一定作弊讀指令 必須得
想對策打
你知道什麼是霸體跟韌性嗎 王沒有霸體又低韌性就太簡單
沒霸體就魂3修女一階段, 直接亞特大凸到死
隻狼比較像你想的那種
我滿同意須要有互動感的 隻狼就是一個成功的案例
這次DLC也很明顯有向隻狼靠近
MH也是利用讀相對距離讓黑龍站立姿勢出扇火
霸體弱的就像密扣賴許和瑪麗亞那樣了 大劍直接砍到幾乎
不能動
互動感的話, 戰神5的女武神我蠻喜歡, 很有你來我往的
感覺
這就是隻狼神的地方,幾乎都是你來我往
不要全程霸體就還可以接受,或者設定霸體破防後幾秒內恢
復霸體,這樣較合理
或是受到多少衝擊or傷害後可以破霸體也不錯
不碰什麼魂就好了
喜歡隻狼滴朋友可以格擋或拿露滴啊 環4是新ip喔
你如果一隻王可以練到貼著散步靠走位或是攻擊間的身位
差就能躲掉大部分傷害的話這種感覺就會出來 同時也會
因為這樣的回饋你的出手機會多 王就更快倒地
然後還有盾反 最爽的就是盾反
魔物是有刻意把動物的習性加進去吧
之前魂就被笑稱是回合制遊戲 要強調互動就是墊高上手門檻
但隻狼你招式都背起來了以後就幾乎沒有變化了
我覺得對馬戰鬼這部分就做得很好,敵人被砍到或對刀的回
饋都很好
隻狼 不會這樣
隻狼我招背得起來 可是雙難還是不能全部完美格檔阿XD
那是難在容錯率 但實際執行起來就還是sop噹噹噹 沒有
更多變化了
真正要有互動感應該是要將Ai寫的像PVP一樣,BOSS會根
據你的流派招式、甚至習慣動作來針對反制,但也露出
破綻給你突破。讀指令其實是對的方向,但實裝上還很
粗糙
其實其他魂類或銀河戰士惡魔城遊戲才是持續他打他的我
打我的,英高做的魂是會讀你的位置跟動作的,很多招式
都有派生。例如說平常三連段攻擊之後你在範圍外就停手
你在範圍內就接第四下,又或者太遠接就遠程,再不然就
是判定到你被打再接一招壓你起身。還有人家詬病的讀指
令抓喝水抓遠程法術,而且根據位置也會出不同招,像是
龍類你一直在腳底想躲啃咬類攻擊他就會頻繁往腳底噴火
,再來人形怪也能能像你說的斷招,只是你要判斷是否是
霸體招,打女武神時如果你會判斷就能偷到很多下
可以參考我自己研究打女武神的,霸體招躲、非霸體招打
斷、在他攻擊範圍邊界試探引誘出招,好玩的是女武神還
會格擋。所以英高的設計上是能不完成回合制的,甚至近
期越來越多刀不停的敵人你躲完一下都砍不到他又開始攻
擊
我覺得英高的魂類跟手殘無關,是心態上的問題,很多老
手死個半小時一小時還在打同一隻王,但他們心態上是平
靜的甚至因為多學會多一招而感動開心,但有些人被殺個
五次就開始懷疑自己造成心理壓力
修女真的我看一堆影片要馬亞特突刺到死要馬裸體猛男大棒群
毆
56
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