Re: [鐵道] 翁法劇情角色刻畫真的不錯 但 3.0-3.3
我也有一樣的想法
隔壁原神也有一樣的問題...(傳說任務 長篇大世界任務
如果真的要用一個比喻來形容這個問題的話...
我會用
我國中時期的作文來比喻。
大概就是
“哇(迴轉企鵝罐)好有哲理” ”
“我要把它寫進作文裡” “啊幹 時間根本不夠啊”
然後....
就只能....
“把每話的開頭跟結尾的評語 主要角色的成長與感嘆直接 抄進去 寫12次 再做一個收尾”
....
強行老師要能“共感”我在寫什麼東西,
殊不知如果這樣就能看懂
那當初動畫幹嘛還演12集...
原神 星鐵的這種
“我懂編劇要演什麼” “背景 大綱設計的也很巧妙” “這個編劇是懂寫故事的”
但是呈現出來的故事
編排 敘事 趕得飛起。把世界歷史 人物背景 角色情感 多方敘事 全都濃縮成一個大雜燴的寫法...
我只能說可惜
於我而言付出太多 獲得太少
我大概會選擇看其他沒時間補的口袋名單
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反正還是照玩 哪有差 這樣就成功啦 演出催下去
哪有人拿迴轉企鵝罐類比的,那部電波到很多人根本看不懂
鐵頂多只是廢話多,不會讓人看不懂想表達什麼
鐵是廢話太多,內容量跟深度沒這麼高
原的支線 沒語音配音我幾乎都是吃到一半受不了居多==
像我剛解完火山 中間就開始看不下去了 後面主角被封住
要靠龍解救感覺要高潮 但沒配音 又進講歷史 爽度低好多
如果是JRPG愛好者 最近除了33號遠征隊根本沒其他代餐
原 鐵劇情跟本不適合手遊 大量文本放到其他地方 生出一堆
劇情解析 背景出處的人 鳴 絕就很少這類人
以賺錢的角度來看應該沒更好的載體了吧
jrpg喔,我推百日戰記 劇情超棒
原神跟星鐵相反 一個主線白話支線謎語 另一個顛倒
要是你破完主線+真結局覺得很爛可以私信我 我補償你
啊... 作品沒有類比 比如說那時我看UBW也... 幹了一樣的事。 就是 “想要表達的太多 但時間 篇幅太少 只好不顧讀者體驗或甚至看不看得懂 強行濃縮硬塞給對面 期望對方能理解(讀心)”
※ 編輯: Astime (36.234.91.240 臺灣), 06/05/2025 05:43:0382
首Po終於走完翁法3.0 - 3.3。翁法劇情和人物刻畫上,理論上勝過仙舟, 說要超過匹諾康尼也可以這麼說,現在也可理解鐵粉很多好評。 阿格萊雅、緹寶、萬敵、風堇、那刻夏、遐蝶、賽飛兒 (沒有白厄) 都是很有故事的人,智商全在線,做的決策都值得探討咀嚼 翁法砸重本,一線聲優全語音超超長劇情對話,故事也著實完整![[鐵道] 翁法劇情角色刻畫真的不錯 但 3.0-3.3 [鐵道] 翁法劇情角色刻畫真的不錯 但 3.0-3.3](https://i.imgur.com/rve2720b.jpeg)
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趁機來吐槽一下鐵道3版 這幾版劇情下來不就是歧路旅人1劣化版 明明是同一個陣營的 但是每個黃金裔各演各的 演完就有序退場 把同行做成主線是這樣的 這些人互動不能說沒有吧 但是就很少==1
我玩星鐵到目前為止,只看3版故事,喜歡的劇情是那老師>貓貓>主角3.2經歷(有雷)>風堇>其他,那老師跟貓貓都有做出鮮明的人設跟反差,故事短又好懂。主角經歷是我認同這篇提到的沉浸感問題: 終於有事情圍繞在主角(我)身上驅使主角一定得行動的動機了。 來翁星真的就像被捲入別人的事情,然後被拉著幫忙但不知道為什麼要這麼做。 結果對角色有沒有感覺真的就看電波。 我有確實被電到的就那跟貓。11
關於3.0翁星的寫法 我舉一個具體例子來形容 作者告訴你這房間發生了殺人案 兇器就在這房間裡面 正常的寫法就是 裡面可能有3-4把武器 讓讀者去推敲死者傷口 武器特性什麼的6
劇情應該還是這幾部軌跡加起來比較多啦 但是看你這麼一比較 同樣的製作組秋森萬跟系列皇族的角色 軌跡的黎恩好像真的比白厄成功欸 黎恩至少當年有抓住國中小客群 會讓這族群整天把自己代入他
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Re: [閒聊] 鐵道二周年退坑小感你跟我感覺其實差不多 星鐵這種一顆星球一顆星球的走 每進一顆星球就要從頭開始跟你說歷史 這真的會非常的疲乏 其實星鐵自己也知道這種塞一大堆文本28
[情報] 惡魔法官 - 編劇的話發現官網有放上編劇的Q&A訪談,LIVE文太長就不放進去了。 對故事的背景想更了解的話可以看看~ Q1.![[情報] 惡魔法官 - 編劇的話 [情報] 惡魔法官 - 編劇的話](https://i.imgur.com/fsAecl2b.jpg)
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[妮姬] 2.5週年 編劇相關訪談新的一篇 跟之前訪談不太一樣 節錄一些出來 Q:在2.5周年前發布的番外篇MUDFISH也引起了極大反響。能否詳細介紹這個故事的創作 動機,以及內部討論與企劃過程?![[妮姬] 2.5週年 編劇相關訪談 [妮姬] 2.5週年 編劇相關訪談](https://i.imgur.com/uUU5GoPb.jpg)
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Re: [閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分原串講到碎片化敘事是一種偷懶,知乎上有段回答我覺得寫得不錯: (出處:) 為什麼說這種做法是偷懶,因為你根本不需要寫出一個完整的劇本, 只要想好主線劇情是怎麼發展的,然後寫一點片段就行了。 真正決定編劇水準高低的就是劇本的完成度,能搞出神設定的人遍地都是,![Re: [閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分 Re: [閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分](https://img.youtube.com/vi/oRpDm5pEWUE/mqdefault.jpg)
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[霹靂] 對於少陽君角色的感想>少陽君角色的分析和個人感想,文長 >「個人感想」,全部都是主觀看法,憑印象寫,有些集數可能有誤,歡迎糾正 >會有25、26劇透,有雷請小心 *** 本來這個應該是打算打在朝靈闕的觀後感,人物分析一起寫的,但是看到現在,25、26出18
[討論] [舊番心得]re:creators 484很可惜的作品如題,這週末飆完re:creators,事前對這部毫無理解,只知道有一位穿軍裝的女角很帥,但基本上看完是五味雜陳…,簡言之就是設定非常棒,不管是人物豐富有趣、還是背景設定都很優秀,但編劇實際駕馭這部作品是失敗的 前面幾集軍姬撲朔迷離的出場和逼格很高,真的讓人很期待,但如同「re creators」名稱所述,其實這部動畫是在講作者或者稱編劇們的「浪漫情懷的故事」。 因為我自己是有研讀過日本動漫產業的社會科學分析,日本動漫產業跟西方很大不同在於跳脫了傳統「媒體與上層階級」敘事的社會規則,所以我能理解這部作品主打閱聽者「認同」的邏輯,包含二次創作、網路技術普及和共同參與等產業生態,打破了傳統生產者和消費者的界線。 回到這部動畫…首先花時間在人物對話比例太高,人物豐滿是用講出來而不是故事推出來的,再來劇情背景設定很宏觀,但處理的是製作者們間枝微末節的情緒與內心認同….這是我主觀突兀的地方。 避免心得寫太長……總而言之不是設定不好,但元素太多太雜,畢竟整部動畫是以「創作者的浪漫情懷」為內涵出發點硬推這部劇情,也確實可以看到被創造者人物很豐滿,但支撐劇情主幹線是這些非常薄弱的內心戲和凡人糾葛,這點並非歧視,而是覺得在這突兀點上連結很不圓滑及脆弱,我們可以從這部動畫極大量的對白中就可以看出編劇一直試圖修飾主幹薄弱的問題。![[討論] [舊番心得]re:creators 484很可惜的作品 [討論] [舊番心得]re:creators 484很可惜的作品](https://i.imgur.com/tpGBKWlb.jpg)
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Re: [閒聊] 大和這角色是不是沒必要啊根據後來公布的資訊, 大和是劇情重要角色,原本編劇就想設計出一個鬼公主的角色, 只是在設計上大和要如何出場?如何轉折到魯夫方?大和這個角色如何塑造? 後來又要因應主線劇情推動節奏的關係,大和設計呈現男性化的鬼公主。 所以,不管當初大和設計成冷豔的女劍客,或是現在粗曠的豪乳女,6
Re: [敗北] 動畫第一季的改編刀法我覺得比起刀法,8~11的主要問題是出在第三卷改編的難度本來就偏高 然後切掉曖昧細節的刀法又增加難度,因為這傷到第三卷劇情的完整度 前兩卷在原作本身就是個主題明確結構相對簡單的故事 所以動畫在高潮劇情上出力就能有很好的效果,劇情改編上也比較容易 有些東西砍了不至於影響太多3
[問卦] 沒人發現認為自己穩贏的最後劇本都會輸!看看世界上各種電影、影集、小說、戲劇 只要是開頭認為自己穩贏的角色 都會在整個劇情推演過程發生轉折 從開始領先到一路被逼近 到高潮處被逆轉
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