Re: [討論] 遊戲開發是否已經來到了白熱化的時代?
※ 引述《MiCy (米賽)》之銘言:
: 最後紀元之於暗黑4
: 幻獸帕魯之於多款
: 現在遊戲開發得利於引擎成本降低、人才過剩等等的影響
: 小工作室都能做出不一定是屌炸天但卻是另玩家滿意的遊戲
: 當然這是好事
: 讓大公司不再恃才傲物
: 但又講回來
: 這樣會不會競爭到最後
: 啥都變速食了
: 大家都被養成手遊的形狀
: 我認為魔獸世界就是一個很好的例子
: 如果以遊戲開發來講是否已來到了白熱化的階段?
應該是已經過了
獨立遊戲的概念能夠崛起,
某種程度上源自於商業遊戲已經白熱化的兢爭階段,
能留下的只剩大型公司,
而其他小型商業遊戲公司幾乎全滅留下的市場空白,
才演變成如今的獨立遊戲的市場。
某種程度上,
可以藉由PSP終極聖經.GBA終極聖經等,
這些主機與掌機百科,
交叉比對遊戲開發商與遊戲類型發展略知一二。
此外中間,還有HGAME公司倒閉潮,
演變出如今dlsite的同人遊戲市場,
之後進一步發展到STEAM上,
(印象中小黃遊的概念發展速度略慢於獨立遊戲的概念)
但輪及題材多元性,感覺上沒以前那麼豐富。
以及MMO遊戲也已經過了的白熱化階段進入衰退期,
基本上已經很少新的MMORPG了,
如今MMO遊戲大致上轉向電競遊戲導向,
但玩法多元性也不如過去白熱化時期那麼多元,
LOL紅了,就一堆MOBA類出現,
吃雞紅了,就一堆抄吃雞的。
而從
https://www.freem.ne.jp/
這類網站來看
新的作品也沒以前那麼有創意,
(某種程度上,創新的難度本來就是越晚往難的)
就個人感覺,單就該網站而言,
遊戲開發的白熱化階段應該是在10年前左右的幾年。
手遊也差不多,
白熱化的階段應該也過了,
大多數的玩家都有固定的長線手遊,
手遊的競爭轉向3A化,而非玩法創新。
或著說,白熱化階段(所謂的黃金年代)
其實是經歷過之後,回過頭去回顧才能確認的。
: 只是這階段過後不知道以後的遊戲是向下走還是向上就是了…
兩者都有吧?
向上的部分就是大公司出現,
隨著佔有的市場規模提高,品質好的公司自然會演變成大公司,
真的有志開發遊戲的大公司自然會提出更高品質的遊戲,
某種程度上也逼迫其他剩下的大公司也要跟進。
向下的部分,
多數的作品的完成度低,或著規模縮小,
或著說從商業公司變成更小型的獨立遊戲工作室的必然性,
很多遊戲就是幾乎永遠停在EA,
當然也有的遊戲獲得一定的成功,並在EA狀態下持續進步,
當然也是有想開發規模較大的遊戲,
但團隊規模較小,要開發較大型的遊戲就代表開發時間拉長。
(也有部分的作品成功經長期EA逐漸擴大作品規模)
總的來說,以標題的問題而言,
我認為遊戲開發的白熱化階段早就過了。
--
我認為遊戲開發和電子產品發展一直都脫不了關係
而目前就玩法而言,是過了白熱化沒錯
硬體限制追不上開發能力也是一個問題
80
[劍星] 金亨泰:希望激勵韓國開發單機遊戲《劍星》遊戲總監金亨泰:希望激勵其他韓國遊戲廠也開發單人遊戲 《劍星》(Stellar Blade)由知名總監金亨泰領軍 Shift Up 工作室製作將於 4 月 26 日 PS5 獨佔發售,總監最近接受外媒 pushsquare 專訪,他認為雖然韓國甚至亞洲遊戲市場明顯轉往手機發展,但是他希望能藉由他的作品激勵其他廠商不要放棄製作單人遊戲,這樣的作品對遊戲市場仍然甚為重要。 金亨泰在專訪中提到,韓國以至於整個亞洲遊戲開發市場明顯的已經偏向手機遊戲,但他認為有劇情結局的單機主機遊戲的意義在遊戲市場中是不可抹滅的,他希望能夠藉由開發《劍星》這樣的作品,激勵其他遊戲廠商不要放棄製作遊戲品質與劇情兼具的單人遊戲。55
[閒聊] 《柏德之門3》大獲成功 遊戲總監深感焦慮來源: 在經歷漫長的搶先體驗階段之後,拉瑞安工作室終於正式推出了旗下新作《柏德之門3》 。 而這個團隊對於未來似乎還有很多計劃。 工作室首席執行官兼遊戲總監Swen Vincke 在接受媒體採訪時,談到了如何將龐大的遊戲概念轉換成具體作品,並希望接下來能開發 多款遊戲。32
[兇賊] 手遊市場更大,廖添丁團隊不蹚渾水手遊市場更大,《廖添丁》團隊不蹚渾水原因曝光 雖然手遊市場商機大,且創遊團隊中多位成員都有手遊開發經驗,但《廖添丁 - 稀代兇 賊の最期》(以下稱《廖添丁》)開案時,卻完全沒考慮過以手遊呈現。 「團隊大部分成員對手遊市場沒有那麼大的興趣。」《廖添丁》製作人林秉舒認為手遊市11
[情報]暴雪有意打造類《黑帝斯 Hades》動作遊戲暴雪有意打造類《黑帝斯 Hades》動作遊戲?創始人受訪:想想我們大規模製作會是什麼 結果? 外媒近期訪問暴雪僅剩仍在公司內的創始人之一 Allen Adham,他表示管理一家擁有超過 17,000 名員工、價值數十億美元的跨國公司,要保持靈活的創意並非易事:「在早期,16
[閒聊]索尼工作室專注3A 小規模遊戲交給獨立開發索尼內部工作室專注3A 小規模遊戲交給獨立開發商 今年早些時候有報導稱,索尼內部已經轉移開發焦點,開始優先考慮3A級大作的開發 ,而不再關注小規模遊戲,隨即引發了諸多批評。不過,在經歷《戰神》、《地平線:期 待黎明》和《漫威蜘蛛人》等遊戲的成功之後,索尼有這樣的決定也並不難讓人理解。12
[情報] CD Projekt RED長期遊戲規劃CD Projekt RED 更新它們的長期戰略規劃,並公布自己遊戲部分的發展計畫 分為三大部分 巫師系列:12
[情報] 數位部獨立遊戲開發獎勵計畫 盼提高本土數位部數位產業署公告「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」, 鼓勵團隊研發多元應用與創作內容、推動產品上市,以提高台灣原創作品的市場能見度 ;開發獎勵計畫與產品化加值計畫,最高獎勵金分別為新台幣160萬元與300萬元。 數位部數位產業署(數產署)公告「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」,8
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?我覺得現在的遊戲產業真的是今非昔比,不只是台灣,全世界都一樣 在過去大型公司多半是帶頭創新突破的一群人,很多新玩法新概念都是他們起頭的 由於開發門檻高,個人或是小工作則至多做作一些MOD或小遊戲 但到現在卻反過來了,遊戲開發成本提升,大公司現在基本都是一心求穩 雖然在畫質上仍是高水準,但很明顯的不敢去創新,對於內容也趨於保守2
Re: [閒聊] 還有可能再想出新遊戲類型嗎?所謂太特別,反而不會成為一種新的類型 我覺得這只是表象,其根源是這種"特別或者說創意"沒法通過市場檢驗 既然市場驗證了這款遊戲不行, 那自然就不會有後續大量的開發者在這套玩法上做出其它作品以新迭代 而缺少大量其它同類型遊戲的情況下,
48
Re: [討論] 有什麼理由讓你玩鳴潮卻不玩原神?31
[閒聊] 動漫歌翻唱中文歌到底都是誰在聽20
[情報] 實教23.5卷 出大事了!(超大雷)26
[閒聊] 正要看少女樂團 吶喊吧 需要注意什麼?18
[閒聊] 彌海砂黏土人 2.0 即將開放預購22
[閒聊] X-LAWS的潮度在死神可以排到哪裡?13
[光榮] PS4無雙群星跟無雙蛇魔哪個比較好玩28
[問題] 想要得到一些遊戲或放鬆的推薦51
[閒聊] OPENAI出現前,OPENAI出現後47
[閒聊] 鐵道3.0劇情應該不會搞砸吧16
Re: [閒聊] 偶像大師MLTD的3D列印模型8
[討論] 龍騎士大概多強?7
[閒聊] Falcom遊記6
[寵粉] GTA6將使用PSSR2.0獲得令人興奮的增強14
[情報] 敗北女角太多了2025輕厲第一名 商品&賀圖12
Re: [討論] 有什麼理由讓你玩鳴潮卻不玩原神?16
[蔚藍] 千秋...28
[Vtub] holo英語聽力學習 中文版開箱 會話藏哏43
Re: [閒聊] 有辦法將綠鬣蜥全部移除掉嗎?15
[閒聊] 這年頭,魔法少女敗北還得受審判6
[閒聊] 崩鐵 星期日 劇情猜測14
[24秋] JC.Staff這季是不是有點猛啊?5
[問題] 復活邪神2 選誰繼承啊@@24
[閒聊] 對泰國的印象?☺5
[24秋] 原來悟空對沒怎麼撫養小孩有自覺(大魔075
Re: [閒聊] 獵人407 墨蓮娜搞這齣 有啥意義5
[蔚藍] 沒有角的陽奈8
Re: [閒聊] 鐵道3.0劇情應該不會搞砸吧3
[閒聊] 為什麼真三國無雙的法系角色這麼少?28
[Vtub] 11/21同接鬥蟲