[閒聊] Falcom經營43年來從沒虧過錢 越賺越多
https://i.imgur.com/uYI7dGn.jpeg
中間那行營業利益是遊戲發售+遊戲授權
閃軌時代開始懂授權給中文、韓文跟歐美版
變成授權賣得比遊戲多很多
到現在界軌賣不到五萬
整年賺得還是跟銷量最高的閃2差不多(因為歐美版一個月賣50萬= =)
難怪現在劇情評價就算差 社長也不用像閃2閃3一樣急著出來道歉了
--
那會越改越符合歐美玩家評價吧
歐美玩家不用咚的等一年啊
年貨+品質穩定也不容易 玩家已經明確知道優缺點
玩家每一分錢都是資本主義的迴力鏢,乖乖吞8
既然照顧歐美那應該要把軌跡系列順便進入Xbox阿
大將軍的年代就愛用歐美護航惹
各種cost down跟生產最佳化 sex該請他指導一下
軌跡都把羅莉角給長大了 應該是有歐美市場的考量
歐美玩家就很愛JRPG 甚麼都吃 反正近藤雖然幹話很多
講幹話賺大錢
但是當社長方面給Falcom股東交代沒甚麼問題 都在賺
那伊蘇6之前說快倒了到底怎麼回事
這次界軌就很明顯 用最省的人力來做遊戲
沒歐美這底氣哪敢說2026才出軌跡續作 早就道歉了==
最省的是對外發言費用,社長親力親為(X
做垃圾劇情誰還要代理啊
銷量占比只有1/10的市場,噴了不管也不會痛啊
仔細看了一下伊蘇6那年 當年營業利益3.5億 利益剩餘金3.
4億 代表前一年利益剩餘金是負的吧?
說Falcom會倒是10幾年前的江湖謠言 會長有出來笑過這些
說會倒的根本搞不清楚狀況
反正作品很爛是不爭的事實
他媽的 你想成為第一年虧錢的嗎
社長 別再幹話了
不急.jpg
劇本ai 真好用是吧
軌言軌語 都複製貼上
成本控制很精準
某種意義上來說很扯的ㄔㄥ ㄐ
成績,成本控管的很好吧?
比起那些砸好幾億在政確game上賣不出去再哭都是玩
家歧視聰明多了
歐美就不知道為啥對JRPG特別寬容...
對耶接下來要用劇本ai 了
因為只剩一群很寬容的在玩
成本工期控制很好,又有老客戶自然不容易虧
歐美這些年虧不少很多只是因為各種原因延期或拉高成本
但又因為DEI賣不好
歐美為什麼如此吃falcom這套我真的百思不得其解
他們是對JRPG都很寬容 不只法爾康
歐美會這麼縱容法社,也是歐美廠商跟DEI造成的,讓他們
覺得只要不是DEI,都可以,就變成沒魚蝦也好
跟DEI沒什麼關係吧,他們縱容很久了
去搜一下閃二閃三的Steam評價 那時候可沒有在炒DEI
搞不懂歐美玩家在想啥
最近幾年越賣越好 可能真的是DEI的關係
畢竟佔比越來越高了 閃那時候還是日本賣得比外國多
歐美玩家好像只要帥就好 劇情怎樣不太在意
他們公司員工很少,經營43年,不到百人
圈子就夠小了當然且玩且珍惜啊 在歐美還願意玩這種
被他們主流遊戲圈鄙視的JRPG的肯定都是鐵粉了
而且也沒什麼自殺式的外業投資
越賣越好我就不知道了 我只是在說一開始就很縱容XD
成本控制得很好吧
就是跟歐美不一樣才在歐美打出市場的 腦子抽了才會
去靠攏歐美喜好
死忠的照買沒在怕 歐美則是anime畫風先加30分
到底怎麼輸
只要不放棄對內褲的匠人堅持就能繼續撐吧
這個必須佩服就是了= =
謎之盈利公司
很穩啊 沒有虧過
伊蘇好玩 PC可以多出點嗎
其實除了劇情外 遊戲人物模組和遊戲性都越做越好 特
別是師姐
就不能是單純歐美喜歡這味嗎幹嘛一直往DEI想XD
伊蘇比較適合章節式的 那個什麼軌的已經開到不知哪去了
這個亞洲市場沒用了 蛋雕
粽蓉
亞洲已經不需要了
還是歐美一看到日系畫風妹子穿短裙打架就射了 嗚喔喔買
買買
我還以為要倒了原來不會倒嗎
反觀大宇
摳得要死又遊戲素材重覆利用就難賠了。
Falcom一直都有賺錢,結果角色聲優配音斷斷續續時有時無= =
困守日本死路一條 社長平常幹話多但生意頭腦還算清醒
90
[閒聊]求推薦這幾款PS4遊戲目前玩過的遊戲: 閃1/閃2/秘境4/創世小玩家 手上還沒玩完的遊戲: 巫師3/地平線/P5/刀劍/尼爾 想要入手的遊戲:44
[閒聊] Falcom社長:不會在最後毀掉20年來的軌跡電擊20周年訪談 1.目前界之軌跡約完成75~80%,配音方面特別辛苦,角色太多了,很難照預定計畫進行 2.除了共和國主角,還有非常多的角色,PV只是一部分, 會有創軌分線劇情跟黎2的庭園系統40
Re: [閒聊] 黎之軌跡 首周銷量 50114 軌跡系列最低先說結論吧,這銷量對Falcom來說不會賠 首先Falcom這間公司對獲利的思維,跟一般人想得不同 他們只要今年有賺超過去年,就覺得很ok了 而今年8月公布的第3季財報,靠著賣各種平台的授權、閃軌動畫授權、伊蘇數個手游授權 授權金已經獲利1,243万日元,超越去年全年的1,041百万日元32
[閒聊] Falcom社長:驚訝伊蘇X亞洲賣得比日本好問:近藤社長剛才在舞台活動時也有提到,今年可以說是日本 Falcom 正式進軍亞洲市場十週年,想請問社長對於此事的感想? 近藤:10 年前,我們日本 Falcom 的社員 9 成都是屬於開發人員,大家都在專注要怎麼開發遊戲,沒有人在思考要怎麼賣遊戲。當時最專注的就是日本國內有賣就好,只要完成遊戲就很滿足了。 雖說如此,我知道大約 20 年前日本 Falcom 的遊戲就有推出 PC 中文實體版,但因為到了當地也找不到,實際上感覺不出來到底有沒有在賣。直到 10 年前到了台北電玩展發現,亞洲有許多玩家比想像中還要熱情,實際上我們的遊戲不只有日本玩家在玩,大大改變了我們的認知,更因此才下定決心要在亞洲發展,所以對台北電玩展有非常多的印象和感觸。 同時這也讓我意識到,10 年間真的是改變了很多呢。《伊蘇 X》這次是首度同步在 Nintendo Switch 推出,亞洲地區竟然賣得比日本還多,才實際上感受到我們的 IP 真的在亞洲地區賣得如此之好,以後不能說只是賣國內,還要賣到海外去才行。30
Re: [閒聊] Falcom社長:伊蘇最新作將會是「伊蘇10」原本的閃軌如果能分成2作 1、2 = 閃軌1 3、4 = 閃軌2 閃1,舊7班的人數砍半,內戰時找人跟四靈窟砍掉,演到煌魔城結束,各自畢業 閃2,把舊7班救場的場面全部砍掉,然後中間找人(閃4找妹妹皇女)的片段也砍掉21
[閒聊] 閃之軌跡3 不差啊現在才回頭補應該還是算法社死忠吧 雖然手上沒有PS5可以衝首發界軌 不過從黎軌, 黎軌2再回頭零碧閃 目前剛玩完閃軌3 可能少了等待期間(當然整套買下來花得錢還是...)21
Re: [閒聊] 閃軌當年離開PC平台的討論零碧就離開了PC 閃軌是接受sony引擎技術贊助,成為3D遊戲 大致的流程是 Falcom在做出伊蘇6之前,各種銷量普普+有能力的員工陸續出走 伊蘇6在PC平台大成功,賣到Falcom決定上市上櫃13
Re: [閒聊] 傳奇的好表現會不會帶給軌跡新想法基本上會有軌跡跟傳奇平起平坐,是中文圈的錯覺,在日本傳奇系列一直都是另個層級 傳奇第一代TOP,1995年發行 軌跡第一代空軌,2004年發行 在空軌發行前,傳奇系列已經有5部作品了 銷量方面,軌跡目前最好是碧軌單平台首周13萬,閃軌雙平台首周14萬6
Re: [情報] 宇峻奧汀取得《閃之軌跡》動畫化權利先說結論:以軌跡迷來說不用太多擔心 沒意外的話這部就是曉之軌跡(中文版名稱:星之軌跡)那種模式 曉之軌跡的設定是在碧之軌跡的通商會議之後的時間點 舞台地點大多在利貝爾王國+克州+雷米菲利亞公國這三個地方之間來來去去4
Re: [閒聊] Falcom社長將來台舉辦親筆簽名會每次提到那一天就會氣 2014年軌跡之夜應該算是聲勢最高的時候吧 閃2還中文同步上市
爆
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