[問題] 新的VR快打閃避系統是真的做了閃過拳腳
https://youtu.be/XK-7WQpkpec?si=NXlH7Gcc6dBCdEAL
有點好奇,
他的閃避是真的做到閃過去嗎?
還是是預錄設計的畫面
一般格鬥遊戲通常設計
都是用滾的或是後退格擋做簡單設計
來規避複雜閃避動作
鐵拳有做到類似的,但閃避還是用滾的
但是新VR示範影片裡
是真的閃過去那拳腳
這會是真的嗎?
還是只是預錄的
不然我實在懷疑他是怎麼做到的
大家知道我在說什麼吧
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Sent from BePTT on my Samsung SM-S9260
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是真的,有說這是他們想做的事情
看最後完成度怎麼樣,能呈現幾成
懷疑啥 看Hitbox做多細阿
還有做傷口系統的感覺打到會紅紅的那武打風格滿有興趣
的
每次閃都要slow mo的話超級破壞節奏
還好吧 可能就是有移動/閃躲的指令可以閃招
你說的是2D格鬥的問題,但這是3D格鬥防守選項變多了
鐵拳也有的指令可以閃招啊
2D大部分都是用擋就能處理
要說側步換軸的話這個劍魂20年前就有了
你有看過鐵拳嗎
鐵拳lidia可以把別人拳腳撥掉之類的
VR輩分比鐵拳與劍魂還大
就像快打完美p 也有動畫效果也滿好的
我是覺得這東西做太細反而高機率不好玩
撥掉我可以理解,但閃避動作比較複雜吧,要對應對面拳腳
打一打接一個慢動作有點武打電影風格
是覺得應該是適當的時機按觸發
變慢就破壞節奏 乾脆ggst打出大康 快打六完美parry 反di
餓狼上/下段迴避這些通通你都噴一頓算了
可是我覺得觀賞性變的很好欸
老實講說的上是閃避的動作也就頭後仰 那也不算難做吧
武打電影觀眾都滿能接受 遊戲應該不是問題
我知道阿 但你搞了半天結果還是在後輩的路上(ry
第一個翻身看起來根本hitbox沒打到 只有拉近慢動作而已
這東西鐵拳就有了
還不如像隔壁格鬥元老mortal combat一樣走自己暴力美學
真人快打後要出無敵少俠風格都太相同了不需要再一款,
這種偏真實武打風格也是一種特色
https://reurl.cc/Y3en9o 他們有做成龍對打設計
格鬥遊戲做成那樣有打到沒打到不清楚的樣子 我是不看好
技術上要做到hitbox hurtbox符合模型外觀不是不行
但在搞平衡 跟玩起來時的判斷會比較困難
現在也只能猜了遊戲系統還沒出來講也太早
多一顆閃躲鍵或JD就可做到,JD的話在比賽中可以給觀賽
者更爽快的視覺感受
就閃招系統 而不只是單純閃hitbox吧
然後過去VR快打跟DOA命中都沒有做判定特效 玩起來要適應
這時候聲音提示就顯得重要了
這次gameplay看起來沒很演,上次概念影片就很預錄套招感
VR快打對我來說太難了
29秒的三連檔 看起來檔的位置都有對到 這個感覺動作量很大
訪談有說也會讓沒接觸格鬥遊戲的也能上手應該也會簡化
降低門檻
5 REVO三連擋的話也只是按G,影片我不太有覺得有側閃部
分,我自己是玩習慣3代按E就能側閃,中間沒玩,在5代被
打的滿地找牙不會閃,但是看別人用往旁一閃大多正面攻擊
都是打不到
感覺好像比上次影片縮水,我需要去看一下影片確認
我說的是這影片,不過我才發現兩個月前也有影片
把模型mesh直接拿來做碰撞偵測是unreal就直接支援的,一
般動作遊戲太多物件可能還會有效能問題,一對一的格鬥遊
戲應該沒差。
5代你要防禦閃避抓對手攻擊時按2or8 可以閃掉直線攻
擊 但追尾招有分全旋左旋右旋 全旋閃不掉 左右旋看方
向閃
真的遊戲裡面一直做這種速度快慢的切換…鏡頭的變動應
該很影響遊戲連招體驗吧
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